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게임 기획/The Art of Game Design(Jesse Schell)

6장 - 게임은 아이디어로 시작된다.

영감

렌즈 #11 : 끝없는 영감

 경청하는 법을 알면, 모든 사람이 스승이다.   -   람 다스(Ram Dass)

 게임을 보는 것을 멈추고, 비슷한 게임을 보는 것도 멈춰라.
그리고 그 밖의 모든 것을 보라.

 · 스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?
 · 그 경험의 정수를 잡아내고, 그것을 게임에 넣을 수 있는 방법은 작게라도 어떤 것이 있는가?

 이 렌즈를 사용하려면 열린 마음과 큰 상상력이 필요하다.

 스스로를 탐색해서 감을 찾아내고 주변의 모든 것을 관찰해야 한다.
불가능에 도전해야 한다.

 왜냐하면, 주사위 몇 개를 굴리는 것으로 칼싸움의 박진감을 잡아내거나,
비디어 게임으로 플레이어에게 어둠 속의 공포를 전달하는 것은 분명히
불가능한 일이기 때문이다.

 이 렌즈를 사용하여, 게임의 영감을 불러일으킬, 게임이 아닌
경험을 찾아내라.

 4대 요소 하나하나가 영감으로, 혹은 각 요소에 대한 영감으로 발현되어
완전히 새로운 무언가가 될 수도 있다.

 이 렌즈는 '렌즈 #1 : 경험의 정수'와 긴밀하게 함께 작동한다.

 무한한 영감의 렌즈를 이용해 훌륭한 경험을 찾아내고,
경험의 정수 렌즈를 사용하여 게임에 도입하라.

 

문제의 명시

 디자인의 목적문제를 해결하는데 있으며, 게임 디자인도
예외는 아니다.

 발상을 해내기 전에 자신이 무엇을 하려는 것인지 분명히 할
필요가 있으며, 문제를 명시하는 것이 그 방법이다.

 '좋은 문제 명세'는  목적과 제약을 분명하게 한다.


 예를 들어, 기초적인문제 명세는 이런 식일 수 있다.

"십대들이 정말 좋아할 만한 웹 기반 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?"

 이 명세는 목적(십대들이 정말 좋아할 무언가)
제약(웹 기반 게임이어야 함)을 모두 분명하게 하고 있다.

 이렇게 구체적으로 문자화할 경우, 스스로가 진짜 문제보다
제약을 과도하게 하는 실수를 범하고 있는 건 아닌지 알아챌
수 있다는 장점이 있다.

 '웹 기반 게임'을 생각하고 있을 수도 있지만, 사실 만들어야 하는 게
게임일 필요는 전혀 없으며, 십대들이 좋아할 만한 것이기만 하다면,

 웹 기반 장난감이거나 활동일 수도 있다.
그러므로 문제는 좀 더 넓은 조건으로 다시 써야 한다.

"십대들이 정말 좋아할 만한 웹 기반 경험을 만들려면 어떻게 해야 하는가?"

 문제 명세를 제대로 만드는 일은 매우 중요하다.

 너무 넓다면 진정한 목적을 달성할 디자인을 만들 수 없을 것이고,


 너무 좁다면 특정한 해답만이 문제를 해결할 수 있을 것이라고 생각한 결과,
더 훌륭한 해답을 놓칠 수 있다.

 현명한 해답을 내는 사람은 대체로 진짜 문제가 무엇인지
알아내려고 공을 들이는 사람들이다.


 질문을 선명하게 명시하면 세 가지 장점이 있다.

  1. 더 넓은 창의의 영역

     사람들은 보통 해답을 찾는 일로 바로 뛰어들어 창의성을
    그곳에 쓰기 시작한다.

     해답을 찾는 과정이 아니라, 문제 자체에 창조성을
    쓰기 시작한다면,

     좀 더 넓은 창의적 영역에서 탐험하게 되어, 아무도 보지
    못한 숨겨진 해답을 찾을 수 있다.

  2. 분명한 잣대

     제시된 아이디어의 질을 명확하게 잴 수 있는 방법이 있다.

     그것은 '문제를 얼마나 잘 풀었는가.'이다.

  3. 더 나은 소통

     팀이 함께 디자인할 때는, 문제를 분명하게 명시함으로써 소통이 훨씬
    쉬워질 수 있다.

     문제가 불문명할 때는, 서로 다른 문제를 풀려고 한다거나,
    아예 문제를 이해하지 못하는 일이 매우 흔하다.

     

 게임 디자인이 완료되면 그것은 4대 요소의 모든 부분을
포함할 것이다.

 문제 명세가 4대 요소의 일부를 규정하는 경우가 종종 있는데,
그럴 때는, 그 지점부터 시작해야 한다.

 문제를 명시하려고 할 때, 4대 요소의 관점에서 질문을 검토해서,
어떤 부분은 자유롭게 디자인 할 수 있고, 어디는 아닌지 확인해두면
유용하다.

 다음 4가지 문제 명세를 해보라.

 어떤 문제가 4대 요소의 어떤 부분을 규정하고 있는가?

1. 자석의 특성을 재미있게 활용하는 보드 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?
   - 기술

2. 헨젤과 그레텔 이야기를 하는 비디오 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?
   - 스토리

3. 초현실주의 화풍의 느낌이 나는 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?
   - 미적요소

4. 테트리스를 발전시킨 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?
   - 메커니즘

 만약 제약사항이 없다면 어떠한가.

 그럴 경우에는 직접 제약사항을 정해야 한다.

 흐름을 따라갈 만한 취향에 맞는 이야기나 파고들 만한
게임 역학 구조를 골라라.

 무언가를 고르면 문제 명세가 생길 것이다.

 그렇기 때문에, 게임을 문제의 해답으로 생각하는 것은
유용한 관점이며, 문제 명세의 렌즈가 만들어진다.

렌즈 #12 : 문제 명세

 '게임 = 문제의 해답'이라고 생각하라.

 · 어떤 문제를 해결하려는 것인가?
 · 게임의 진정한 용도와는 관계없는 추축을 하고 있진 않은가?
 · 이 게임이 진정 최선의 해답인가? 왜 그런가?
 · 그 문제가 해결됐다고 말할 수 있으려면 어떻게 해야 하는가?

 게임의 제약사항과 목표를 정의하면 선명한 게임 디자인을
더 빠른 시간 내에 해내는 데 도움이 된다.

 

브레인 스토밍과 자는 법

 수면은 아이디어 생산에 매우 중요하다.

 좋은 디자이너는 잠의 개쩌는 힘을 최대한 끌어내야 한다.

(대충 휴식하기 좋은 환경에 잠이 들랑 말랑하다가, 큰소리 나서 깼는데 꽤 상쾌하다는 내용.)

 

창조적 잠재의식

 창조적 잠재의식을 다른 사람으로 의인화한다면, 그 양반은
뭐하는 양반일까.

 창조저 잠재의식의 공통적 특성은 다음과 같다.

  • 말을 하지 않는다.

     아니면 적어도 소통하려 하지 않는다. 어쨌든 말은 하지 않는다.
    심상과 감정으로 소통하려는 경향이 있다.
  • 충동적이다.

     계획대로 하지 않는다. 빠꾸없이 한 순간에 꼬라박는다.

  • 감정적이다.

     다양한 감정에 의해 휩쓸린다.
  • 명량하다.

     호기심이 가득하고, 활발하다.
  • 비합리적이다.

     논리와 합리성을 아랑곳하지 않는다. 이 녀석은 가끔
    말도 안되는 생각을 해낸다.

     때로는 이런 아이디어가 쓸모없는 방해물에 물과하겠지만,
    때로는 오랫동안 찾아 해매던 명쾌한 시각을 제공할 수도 있다.

 그러나 창조적 잠재의식과 작업하는 일이 마치 머릿속에
네 살짜리 애쉬끼가 살고 있는 것처럼 정신 없을 때가 있다.

 계획을 세우는 합리적인 이성과, 문제를 예측해서 대비하고,
일을 정확하게 정렬하는 노력을 기울여주지 않으면,

 그 애쉑은 스스로 살아남지 못할 것이다.

 그런 이유로, 많은 사람은 잠재 의식이 제안하는 사항들을 무시한다.

 다른 중요한 일을 수행하고 있을 때는 괜찮은 생각인 것 같지만,
게임에 관한 브레인스토밍을 하고 있을 때는, 그 애쉬끼가
자신보다 훨씬 강력하다.

 그 녀석은 당신이 언제나 갈망하는 수준보다 더욱 더 경험의 정수에
쉽게 도달해 있다.

 다음은 낯선 창조적 동반자인 애쉬끼를 최대한 굴릴 수 있게 하는
몇 가지 요령이다.

 

잠재의식을 끌어내는 요령 #1 : 주의를 기울인다.

 언제나 핵심은 '경청'하는 일이다.

 이번에는 자신을 경청해본다. 잠재의식은 여느 사람과 다르지 않다.
계속 그 녀석을 무시한다면, 제안을 멈출 것이다.

 그의 생각을 진지하게 고려해보고, 좋은 결과를 얻었을 때는 감사한다면
그는 더 자주, 더 나은 제안을 해올 것이다.

 그런데 말하지 못하는 사람의 뜻을 어떻게 경청할 수 있는가?

 바로 스스로의 생각, 느낌, 감정에 더 많은 주의를 기울여야 한다.
그것이 잠재 의식과 소통하는 방식이기 때문이다.

 이상한 소리처럼 들리겠지만, 그렇게 하면 된다.

 잠재의식이 하는 말을 더 주의깊게 들을수록, 그는 더 많은 일을

잠재의식을 끌어내는 요령 #2 : 아이디어를 기록한다.

 모든 아이디어를 기록해 놓으면 두 가지 이점이 있다.

  1. 기록하지 않으면 잊어버릴 많은 생각을 기록으로 갖게 된다.
  2. 자유롭게 다른 일들을 생각할 수 있게 된다.

 중요한 아이디어를 생각할 경우 그걸 적어두지 않는다면,
그것이 계속 영향을 미쳐서 공간과 정신 에너지가 소모된다.

 근데 생각해 보면 저 두 이점은 이미 알고 있으며, 어째서 좋은지
말을 하지 않아도 알 것이다.

 

잠재의식을 끌어내는 요령 #3 : (적당히) 취향을 맞춰 준다.

 취향의 존재는 잠재의식이 하는 일의 일부이기도 하다.

 마찬가지로 이성의 역할은어떤취향을 어떻게 충족시켜줄지
정하는 것이다.

 잠재의식이 어떤 취향을 너무 강하게 좋아하면 거기에 집착하게 되고,
그러면 좋은 창의적 결과물이 나올 수 없다.

약간 유사한 상황적 비유로서는 다음과 같다.

 전략 카드 게임을 디자인하는데 헤어진 여자친구가 자꾸 생각나거나
전에 만났던 망할 놈의 싸가지가 자꾸 생각난다면,

 좋은 결과물이 나올리가 만무하다.

 잠재의식이 충분히 만족해서 멋진 아이디어를 생각해낼 수 있다.

 

잠재의식을 끌어내는 요령 #4 : 수면을 취한다.

 분명히 잠재의식은 수면 주기의 일정 시간동안은 깨어나 활동하고 있다.
그런 부분이 바로, 꿈이다.

 충분한 숙면을 취하지 않을 경우, 그 애쉬끼는 일을 안하는 것과 같기 때문에
그 결과가 눈에 보일 정도로 두드러진다.

 브레인스토밍에서 쓸데없는 것들만 나오다가, 잠재의식이 '잔짜잔!'하며
나타났을 때, '띠이용;;' 하면서 괜찮은 아이디어들이 쏟아지는
경험을 한 번쯤 있을 것이다.

 

잠재 의식을 끌어내는 요령 #5 : 과하게 몰아붙이지 않는다.

 창의적 잠재의식이 즉각 대답을 주리라고 기대해서는 안 된다.

 그에게 해결할 문제를 주고 그 문제가 중요하다는 점을 확실히 하고,
그가 일을 할 수 있도록 내버려 둬라.

 답은 빠를 수도, 느릴 수도, 오지 않을 수도 있다. 그러나 들러붙어서
자꾸 갈구면 일이 전혀 빨라지지 못할 뿐만 아니라, 오히려 느려진다.

예를 들자면 이런 것이다.

어떤 사람의 얼굴은 아는데 이름이 기억이 안 날 때가 있다.

 그 당시에 '아 뭐였지;;' 하며 계속해서 뚝배기를 굴려도
결국 생각이 안 나다가,

 시간이 지나서야 '아 그래서 그사람이다!' 하는 그 느낌.

 

핵심 브레인스토밍의 요령 15가지

브레인스토밍 요령 #1 : 답을 적는다.

 이미 명시한 문제에 대한 해결책을 적기 시작하라.

 핵심은 기록하고 적는 것에 있다. 기억으로 그것들을 모두
머릿속에 저장하는 것은 한계가 있으며,

 다른 것을 생각할 공간이 사라진다.

 좋은 아이디어를 놓칠 가능성이 크다.

 

브레인스토밍 요령 #2 : 적을 것인가, 타이핑할 것인가.

 그것이 중요한 것이 아니다.

 중요한 것은 기록하는 것에 초점을 두는 것이다.

 기록의 방식에 대해서는 자신에게 맞는 방식을 채택하고
기록하라.

 

브레인스토밍 요령 #3 : 스케치하라.

 글로 표현하는 것에는 한계가 있다. 즉, 글로 쉽게 표현할 수 없는
아이디어가 있다.

 따라서 그림이라는 수단은 시각적으로 표현하는 것이기 때문에,
기억하기가 더 쉬울 뿐만아니라, 더 많은 생각을 불러일으킨다.

 

브레인스토밍 요령 #4 : 장난감

 문제에 정신을 집중하기 위한 다른 방법으로, 탁자 위에 장난감을
몇 개 두는 방법이 있다.

 문제와 관련이 있든 없든 몇 개를 올려 놓으면, 회의 도중에 장난감에
대한 얘깃거리를 떠올리게 된다.

 이는 곧 간접적으로 창의성과 연관을 짓게되며, 도움이 된다.

 근데 창의성이라는게 원래 실 없는 것이기 때문에, 창의성을 위한
것이라면 뭐든 해보라.

 

브레인스토밍 요령 #5 : 관점을 바꿔보라

 관점의 의미는, 추상적인 것이 아닌, 물리적 공간에서의 관점을 의미한다.

 의자에 앉아 브레인스토밍을 하는 것은 식상하기 때문에, 새로운 느낌을
줄 수 있도록, 의자에 올라서서 회의를 해보라.

 무엇이든 상상력을 자극하고 새로운 생각을 하게 한다면,
실험할 가치가 있다.

 

브레인스토밍 요령 #6 : 몰입하라

 문제를 명시했다면, 거기에 몰입하라.

 타겟 유저가 있는 장소를 둘러보라. 우리는 그들을 제대로 이해할
필요가 있다.

 기술 기반은 확보했는가? 관련정보는 모두 습득해두고, 기술 스펙을
벽에 적어둬라.

 모두가 간과하고 있는 것을 찾아내라. 어떤 주제나 이야기에 한정되어
있지 않은가?

 비슷한 이야기를 적용한 사례를 찾아서 읽거나 감상하라.

 구식 게임 플레이 메커니즘에 새로운 요소를 더하고 싶다면,
그 메커니즘을 사용하는 게임과 그렇지 않은 게임을
가능한 한 많이 해보라.

 

브레인스토밍 요령 #7 : 농담하라

 농담으로 분위기를 환기하여 마음을 여유롭게 하라.

 이전에 지나쳤던 관점에서 볼 수 있도록 하며, 새로운 관점이야말로
뛰어난 발상을 유도한다.

 주의할 점은 궤도의 이탈이다. 그리고 다시 브레인스토밍의 궤도로
돌아와야 한다.

 그러한 순환은 때론 좋은 영향을 줄 수도 있다.

 

브레인스토밍 요령 #8 : 낭비를 주저하지 마라.

 수십 억의 가치가 있는 아이디어를 내려는 순간에,
고작 몇 백원의 종이와 잉크 때문에 방해를 받아서는 안 된다.

 재료나 물건이 창의성을 막지 않도록 해야 한다.

 브레인스토밍을 할 때는 하고 싶은 대로 해야 한다.

 창의력을 내는 데 조금이라도 좋다고 생각되는 어떤
사소한 것이라도 함으로써, 멋진 아이디어를 낼 확률을 높이는 것이다.

 

 브레인스토밍 요령 #9 : 벽에다 써라.

 브레인스토밍을 한다면 모두가 같이 볼 수 있는 방법이 필요하다.

 화이트보드가 되든, 포스트잇 큰 게 되든, 중요한 것은
모두가 같이 보는 것이다.

 넓은 공간에 아이디어를 붙여두면, 수많은 다양한 아이디어 간의
관계를 찾아내기에, 이 방법이 유용하다.

 

브레인스토밍 요령 #10 : 공간이 기억한다.

 몇 주 다른 일을 하면 거의 다 잊어버렸을 것 같지만, 아이디어를
적어놓은 공간으로 다시 돌아오면, 방금 전에 생각했던 것 처럼
기억이 떠오른다.

 

브레인스토밍 요령 #11 : 전부 다 적어라.

 생각한 것들을 모두 내보내라.

 자신과 타인을 비난하거나 비판하지 마라.

 전부 다 적어라. 그것이 곧 아이디어이며, 자산이 된다.

 

 브레인스토밍 요령 #12 : 목록에 숫자를 붙여라.

 대부분의 브레인스토밍은 목록으로 이뤄진다.

 목록을 만들 때는 숫자를 붙여라. 그러면 두 가지 이점이 있다.

  1. 목록의 내용으로 논의하기 쉬워지고
  2. 목록에 숫자를 붙이면, 숫자가 그 항목들에 랭크를 부여해준다.

 

브레인스토밍 요령 #13 : 항목을 조합하라.

 4대 요소를 기준으로 상위 항목을 설정하고, 하위 항목을 작성하라.

 각각의 생각을 카테고리화한 것으로 손쉽게 조합해서 완전한 형태의
게임 아이디어가 될 수 있다.

 이런 생각은 각각이 생명력을 지니고 있으며, 처음 시작할 때는 전혀
생각하지 못했던 생각들일 것이다.

 필요하다면 어떤 항목이라도 만들어 낼 수 있다.

 

브레인스토밍 요령 #14 : 스스로에게 이야기하라.

 혼자 브레인스토밍 할 때는 혼잣말이라도 하는 것이 좋다.

 말로서 생각을 풀어내면, 머릿속에서 생각할 때보다 무언가 좀 더
실질적이 된다.

 

브레인스토밍 요령 #15 : 동료를 구하라.

 다다익선이며, 과유불급이다.

 4명 이하의 집단이 가장 좋다.

 열려있는 넓은 문제가 아니라, 좁은 영역의 문제라면 이 정도의 집단이
가장 효율적으로 브레인스토밍을 할 수 있다.

 그리고 브레인스토밍에 악영향을 줄만한 사람을 피해야 한다.