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게임 기획/The Art of Game Design(Jesse Schell)

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16장 - 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 융합할 수 있다. 자유의 느낌 15장에서는 이야기와 게임 플레이의 충돌에 대해 다뤘다. 이것은 본질적으로 자유에 관한 충돌이다. 게임과 인터랙티브한 경험의 멋진 점은 플레이어가 느끼는 자유로움이다. 이런 자유는 플레이어 스스로가 통제하고 있다는 느낌을 주고, 이런 감정은 만들어진 세계에 그들의 상상력을 투영하는데 도움이 된다. 자유의 느낌은 게임에서 매우 중요하다. 렌즈 #71 : 자유로움의 렌즈 자유의 느낌은 다른 유희물과 게임이 구별되는 중요한 점 중 하나다. 플레이어가 가능한 한 자유롭다고 느끼게 하라. · 어떤 때에 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는가? · 그럴 때 플레이어는 자유로움을 느끼는가? · 언제 제약이 가해지는가? · 그럴 때 플레이어가 제약을 느끼는가? · 지금보다 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해..
14장 - 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다. 흥미곡선 엔터테인먼트 경험의 품질은 손님의 흥미를 잡아둘 수 있는 이벤트의 한도로 판단할 수 있다. 여기서는 '플레이어' 대신에 '클라이언트'라는 단어를 사용할 것이다. 이 단어는 게임뿐만 아니라 좀 더 일반적인 경험에도 사용할 수 있기 때문이다. 경험이 진행되는 동안 흥미의 수준을 '흥미 곡선'이라는 형태로 그려볼 수 있다. 성공적인 엔터테인먼트 경험의 흥미 곡선의 예는 다음과 같다. A 지점 A지점 에서 클라이언트는 어느 정도의 흥미를 갖고 경험을 시작한다. 그렇지 않다면 아예 오지도 않았을 것이다. 초기에는 그 경험이 얼마나 재미 있을 지를 기대함으로써 흥미를 느끼게 된다. 이런 기본적인 흥미를 가능한 한 높일수록 클라이언트를 많이 끌어모을 수 있겠지만, 과도한 기대는 전체적인 경험의 재미를 떨어뜨..
13장 - 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다. 인터페이스 인터페이스의 목표는 플레이어가 자신의 경험을 통제하고 있다고 느끼게끔 하는 것이다. 이 개념은 아주 중요하므로, 플레이어가 통제의 느낌을 받는지 자주 시험하는 데 사용할 수 있는 렌즈를 제시한다. 렌즈 #53 : 통제 의미 있는 통제한, 몰입하는 상호작용에 필수적이므로, 이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다. · 플레이어가 인터페이스를 사용할 때 기대한 대로 되는가? · 아니라면 이유는 뭔가? · 플레이어가 자신이 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가? · 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있는가? · 게임의 플레이어는 스스로 강력하다고 느끼는가? (강력하다는 감각 = 통제의 감각) · 그들이 더 강력하다고 느끼게 할 수 있는가? 쪼개기 게임 디자인의 많은 요소가 그..
12장 - 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다. 퍼즐 퍼즐은 많은 게임에서 핵심적인 역할을 하는 중요한 메커니즘이다. 퍼즐은 플레이어를 '멈춰서 생각하게' 한다는 공통점이 있다. '렌즈 #35 : 머리와 손'을 통해 생각해보면, 퍼즐은 분명 머리 쪽이다. 퍼즐의 퍼즐 퍼즐이 게임의 일부가 되는 경우가 많지만, 그렇다고 해서 그것 자체를 게임이라고 할 수 있는가? 어떤 면에서 퍼즐은 단지 '재미있는 문제'일 뿐이다. '재미있는 문제'는 3장에서 나열한 게임을 정의하는 항목에 많은 부분이 부합된다. 그렇다면 모든 퍼즐은 게임의 일종인가? 퍼즐을 게임이라고 생각하기에는 무언가 걸리는 점이 있다. 직소 퍼즐은 게임이라고 생각되지는 않는다. 그렇다면 퍼즐에서 어떤 면이 부족하길래 우리가 정의한 게임이 되지 못 하는 것인가? 우선 대부분의 퍼즐은 1인용이다. 하..
11장 - 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다. 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 밸런스 유형 #1 : 공평함 대칭형 플렝이어들이 보편적으로 게임에서 찾는 하나의 특징은 공평함이다. 플레이어들은 자신과 맞서는 군대가 이길 수 없는 이점을 갖지 않길 바란다. 이를 보장하는 가장 단순한 방법은 모든 플레이어에게 동등한 자원과 힘을 주고 게임을 대칭적으로 만드는 것이다. 이런 게임에선 완벽한 대칭이 항상 가능하진 않다. 때로는 누구부터 시작하는 지와 같은 사소한 이슈가 존재한다. 따라서 한편에게 작은 이득을 주지만, 많은 게임을 하면 이러한 이득은 거의 공평하게 상쇄된다. '나이가 어린 플레이어부터 먼저 시작한다.' 라던가 하는 식으로 가장 실력이 낮은 플레이어에게 이득을 주는 보완책을 쓰기도 한다. 이것은 게임의 본질적인 불공평함이 플레이어의 실력차를..
10장 - 게임 메커니즘 요소 게임 메커니즘 게임 메커니즘은 게임을 이루는 진정한 핵심이다. 그것은 미적 요소, 기술 요소, 스토리가 모두 제거된 후에도 남아있는 상호작용과 상호관계다. 메커니즘 1 : 공간(space) 모든 게임은 어떤 '공간(space)'에서 일어난다. 게임 플레이의 직접적인 세계인 셈이다. 공간은 게임 안의 다양한 장소와, 그 장소들이 서로 어떻게 연결되어 있는지를 규정한다. 게임 메커니즘으로서 공간은 수학적 개념이다. 우리는 모든 비주얼, 미적 요소를 벗겨내고 게임 공간의 가장 추상적인 구조를 보아야 한다. 게임 공간을 묘사하는 엄밀한 규칙은 없지만, 일반적으로는 다음과 같다. 불연속적이거나, 연속적이다. N차원에 위치한다. 서로 연결되거나, 연결되지 않은 공간이 있다. 틱택토 게임은 불연속적이며, 2차원적인 ..
9장 - 경험은 플레이어의 마음 속에 있다. 들어가며 게임 플레이를 가능하게 하는 주된 정신 능력은 4가지가 있다. 모델링 집중 상상 감정 이입 이것 들을 하나씩 살펴보고 모든 플레이어의 잠재 의식 속에 숨겨져 있는 우선 순위를 살펴보도록 하자. 모델링 현실은 매우 복잡하다. 우리의 마음은 현실을 단순화하여 겨우 알아볼 수 있게끔 만든다. 이에 상응하여, 우리의 마음은 현실 자체를 다루는 대신 현실을 '모델화'한다. 모델링은 우리의 인식 아래에서 일어나기 때문에, 우리는 대개 이것을 알아채지 못 한다. 인식이란 우리 내부 경험이 현실이라는 환상이며, 실제로는 우리가 결코 이해하지 못 하는 것의 불완전한 시뮬레이션일 뿐이다. 이 환상은 아주 정교하지만, 때로는 우리의 내적 시뮬레이션이 실패하는 경우도 있다. 착시 효과가 그러한 대표적인 예가 된다. ..
8장 - 게임은 플레이어를 위한 것이다. 플레이어의 니즈 플레이어가 무엇을 좋아하고 좋아하지 않을지 잘 알아야 하며, 심지어는 플레이어 자신보다 더 잘 알아야 한다. 사람들이 무엇을 원하는지 알기 쉽다고 생각할지 모르지만, 절대 그렇지 않다. 대부분 그들 자신도 무엇을 원하는지 잘 모르기 때문이다. 플레이어는 스스로의 취향을 잘 안다고 생각하지만, 그들의 생각과 실제로 즐거워하는 것이, 큰 차이가 있는 경우가 많다. 게임 디자인의 다른 경우들과 마찬가지로, 이런 경우의 열쇠도 '경청하기'이다. 플레이어로부터 포괄적이고 심층적으로 경청하는 방법을 배워야한다. 그들의 생각, 감정, 욕구 등에 대해 내밀하게 알아야 한다. 일부는 너무나 은밀해서 플레이어 스스로가 의식적으로 피하고 있는 것도 있다. 5장에서 논의했듯이(공명의 테마), 보통 이런 것들이..
7장 - 게임은 점진적으로 발전한다. 아이디어 고르기 브레인스토밍 회의가 끝나면 막대한 아이디어 목록을 갖게 된다. 많은 디자이너가 이 단계에서 걸려 넘어진다. 좋아하는 아이디어가 너무 많아서, 혹은 평범한 아이디어는 많지만 개쩌는 아이디어는 없어서, 뭘 골라야 할 지 모른다. 그래서 이 우유부단의 연속에서 적절한 아이디어가 갑자기 선명히 떠오르길 바라며 너무나 오랫동안 방황한다. 재미있는 것은, 내적인 결정을 내리면 전에는 지나쳤던 결점들이 갑자기 명백해지며 눈에 밟히는 것이다. 디자인에 대해 즉각적 결정을 내리고 이것을 고수한 다음, 즉시 이 선택의 결과를 고찰하기 시작해보라. 만약 자신이 잘못된 선택을 했다는 걸 깨닫게 된다면, 틀렸다는 것을 알았을 때, 결정을 뒤집을 준비를 하라. 대개 디자인적인 결정을 일단 내리고 나면 그걸 사장시..
6장 - 게임은 아이디어로 시작된다. 영감 렌즈 #11 : 끝없는 영감 경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다. - 람 다스(Ram Dass) 게임을 보는 것을 멈추고, 비슷한 게임을 보는 것도 멈춰라. 그리고 그 밖의 모든 것을 보라. · 스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가? · 그 경험의 정수를 잡아내고, 그것을 게임에 넣을 수 있는 방법은 작게라도 어떤 것이 있는가? 이 렌즈를 사용하려면 열린 마음과 큰 상상력이 필요하다. 스스로를 탐색해서 감을 찾아내고 주변의 모든 것을 관찰해야 한다. 불가능에 도전해야 한다. 왜냐하면, 주사위 몇 개를 굴리는 것으로 칼싸움의 박진감을 잡아내거나, 비디어 게임으로 플레이어에게 어둠 속의 공포를 전달하는 것은 분명히 불가능한 일이기 때문이다. 이 렌즈를 사용하여, 게임의..
5장 - 게임 요소는 테마를 뒷받침한다. 통합된 테마 한 가지 테마에 기반한 게임을 만들 때의 1차적 이득은, 게임의 모든 요소가 공통의 목표 하에 작업되었기에 서로를 강화한다는 점이다. 때로는 게임을 만들어가는 과정에서 테마가 나타나게 하는 것이 최선이다. 테마를 빨리 정할수록, 어떤 것을 게임에 넣을지 말지를 결정할 수 있는 쉬운 방법을 찾게 되기 때문에 일이 쉬워진다. 어떤 요소가 테마를 강화한다면 남기고, 아니라면 없애는 것이 좋다. 강력한 게임 경험을 만들기 위해 테마를 쓰는 간단한 2단계는 다음과 같다. 1단계: 테마가 무엇인지 정하라. 2단계: 테마를 강화할 수 있는 가능한 모든 방법을 사용하라. 그렇다면 테마라는 것은 무엇인가? 게임 전체를 하나로 묶어주는, 모든 요소가 지지해야 하는 개념 다시 말해, 게임이 무엇인지에 대한 것이..
4장 - 게임은 요소로 구성된다. 네 가지 기본 요소 게임을 구성하는 많은 요소를 구분하는 방법은 다양하다. 이중, 필자(제시 셸)이 '4개 요소'라고 부르는 범주로 구분하는 방법이 유용했다. 4가지를 각각 간단히 살펴보고, 서로 어떻게 관련되는지 살펴보자. 1. 메커니즘 게임의 절차와 규칙 메커니즘은 게임의 목표, 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 없는 것, 그 행위를 시도했을 때 일어나는 일을 설명한다. 선형적 문화창작물(책, 영화 등)에는 기술, 스토리, 미적 요소가 들어가 있지만, '메커니즘'은 들어있지 않다. 메커니즘은 게임을 게임이게 하는 것이다. 어떤 메커니즘을 게임의 핵심으로 하기로 했다면, 그것을 뒷받침 할 수 있는 기술, 그것을 선명히 제시할 수 있는 미적 요소, 그 게임 메커니즘을 납득할 만한 스토리(이..