네 가지 기본 요소
게임을 구성하는 많은 요소를 구분하는 방법은 다양하다.
이중, 필자(제시 셸)이 '4개 요소'라고 부르는 범주로 구분하는
방법이 유용했다.
4가지를 각각 간단히 살펴보고, 서로 어떻게 관련되는지 살펴보자.
1. 메커니즘
게임의 절차와 규칙
메커니즘은 게임의 목표, 플레이어가 목표를 이루기 위해
할 수 있는 것과 없는 것, 그 행위를 시도했을 때 일어나는 일을 설명한다.
선형적 문화창작물(책, 영화 등)에는 기술, 스토리, 미적 요소가 들어가 있지만,
'메커니즘'은 들어있지 않다.
메커니즘은 게임을 게임이게 하는 것이다.
어떤 메커니즘을 게임의 핵심으로 하기로 했다면,
그것을 뒷받침 할 수 있는 기술,
그것을 선명히 제시할 수 있는 미적 요소,
그 게임 메커니즘을 납득할 만한 스토리(이야기)를 정해야 한다.
2. 이야기(스토리)
게임에서 펼쳐지는 일련의 사건
선형적이고, 미리 준비된 것일 수도 있고, 분기되거나, 즉흥적으로
발생하는 것일 수도 있다.
게임을 통해 전하고 싶은 이야기가 있다면 그 이야기를 강화하고
잘 발생할 수 있게 해주는 기술이 필요하다.
이야기를 전달하는 여타 매체와 마찬가지로, 그 이야기의 아이디어를
강화해주는 미적 요소와 게임에 나오는 이야기를 풀어내기에
가장 적절한 기술이 필요할 것이다.
3. 미적 요소
게임의 외관과 감각기관으로 느낄 수 있는 것의 총체
미적 요소는 플레이어의 경험에 가장 직접적으로 관계하므로,
게임 디자인에서 무척 중요한 요소다.
어떤 모습이나 분위기로 플레이어를 몰입시키려면, 그런
미적 요소를 가능하게 할 뿐만 아니라, 그것을 확장하고
강화해주는 기술을 사용해야 한다.
플레이어가 미적 요소에 의해 만들어진 세계에 살고 있는
것처럼 보이게 하는 메커니즘을 사용하게 될 것이다.
그리고 그 미적 요소들이 적절하게 녹아들어 최적의 효과를
낼 수 있는 사건들로 구성된 이야기를 찾게 될 것이다.
4. 기술
게임을 가능하게 하는 재료나 상황의 총체
'기술'은 미적 요소가 존재하는, 메커니즘이 발생하는, 이야기가 전달되는 매체, 그 자체
여기서 말하는 기술은 최첨단의 삐슝빠슝 하는 그런 고오급진
기술이 아니다.
게임만 가능하다면 종이와 연필, 플라스틱 토큰, 레이저 포인터
등과 같은 것일 수도 있다.
게임에 사용하는 기술에 따라 어떤 일은 가능하고 어떤 일은
불가능 하다.
어떤 요소도 나머지 요소들보다 더 중요하거나, 중요하지 않은 요소는 없다.
4가지 요소 모두 필수적이라는 사실을 반드시 알아둬야 한다.
어떤 게임을 디자인하더라도, 네 가지 요소 모두에 대해 중요한 결정을 내려야
할 것이다.
어떤 요소도 다른 것보다 중요하지 않으며, 각 요소는 서로에게
강하게 영향을 미친다.
렌즈 #7 : 4대 요소
이 렌즈를 사용하려면, 게임이 정말 무엇으로 이루어져 있는지 잘 판단하라.
각 요소를 개별적으로, 총제적으로 한꺼번에 숙고하라.
· 게임이 네 가지 요소를 모두 활용하고 있는가?
· 게임 요소의 질을 높이면 게임 디자인이 더 좋아질 수 있는가?
· 네 가지 요소가 조화를 이루고 서로를 보조하며 상호작용해서 공통의 주제로 합일되는가?
스페이스 인베이더의 분석
1. 기술
새로운 게임은 어떤 식으로든 혁신적인 부분이 있어야 한다.
스페이스 인베이더에 사용된 기술은 그 게임만을 위해 디자인 된 것이다.
스페이스 인베이더는 게임 플레이를 위한 전용 기판(기술)이 제작되었다.
스페이스 인베이더의 기술은 오직 그 목적을 위해 만들어진 것이다.
2. 메커니즘
스페이스 인베이더의 게임플레이는 새로웠으며,
새로운 것은 언제나 흥미롭다.
더 중요한 건, 재미있으며 밸런싱이 잘 된 메커니즘이었다는 점이다.
플레이어는 자신에게 레이저를 쏘아대며 전진하는 외계인들을 처치할
수 있을 뿐만아니라, 파괴 가능한 방벽 뒤에 숨을 수도 있었으며,
거기다가 특이한 UFO를 맞추면 보너스 점수도 획득할 수 있었다.
시간제한은 필요 없었는데, 플레이어가 처치당하거나 플레이어와
외계인이 접촉하면 게임이 끝나기 때문이다.
멀리 있는 외계인일수록 더 많은 점수를 줬으며, 일정 기수 이상 외계인을
처치하면 적 외계인의 접근 속도가 더 빨라진다.
이 구조는 흥미를 돋우고 재미있는 이야기를 만들어낸다.
기본적으로 스페이스 인베이더를 이루는 메커니즘은 매우 견고하며
밸런싱이 잘 되어 있고, 당시에는 매우 혁신적인 게임이었다.
3. 이야기
게임이 꼭 이야기를 포함할 필요는 없다.
게임은 삼각형이 블록을 향해 발사하는 식으로 매우 추상적일 수도 있다.
그러나 이야기가 있으면 게임이 더 흥미로워지고 이해하기 쉬워진다.
스페이스 인베이더의 원래 이야기는, 외계인 침략자에 관한 내용이 아니었다.
원래 이 게임은 진군하는 인간 부대를 공격하는 것이었다.
그러나 게임사는 이 이야기가 나쁜 메시지를 준다고 생각하여 이야기를
바꿨다고 한다. 외계인이 진군하는 새로운 이야기는 몇 가지 이유에서
이전에 있던 게임들보다 더 나았다.
- 전쟁을 주제로 한 게임들이 이미 시장에 출시됐었다.
-> 따라서 우주 전쟁 게임은 그 당시에는 참신했다. - 사람을 쏘는 전쟁 게임에 신경질적 반응을 보이는 사람들이 있었다.
- '하이테크' 컴퓨터 그래픽이 미래적인 주제와 더 잘 어울렸다.
4. 미적 요소
외계인들은 모두 달랐으며, 3개의 디자인이 있었고, 각각은 점수도 달랐다.
모두 매우 효과적인 2프레임 '행진' 애니메이션을 한다.
당시 기술적 한계로 화면에 색을 넣을 수는 없었지만, 매우 단순한 기술이
그것을 해결했다.
화면에 투명 비닐(셀로판)을 붙여, 비행기와 방벽은 초록색, 외계인은 하얀색,
UFO는 빨간색으로 보이게 하였다.
또한 진군하는 외계인들은 심장 박동 같은 소리를 내는데, 속도가 빨라지면
소리도 빨라지며 플레이어를 위협하는 효과를 낸다.
아무튼 스페이스 인베이더가 성골할 수 있었던 중요한 요인은,
네 가지 기본 요소들이 플레이어가 외계인 군대와의 전투라는
경험을 제공하겠다는 하나의 목적을 달성하기 위해, 전력을
다했기 때문이다.
각 요소가 서로를 조율하며, 한 요소가 부족할 경우,
그것이 다른 요소를 변화시키는 촉매 역할을 한다.
이것이 4대 요소의 렌즈를 통해 게임 디자인을 돌아볼 때
얻을 수 있는 멋진 통찰이다.
자신의 게임에서 주고 싶은 경험을 가능하게 하기 요소에
대해서 생각할 수 있어야 한다.
가장 중요한 능력은 홀로그래픽 디자인이라고 부르는 것인데,
이것 또한 렌즈로 만들어진다.
렌즈 #8 : 홀로그래픽 디자인
이 렌즈를 사용하려면, 게임의 모든면을 동시에 봐야 한다.
네 가지 기본 요소와 플레이어의 경험, 그리고 그 관계 까지도.
주의를 경험과 4대 요소를 오가며 사고하는 것도 괜찮지만,
게임과 경험을 입체영상 보듯이 하는 방법은 더욱 좋다.
· 게임의 어떤 요소가 게임 경험을 즐겁게 하는가?
· 게임의 어떤 요소가 경험을 손상시키는가?
· 경험을 발전시키려면 어떤 게임 요소에 변화를 줘야 하는가?