플레이어의 니즈
플레이어가 무엇을 좋아하고 좋아하지 않을지 잘 알아야 하며,
심지어는 플레이어 자신보다 더 잘 알아야 한다.
사람들이 무엇을 원하는지 알기 쉽다고 생각할지 모르지만,
절대 그렇지 않다.
대부분 그들 자신도 무엇을 원하는지 잘 모르기 때문이다.
플레이어는 스스로의 취향을 잘 안다고 생각하지만, 그들의
생각과 실제로 즐거워하는 것이, 큰 차이가 있는 경우가 많다.
게임 디자인의 다른 경우들과 마찬가지로, 이런 경우의 열쇠도
'경청하기'이다.
플레이어로부터 포괄적이고 심층적으로 경청하는 방법을 배워야한다.
그들의 생각, 감정, 욕구 등에 대해 내밀하게 알아야 한다.
일부는 너무나 은밀해서 플레이어 스스로가 의식적으로 피하고 있는 것도 있다.
5장에서 논의했듯이(공명의 테마), 보통 이런 것들이 가장 중요하다.
스스로를 투사하라.
이런 심층적 경청하기의 가장 좋은 방법 중 하나는, 감정 이입 능력을
사용하여, 스스로를 그들의 위치에 대입해 보는 것이다.
물리적 관점 뿐만아니라, 정신적 관점 역시 받아들여서 스스로를
플레이어의 마음에 투사할 수 있어야 한다.
적극적으로 그들이 되어, 그들이 보는 것을 보고, 듣는 것을 듣고,
생각하는 대로 생각해야 한다.
디자이너의 우월감에 젖어서 플레이어의 마음에 스스로를 투사하는
것을 잊어버리기가 매우 쉽다.
플레이어를 투사해 보는 일은 지속적인 주의와 경계가 필요하지만,
도전한다면 충분히 할 수 있다.
자신이 제작하는 게임의 타겟 유저가, 자신이었던 적이 있다면,
유리한 위치에서 시작하는 셈이다.
그렇지 않다면 그들을 관찰하고, 그들이라면 어떨지 상상해 봐야 한다.
연습하면 상상할 수 있으며, 어떤 플레이어의 마음이라도 되어볼 수
있다면, 게임의 타겟 유저를 크게 넓힐 수 있다.
그렇게 하면 다른 디자이너들은 지나쳐버리는 사람들이라도 게임의
플레이어로 포함시킬 수 있기 때문이다.
인구 통계
많은 사람이 즐길 무언가를 만들 때는 특정 집단은
모두 같다고 간주해야 한다.
이런 일군의 사람들을 인구 통계(demographic), 혹은
수용자 층(market segments)이라고 부른다.
이런 집단을 규정하는 '공식'과 같은 방법은 없다.
다양한 분야에서 다양한 이유로 다양하게 집단을
나누고 있다.
게임 디자이너에게는 연령과 성별이 가장 중요한
인구통계 변인이다.
그러므로 게임 디자이너는 일반적인 연령별 인구통계
분석을 고찰해봐야 한다.
남성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
- 정복
그것이 중요하거나 쓸모있을 필요는 없으며, 오직 그것이
도전적이기만 하면 된다.
여성은 그 대상이 의미있는 용도가 있을 때에 더 정복욕을
느끼는 경향이 있다. - 경쟁
남자의 자존심이 걸린 영혼의 맞다이에서 자신이 더 우위적
위치에 있다는 것을 입증하기 위해, 서로 경쟁하는 것을 즐긴다.
여성들은 게임에서 질 때, 혹은 타인을 지게 했을 때 느껴지는
부정적 느낌을, 이겼을 때의 긍정적 감정보다 더 크게 느끼는 경향이 있다. - 파괴
남성은 때려부수는 것에 관심을 두는 경향이 있다.
근데 누가 공들여서 세워놓은 것을 부술 가능성이 있는 아이는
여아보다는 남아가 더 큰 것 처럼말이다.
비디오 게임은 이런 게임 플레이에 자연스럽게 잘 맞는데,
실제 세상에서 가능한 것보다 훨씬 더 큰 규모로 가상 세계를
파괴할 수 있기 때문이다. - 공간 퍼즐
일반적으로 남성이 여성보다 공간 추론 능력이 뛰어나다.
이는 실제 연구 결과가 뒷받침하고 있으며, 일상의 사례로
우리는 귀납적으로 알 수 있다.
이와 관련하여 3차원 공간에서 풀어야 하는 퍼즐은 남성의
흥미를 끌기 쉽지만, 여성에게는 다소 어려울 수도 있다. - 시행착오
남성은 시행착오를 통해 학습하는 것을 선호하는 경향이 있다.
어떤 면에서는 이런 경향이 남성을 위한 인터페이스를 쉽게
해주는 측면이 있다.
실제로 시험해봐야 이해할 수 있는 인터페이스를 선호하는데,
이것은 은근히 정복욕을 자극하는 면이 있기 때문이다.
여성이 게임에서 좋아하는 5가지 요소
- 감정
여성은 관계에서 비롯되는 감정적 측면에 가장 집중하는
경향이 있다.
남성에게는 감정이란 재미를 부가시켜 주는 경험의 요소
중 하나이지만, 그 자체로 만족하는 경우는 드물다. - 현실 세계
여성은 현실 세계와 유의미한 관계가 있는 오락 거리를
선호하는 경향이 있다.
가령, 여아가 소꿉놀이를 선호하는 것과, 남아가 칼싸움
등을 선호하는 것과 유사하다.
이런 경향은 성인이 되어서도 유지된다.
현실 세계와 유의미하게 연결될 때, 여성은 좀 더 흥미를
느낀다.
어떤 경우에는 '내용'인 경우도 있고, 어떤 때는 게임의
사회적 요소가 그런 경우도 있다.
NPC와 플레이 하는 것은 '그런 척 하는 것'일 뿐이지만,
플레이어와 플레이 한다면, 진짜 관계가 맺어질 수 있다. - 양육
여아는 인형, 강난감, 애완동물, 더 어린 아기 등을 돌보는
일을 좋아하는 강한 경향이 있다.
여성에겐 플레이하는 사람들의 관계와 감정이 게임 자체보다
더 중요하다고 생각하는 경향이 작용하는 것도 있지만,
누군가를 돌보거나 신경쓰는 일에 더 즐거워 하는 경향이 있다.
예를 들어 '힐러'는 여성들이 매우 매력적으로 느낀다는 것을
관찰한 바가 있다. - 대화와 언어 퍼즐
여성은 언어능력이 뛰어난 경향이 있다.
이 언어적 퍼즐을 활용하는 게임은 새로운 기회가 될 수 있을
것이다. - 예시로 배우기
여성은 예시를 통해 배우는 것을 선호하는 경향이 있다.
여성은 명확한 튜토리얼을 통해 단계적으로 그들을 지도해주어서,
실제 수행해야 할 때가 왔을 때, 그녀가 무엇을 해야 하는 지를 알 수
있게 해주면 재미를 느끼는 경향이 있다.
자신의 게임이 각각의 성에게 있어, 어떤 장단점이 있는지
잘 살펴봐야 한다.
디지털 기술의 도입으로 게임 플레이의 성별적 차이가
확연하게 중요해 졌다.
컴퓨터가 일상에 도입되면서 다음과 같은 게임이 나오게 되었다.
- 모든 사회적 요소가 제거된 게임
- 모든 언어적, 감정적 요소가 제거된 게임
- 실제 세계와 크게 단절된 게임
- 배우기 어려운 게임
- 가상적으로 무한한 파괴를 즐길 수 있는 게임
초기의 컴퓨터와 비디오 게임은 남성 유저에게 인기가 있었지만,
디지털 기술의 혁신을 거듭하면서, 비디오 게임은 이제 감성적인
캐릭터 묘사, 풍성한 이야기, 현실의 사람들과 소통할 수 있는 기회를
제공해줌으로써,
여성 유저의 수도 비슷한 수준으로 성장했다.
연령과 성별을 비롯한 그 밖의 많은 요소를 고려하더라도,
중요한 점은 스스로를 플레이어의 관점에서 볼 수 있도록
함으로써,
게임을 어떻게 만들어야 플레이어를 가장 즐겁게 할 수
있을지 판단하는 것이다.
렌즈 #16 : 플레이어
게임에 대해 생각하는 것을 멈추고, 게임의 플레이어에
대해 생각하라.
누가 게임을 플레이 할 것인지를 생각하라.
· 일반적으로, 그들은 무엇을 좋아하는가?
· 무엇을 싫어하는가? 이유는 무엇인가?
· 그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어하는가?
· 내가 그들이라면, 게임에서 무엇을 보고 싶은가?
· 게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어하는가?
훌륭한 게임 디자이너는 언제나 플레이어를 생각해야 하고,
플레이어의 대리인이 되어야 한다.
능숙한 디자이너는 플레이어의 렌즈와 홀로그래픽 디자인의
렌즈를 동시에 들고서,
플레이어와 게임의 경험과, 게임의 역학구조를 동시에 생각한다.
플레이어의 행위를 관찰할수록, 그들이 무엇에 즐거워 하는지
예측하기 용이해 질 것이다.
다양한 타겟 유저층의 욕구와 행동에 깊은 주의를
기울임으로써,
그들 모두를 만족시킬 수 있도록 게임을 조절할 수 있다.
처음에 디자인을 시작할 때의 연령과 성별에 관해, 4가지
집단을 모두 끌어들이는 것은 결코 쉽지 않다.
각 유저층이 게임을 어떻게 플레이 하려는지를 주의 깊게
관찰하고, 이를 통해 각 유저층의 플레이 스타일을 지원해
줄 수 있게 게임을 변화시켜라.
심리통계
내적인 요소, 즉 각 집단이 어떤 재미요소를 추구하는가를
기준으로 분류하는 것도 좋은 방법이다.
좀 더 직접적인 접근법은 사람들이 겉으로 어떤지보다는
속으로 어떤 생각을 하는지에 더 집중하는 것이다.
이것을 '심리통계(phycographics)'라고 한다.
심리통계는 구체적인 활동에 관계되어 있지 않다.
이러한 통계 구분은 사람이 무엇에 가장 즐거워 하는 지에
관계가 있다.
이것은 매우 중요하며, 궁극적으로 모든 인간 활동의 원인은
일종의 쾌락 추구에서 기인한다고 볼 수 있기 때문이다.
세상에는 매우 많은 쾌감이 있고, 사람들은 여러 가지 쾌락을
찾는다.
그렇기에 사람마다 다양한 쾌락의 취향이 있다는 점은 분명하다.
르블랑의 게임 쾌감 분류
- 감각
감각의 쾌감은 오감으로 느끼는 것들이다.
이런 쾌감을 주는 것은 주로 미적 요소가 영향을 미친다.
감각의 쾌감은 '장난감의 쾌감(장난감의 렌즈)'인 경우가 많다.
이런 쾌감은 형편 없는 게임을 좋게 만들어주지는 못하지만, 종종
좋은 게임을 더 낫게 만들어 줄 수 있는 능력이 있다. - 판타지
이것은 공상의 세계, 그리고 자신을 자신이 아닌 다른 '무언가'로
상상하는 데서 생기는 쾌감이다.
추후에 자세히 다룰 예정이다. - 내러티브(서사성)
내러티브가 주는 쾌락을, 르블랑은 '완성된, 선형적 이야기'로서
한정하지는 않았다.
그것보다는 일련의 사건이 벌어지는 '극적인 전개'를 의미한다.
이 또한 추후에 자세히 다룰 예정이다. - 도전
어떤 면에서는 도전을 게임 플레이의 핵심으로 볼 수 있는데,
모든 게임에는 본질적으로 해결해야 할 문제가 있기 때문이다.
어떤 플레이어에게는 이 쾌락으로 충분하지만, 더 많은 종류의
쾌락을 원하는 사람들도 존재한다. - 친목
르블랑은 여기서 우정, 협력, 커뮤니티 등에서 얻을 수 있는
모든 종류의 즐거움을 말했다.
의심의 여지 없이, 어떤 플레이어에게는 이것이 게임을 하는
가장 큰 요인이자 원인이 된다.
이 또한 추후에 자세히 다룰 예정이다. - 발견
발견의 쾌락은 매우 광범위하다.
무언가 새로운 것을 찾아내면 그것이 발견일 수도 있으며,
게임 세계를 탐험하는 것일 수도, 숨겨진 요소나 훌륭한 전략을
발견하는 것일 수도 있다.
의심의 여지 없이, 새로운 것을 발견하는 일은 게임이 줄 수 있는
핵심적인 쾌락이다. - 표현
이것은 스스로를 표현하는 쾌락과 무언가를 창조하는 쾌락이다.
자신의 캐릭터를 플레이어가 커스터마이징할 수 있고, 자신만의
레벨(맵 혹은 스테이지)을 제작하고 공유할 수 있다.
보통 게임 내에서의 '표현'은 게임의 목적을 달성하는데 큰 도움이
되지는 않는다.
가령 캐쉬를 질러서 자신의 캐릭터에게 새로운 의상을 코디한다고
해서, 게임 안에서 성장하는 데 도움이 되지는 않는다.
그러나 어떤 플레이어에겐 이것이 게임을 하는 이유가 되기도 한다. - 복종
이것은 현실 세계를 떠나서, 새롭고 더 재미있는 규칙과 목적이 있는
가상의 세계로 들어가는 것을 말한다.
어떤 면에서는 모든 게임은 복종의 쾌락을 내포하고 있는데, 어떤 게임
세계는 다른 것들보다 더 재미있고 흥미롭다.
게임 세계를 억지로 믿어야 하는 경우도 있지만, 게임 스스로가
그 세계를 믿게 만들어서 플레이어가 수월하게 게임 세계에
들어가 머무를 수 있도록 하는 게임도 있다.
이런 게임이야말로 '복종의 쾌락'을 제대로 살렸다고 할 수 있다.
다양한 사람들이 각각의 쾌락에 다양한 가중치를 두기 때문에,
이러 쾌락들을 고찰해 보면 쓸모가 있다.
게임 디자이너인 '리처드 바틀'에 따르면 플레이어는 각자의
쾌락 취향에 따라 4가지 큰 집단으로 분류할 수 있다.
바틀의 플레이어 유형에 따른 분류
- 달성가
게임의 목표를 달성하고 싶어 한다. 그의 주된 쾌락은 도전이다. - 탐험가
게임의 폭을 알고 싶어 한다. 그의 주된 쾌락은 발견이다. - 사교가
다른 사람과의 관계에서 흥미를 느낀다. 그는 주로 친목의 쾌락을
추구한다. - 킬러 (타인에게 영향을 미치는 부류 - 간섭)
타인과 경쟁하고 그를 이기는 데 흥미를 느낀다.
이 집단은 르블랑의 분류에 잘 대응되지 않는다. 대부분의 킬러
유형은 경쟁과 파괴의 쾌락을 합친 것을 즐기는 듯 하다.
모순적이게도, 이 유형에는 주로 타인을 돕는데 흥미를
느끼는 사람들도 포함된다.
이것을 보면 '달성가'는 세상에서 행동하는 것에 흥미를 느끼고,
'탐험가'는 세상과 상호작용하기를 좋아한다.
'사교가'는 플레이어와의 상호작용을, '킬러'는 사람에게 행동하는
것을 좋아한다.
인간의 욕망 같은 복잡한 개념을 서술하면서 이런 단순한
분류를 사용할 때는 주의가 필요하다.
자세하게 검사해보면 르블랑과 바틀의 분류는 빈틈이 많아서,
잘못 사용하면 놓치기 쉬운 미묘한 쾌락은 대충 넘어갈 수도 있다.
아래는 고려해볼 만한 몇 가지 쾌락이다.
- 기대
쾌락이 올 것을 알고 있다면, 그것을 기다리는 일도 일종의
쾌락으로서 작용한다. - 타인의 불운에 대한 기쁨
특히 악인이 응보를 받을 때, 권선징악의 형태에서 이러한
감정을 느끼는 경우가 잦다.
이것은 경쟁적인 게임의 중요한 요소가 된다. - 선물 주기
깜짝 놀랄 선물을 주어 타인을 행복하게 하는 일은 독특한
즐거움이 있다.
이런 놀라움을 강화하기 위해 선물을 포장하곤 한다.
이러한 쾌락은 선물을 받은 사람뿐만 아니라, 선물을 주는
사람도 쾌락(행복)을 느끼게 된다. - 유머(드립)
관계 없는 두 가지가 관점을 바꿈으로써 하나로 연결되는 것.
대충 드립을 잘 치는 사람과 같이 있다 보면 입에서 괴상한 소리가
나오며 기부니가 좋아지는 경우가 많다. - 가능성
이것은 많은 선택지가 있고, 그중 하나를 고를 수 있다는 사실을
아는 쾌락이다. - 업적의 자부심
업적을 달성한 후, 오랫동안 남는 쾌락이다.
성취감에 관한 쾌락 이라고 생각하면 쉽다. - 정화
무언가를 깨끗하게 하면 기분이 좋아진다.
많은 게임이 정화의 즐거움을 잘 활용한다.
예를 들어, 맵의 별을 모조리 다 먹는다던가, 챕터의 스테이지를
전부 클리어한다던가 하는 것 처럼 말이다. - 놀람
놀라움의 렌즈가 보여주듯이, 인간의 뇌는 개쩌는 것이나 새로운
것을 좋아한다. - 스릴
공포를 경험하지만 안전하다는 걸 앎으로서 느껴지는 쾌락이다.
혹은 그것을 극복하고 살아 남음으로서 느껴지는 쾌락이다. - 역경을 이겨낸 승리
승산이 적음을 알면서도 이뤄낸 성취에서 오는 쾌락이다.
이 쾌락은 개인적 승리의 갈채와 함께 온다.
그 밖에 더욱 많은 쾌락이 있다. 그것을 목록화 하는 것은
한계가 있다.
따라서 목록에 없는 쾌락의 종류라 할 지라도, 항상 마음을
열어두어야 한다.
렌즈 #17 : 쾌락
게임이 어떤 쾌락을 제공하는지, 제공하지 않는지에
대해 생각해보라.
· 게임이 플레이어에게 어떤 쾌락을 주는가?
· 그것을 더 발전시킬 수 있는가?
· 주고 싶은 경험에서 어떤 쾌락이 빠져 있는가?
· 그것을 추가하거나, 더할 수 있는가?
궁극적으로, 게임은 즐거움을 주기 위한 것이다.
알려진 쾌락을 목록화하고, 게임이 그것을 얼마나 잘 전해주고
있는지를 생각해봄으로써
플레이어의 즐거움을 더할 수 있도록 게임을 바꿀 수 있다.
그러나 언제나 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 독특하고
분류되지 않은 재미를 찾을 필요도 있다.
그래야 해당 게임이 독특한 정체성과 우수성을 확보할 수
있기 때문이다.
플레이어를 상세하게, 그들 자신보다 더 내밀하게 알게 되면,
그들이 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
9장에서는 플레이어에 대해 좀 더 자세히 알아볼 예정이다.