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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[3. 시스템의 큰 그림 - 2] 시스템의 방향성

시스템의 방향성

 정리된 기능들로부터 얼추
시스템들을 찾아냈다면,

 이제 시스템의 방향성을
생각하도록 한다.

 시스템 방향성은 시스템의
기획이나 구현을 할 때

 발생할지도 모르는 문제들을
해결하거나

 기능 사이에 가치가 충돌해
결정이 필요할 때

 도움을 주도록 작성한다.

 '훌륭한 타격감을 제공한다'와
같이 의미가 별로 없거나,

 게임 방향성 수준의 추상적인
내용은 지향하라.


 시스템 방향성을 결정하기
위해서는

 시스템의 기능들을 분석하고
평가해야 한다.

 그리고 게임 방향성에 맞게
기능들을

 어떻게 사용할지에 대한 정책을
세운다.

 이 과정에 있어서 가장 큰 도움을
주는 것은 '벤치마킹'이며,

 만약 벤치마킹이 불충분하거나
수행되지 않았다면

 지금 단계에서라도 기능들에 대해
벤치마킹을 해야 한다.

 벤치마킹의 내용이나 방법 등은
앞서 설명한 것과 크게 다르지 않다.

 시스템 방향성 수립과 관련해
다음의 예를 살펴보자

그림 12 - 시스템 방향성 예시

LoS : Light of Sight의 약자로, 시선을 갖는 구현 방법을 의미한다.

 시스템 방향성이 가지는 의미는,

 시스템을 개발하는 동안에 아무런
문제도 발생하지 않고

 처음 생각한 대로 개발이 종료된다면,

 시스템의 방향성은 큰 의미가 없을
수 있다.

 하지만 기능이 불만족스럽거나
더 나은 기능을 찾아내면,

 현재의 시스템에 대해 평가하고
개선하는 작업이 필요하다.

 이런 평가 작업은 '가치 평가'인
경우가 많기 때문에

 평가 기준을 잡기가 쉽지 않다.

 이때 시스템 방향성이 평가 기준으로써
큰 도움을 준다.

 또한 시스템 방향성은 시스템 기획자가
이따금 걸리는

 '기능 중독'에 걸리지 않도록 해주기도
한다.

 계손 기능을 추가하고 싶은 생각이
들 때,

 시스템의 방향성은 그 기능이 게임에
필요한지 여부를 판단하게 해준다.

기능 중독

 시스템 기획자가 자주 범하는 잘못
중에 하나다.

 게임에 기능이 많으면 많을수록 좋다고
생각하거나,

 긍정적으로 평가받는 다은 게임의
기능이

 자기 게임에도 어울릴 것이라고
생각해

 게임의 기능을 계속 추가하는 것을
말한다.

 앞서 예를 든 시야 시스템을
다시 살펴보자.

 시야 시스템의 개발을 끝내고
게임에 적용해보니,

 생각보다 시야 시스템이 마음에
들지 않을 수 있다.

 그러던 중에 자연스러운 시야를
사용하는 게임들이

 최근 시장 경향에 맞다면,

 시야를 경향에 맞춰서 바꾸고
싶은 생각이 들 수도 있다.

 아니면 현재의 시야 시스템에
LoS만 적용하고 싶을 수도 있다.

 하지만 벤치마킹을 했던 LE의
시야가

 FTL의 시야보다 나쁘다고 생각해서
FTL의 시야와 비슷한 방향성을

 잡은 것이 아니며,

 벤치마킹을 통해 우리 게임에
적합한 시야의 형태를

 잡았던 것을 생각해야 한다.

 현재 시스템에 LoS를 추가로
적용하거나

 LE와 비슷한 형태로 시야를
바꾼다는 것은

 방향성이 바뀐다는 것을 의미한다.


 이제 이런 질문을 해야 한다.

 왜 FTL의 시야와 비슷한 형태로
시스템의 방향성을 잡았는가?

 수립한 시야의 방향성이 틀린 것인가,
아니면 세부적 내용이 잘못된 것인가?

 이런 질문들과 그에 대한 대답들은
기능과 시스템에 대한

 올바른 평가를 하는데 도움을 준다.

 시스템 방향성이 없다면 게임
시장의 경향이나

 몇몇 사람들의 취향의 변화에
따라서

 시야 시스템이 계속해서 변경될
수 있다.

 이런 변경이 나쁘다는 것이 아니라,
방향성 변경의 이유가

 '이게 더 나은 것 같다'와 같이
주관적 이유에서 기인해

 급하게 변경되는 경우가 많기 때문이다.

 따라서 방향성을 수립하고,

 그에 맞춰 기능을 변경하는 것이
더 객관적이고 합리적이기에,

 좀 더 나은 결과를 낳을 가능성이
많다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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