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게임 기획/The Art of Game Design(Jesse Schell)

3장 - 게임에서 발원하는 경험

게임의 정의에 대한 근원적 질문

 세상에는 여러가지 장르의 게임이 있다.

 그러한 각양각색의 게임들의 공통점은 대체 무엇인가?

 즉, '게임'이라는 개념을 어떻게 정의할 수 있는가?

 

정의에 대한 일침

 우리가 다룰 일부 개념은 부득이하게도 모호하다.

 '경험'이나 '플레이', '게임'과 같은 용어는 사람마다 다르게 정의하며,

 우리가 수천 년을 생각하고 논의해도 명확한 정의가 내려지지 않을 수도 있고,
빠른 시일 내에 확고하게 정의될 것 같지 않다.

 그렇다고 이러한 용어들을 정의하려는 시도와 노력을 그만두어서는 안 된다.

 무언가를 정의하려고 노력할수록 좀 더 명확하고 간결하며 분석적으로
생각하게 된다.

 용어 목록과 그것들의 정의를 갖고 있어봐야 배울 수 있는 것은 생각보다 적다.

 하지만 이 용어들을 정의하는 과정에서, 그 정의가 불완전하다는 것이 입증되더라도,

 많은 것을 배우고 게임 디자인에 대한 생각이 강화될 것은 명백하다.

 때문에, 3장에서는 답을 주기보다는 질문이 주를 이룬다.

 이 책의 목적은 독자가 더 좋은 게임 디자이너가 되도록 돕는 데 있으며,
좋은 게임 디자이너는 생각을 하지 않으면 안 된다.

 

게임의 정의

게임은 플레이하는 것이다.

 이 정의에 동의하지 않는 사람은 없을 것이다.

 하지만 이 정의는 너무 추상적이며, 많은 요소를 담지는 못한다.

 그렇다면 게임은 장난감과 무엇이 다른가?

장난감은 '함께' 노는 것이다.

 장난감의 정의는 무엇인가.

 친구와 함께 놀 수 있지만, 그들은 장난감이 아닌 사람이며
장난감은 사물이다.

장난감은 함께 노는 사물이다.

 사실 가지고 놀 수 있다면 사람에 따라서 뭐든 장난감이 될 수 있다.

 하지만 이러한 장난감은 좋은 예가 아니다.

그렇다면 '종은' 장난감은 무엇인가.

좋은 장난감은 갖고 놀기 재밌는 사물이다.

그렇다면 재미란 무엇인가.

재미는 단지 즐거움만을 의미하는 개념이 아니다.

예를 들어, 맛있는 것을 먹을 때 즐거움재미있는 것이 아니다.

 재미있다는 것은 특별한 흥미와 흥분이 있다.

 일반적으로 재미 있는 일은 '놀라움'을 수반한다.

블로거 - 여기서 '놀라움'이란 '와 개쩐다...'의 느낌이다.

재미는 놀라움이 있는 즐거움이다.

 과연 이 명제가 참이 될 수 있을까?

 명제(정의)에 대해 테스트해 보는 방법은 반례(역)를 찾아보는 것이다.

 재미있지만 놀랍지 않는 것은?

재미있지만 즐겁지 않은 것은?

재미있지만 놀랍지도, 즐겁지도 않은 것은?

놀랍고, 즐겁지만 재미있지 않은 것은?

 모든 게임에서 놀라움과 즐거움 그리고 재미는 아주 중요한 요소다.

 따라서 다음의 두 렌즈가 만들어 진다.

렌즈 #2 : 놀라움


 놀라움은 매우 기본적이기 때문에 잊어버리기 쉽다.
이 렌즈를 활용하여 게임에 재미있는 놀라움으로 채워보라.

 · 무엇이 플레이어를 놀라게(감탄하게) 할 수 있는가.
 · 게임의 요소가 놀라운가?
 · 게임의 규칙이 플레이어가 서로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?
 · 게임의 규칙이 플레이어가 스스로 놀라게 할 방법을 제공하는가?

 놀라움모든 엔터테인먼트의 핵심적인 부분이다. 놀라움은
유머와 전략, 문제해결의 근원에 있다. 인간은 그러한 놀라움에
반응하고 즐기도록 설계되어 있다.
렌즈 #3 : 재미

 재미는 때론 분석할 수 조차 없지만, 거의 모든 게임에서 요구된다.
게임의 재미를 극대화하기 위해 다음을 자문해보라.

 · 자신의 게임의 어떤 부분이 재미있는가?
 · 재미있다면, 왜 그렇게 느껴지는가?
 · 어떤 부분(핵심)이 더 재미있어야 하는가?

 

플레이의 정의

플레이는 넘치는 에너지를 목적 없이 소비하는 것이다.     -     프리드리히 실러(Friedrich Scheiller)

 이 정의의 한계는 플레이가 목적이 없는 것처럼 보이게 했다는 데에 있다.

 플레이의 대부분은 확실한 목적이 있다.

 따라서 플레이는 이보다 더 좋은 정의가 존재할 것이다.


플레이는 더 견고한 구조 내에서의 자유로운 운동이다.     -     케이티 살렌(Katie Salen), 에릭 짐머맨(Eric Zimmerman)

 예를 들어, 독자가 화장실 바닥(견고한 구조) 내에서,

 솔을 마음대로 움직이는 것(자유로운 운동)을

 '플레이'라고 하지는 않는다.

 따라서 플레이는 이보다 더 좋은 정의가 존재할 것이다.


플레이는 그 자체를 위해 자발적으로 행해지는 모든 것이다.     -     조지 산타야나(George Santayana)

 이 정의의 '자발적'이라는 부분에 주목해보자.

 예를 들어, 독자는 그닥 하기 싫었지만 요구에 의해서 멀티 플레이 게임에
참가하게 되었다고 가정하다.

 이 경우, 자발적이진 않았지만 게임을 하는 것 자체는 플레이로서 인식된다.

 따라서 '자발성'은 플레이의 일부일 수 는 있지만, 항상 그런 것은 아니다.

 

 그리고 다른 부분인 '그 자체를 위해'라는 부분에 주목해 보자.

 그 말의 의미는 '하고 싶기 때문에 플레이 한다.'라는 의미인 것 같다.

 이것은 사소해 보이지만, 플레이의 중요한 특성이다.

 만약 우리가 하고 싶지 않다면 그것은 플레이가 아닌 것이다.

일과 놀이에 대해서 생각해 보라.

일은 반강제적 성격을 가지고 있지만(그리고 하고 싶지 않다),

놀이는 완전히 자유의 성격을 가지고 있다.

그렇기 때문에 일을 '플레이'한다고 할 수 없는 것이다.

 

일과 놀이를 대하는 태도

 심리학자인 '칙센트 미하이(Csikszentmihalyi)'의 일화에서 대충 그런 이야기가 있다.

(대충 어떤 공장 노동자가 '단순 반복 업무'를 '타임 어택'처럼 해서 업무당 소비하는 시간을 줄였다는 내용)

 "어떻게 하면 내가 더 빨리 해서 기록을 깰까 ㅎㅎ"

 아주 변태스럽지 아니한가? 이러한 태도의 전환은
공장 노동자의 일을 놀이로 만들었다.

 그리고 5년 후에는 아주 통달했으며, TV보는 것 보다 일하는 것이
더 좋다고도 말했다. 당시 TV 프로그램이 더럽게 재미없었나 보다.


 업무를 할 때, 우리는 의무에 의해 그 일을 수행한다.

 또한 우리는 먹고 살기 위해, 즉 생존하기 위해 일을 한다.
그리고 안전한 집을 위해 일을 한다.

 가족, 혹은 자신을 위해 돈을 버는 것처럼 일부는 자발적으로
일을 하는 경우도 있지만, 여전히 '일'로서 다가온다.

 의무감이 클수록 '일'로서 다가오며, 그 반대일 경우 '놀이'로서
다가온다.

예를 들어, 요리사가 요리를 하는 것(의무감 높음)은 일이지만,

독자가 가끔 직접 요리하는 것(의무감 낮음)꿀잼일 때가 있지 않은가?

바로 그런 느낌이다.

 모든 놀이의 불변의 법칙은, 누가 놀든 '자유롭게' 놀아야 한다는 것이다.
반드시 놀아야 한다면 놀 수 없다.

 

호기심

 의무감에서 벗어나 자발적 의지로 자유롭게 답을 찾으려 할 때,
우리는 호기심을 느낀다고 한다.

 하지만 호기심이  곧 '플레이'를 의미하는 것은 아니다.
플레이는 다른 것을 포함한다.

 플레이는 고의적인 행위, 즉 무언갈르 조작하는 행위를 포함한다.

 따라서 가능한 정의 중 하나는 다음과 같다.

플레이는 호기심을 만족시키는 조작이다.     -     제시 셸(Jesse Schell)

 공장 노동자의 조립 라인 목표를 깨려고 했을 때,
그는 다음의 질문을 자신에게 던졌다.

"어떻게 하면 내가 더 빨리 해서 기록을 깰까 ㅎㅎ"

 그가 하는 업무는  돈을 벌기위한 의무적 행위가 아닌,
 개인적 호기심의 충족을 위한 행위로 대체된 것이다.

 여기서 호기심의 렌즈를 발견할 수 있다.

렌즈 #4 : 호기심

 이 렌즈를 사용하기 위해, 게임에 놓여 있는 목표들이 아니라,
왜 이 목표를 이루려 하는지 플레이어의 진짜 동기를 생각해보라.

 · 게임이 플레이어의 마음에 어떤 질문을 던지는가?
 · 플레이어가 이 질문들에 신경 쓰게 하는 일은 무엇인가?
 · 플레이어가 더 많은 질문을 하도록 무엇을 할 수 있는가?

 예를 들어, 각 스테이지마다 제한 시간을 두어 플레이어로 하여금
"아, 시간 안에 어떻게 깨냐 이거;;"와 같은 질문을 자신에게하고
답하게 할 수 있도록 할 수 있다.

 

게임이란 무엇인가

 앞서 살펴본  '게임은 플레이하는 것'이라는 말은 어떻게 보면
옳은 것 같지만, 범위가 충분히 좁지 않다.

 플레이와 마찬가지로 사람들은 '게임'에 대해서 정의하려
노력해 왔다.

 게임은 제한된 규칙 안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한
투쟁을 하는,
자발적 지배 체제의 훈련이다.     -     엘리엇 애버던(Elliot Avedon), 브라이언 서튼 스미스(Brian Sutton-Smith)

 이게 뭔 개소린가. 찬찬히 뜯어보도록 하자.

자발적 지배 체제의 훈련

이것은, 게임은 플레이와 마찬가지로 고의적 행위란 뜻이다.

권력의 투쟁

 이는, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 가장 보편적인 것이 바로
점수(스코어)라고 할 수 있다.

 즉, 상호 간의 우위(목표)를 점하려는 투쟁(충돌)이라는 뜻이다.

 이 문장은 2가지를 알려주는데, 게임에는 '목표'가 있으며,

'충돌'이 있다는 것이다.

제한된 규칙 안에서

 이 부분은 중요하다. 게임에는 규칙이 있지만, 장난감은 그렇지 않다.

 규칙게임을 정의하는 결정적 요소 중 하나다.

비평형 상태

 이것은 그저 '같지 않음'과는 약간 다른 의미를 내포한다.
한 때는 평형을 이루었지만 그것의 성질을 잃어버린 상황을 의미한다.

 즉, 공평하게 시작해서 승패를 가르기 위해 노력한다는 뜻이다.

 이 말은 대부분의 게임에 적용된다.
게임을 플레이하게 되면, 지거나 혹은 이긴다.

따라서 이 정의는 게임의 중요한 핵심 특성을 말해준다.

 1. 게임은 자발적으로 진입한다.
 2. 게임에는 목적이 있다.
 3. 게임에는 충돌이 있다.
 4. 게임에는 규칙이 있다.
 5. 게임에는 승패가 있다.

학계가 아닌 디자인의 분야에서 나온 정의는 다음과 같다.

 게임은, 플레이어가 목적을 향해 투쟁하도록 만드는,
내생적 의미의 상호작용 구조다.     -     그렉 코스티키얀(Greg Costikyan)
 블로거 - 여기서 내생적이란,  안에서 생긴다는 뜻으로 '자발적 움직임', '내부 동기' 등의 의미와 상통한다.
혹은 게임 내에서만 가지는 가치와 의미를 말한다.

 이것도 무슨 개소리인가. 한번 더 뜯어보도록 하자.

상호작용 구조

 이는 플레이어가 능동적이고 적극적임을 의미하는 것이다.
그리고 게임과 플레이어는 서로 상호작용 한다.

 게임에는 플레이어가 작용할 수 있고,
플레이어에게 작용될 수도 있는 구조가 있다.

목적을 향한 투쟁

 이 문장은, '목적'의 의미와 '충돌'의 의미를 함께 내포하는
'투쟁'이라는 단어와, 거기에 더해 '도전'의 의미를 내포하고 있다.

 무엇이 게임을 구성하는지를 정의하는 것이 아닌, 무엇이 좋은 게임을
구성하는지를 정의하려고 하는 것 같다.

 좋은 게임은, 적당한 수준의 양의 도전을 담는다.

내생적 의미

 게임 내의 가치는 오직 게임 내에서만 가치가 있다는
중요한 점을 짚는 단어다.

 게임의 내의 재화는, 게임 내에서만 의미를 가진다.
그 컨텐츠적 요소에 가치와 의미를 부여하는 것은 게임 차제다.

 게임을 거부하기 힘들수록, 게임에서 만들어지는 '내생적 가치'는
더욱 커진다.

 일부 MMORPG는 너무나 거부하기 어려워서, 가상의 게임 아이템이
게임 밖에서는 실제 화폐로 거래되기도 한다.

 따라서 내생적 가치의 렌즈가 탄생하게 된다.

렌즈 #5 : 내생적 가치

 이 렌즈는 게임 내의 컨텐츠적 요소인 아이템, 점수에 대한
플레이어의 느낌을 생각해야 한다.

 · 이 게임에서 플레이어에게 가치 있는 건 무엇인가?
 · 어떻게 더 가치 있게 만들 수 있는가?
 · 게임 내 가치와 플레이어의 동기 사이의 관계는 무엇인가?

 게임 내의 아이템과 점수의 가치는 플레이어가 게임에서의 성공을
얼마나 중요시하는지에 대한 직접적인 반영임을 명심하라.

 플레이어가 정말로 무엇을, 그리고 왜 중요시 하는지 생각함
으로써, 게임의 개선점에 대한 통찰을 얻을 수 있다.
예를 들어,  어떤 플랫폼 게임을 한다고 가정하자.

 인게임에서 별을 먹으면 점수가 올라가고, 온갖 장애물과 적을 피해서
목적지에 도달해야 하는 게임이다.

 근데 별을 먹고 점수가 올라가는데, 단지 그 뿐이라면
플레이어에게 큰 의미가 없어진다. 즉, 내생적 가치가 떨어진다는 것이다.

 이때 플레이어의 동기(렌즈 #4 : 호기심)은 오직 레벨을 클리어하는 데 있다.
 만약에 별에게 내생적 가치를 부여하려면
다음과 같은 시스템을 추가하면 된다.

 100개의 별을 먹으면, 추가적인 생명을 더 주거나,
별을 먹고 난 후 0.5초의 시간동안 무적이 되는 요소는

 낮은 내생적 가치의 별에게 매우 큰 내생적 가치를 부여한 것이다.
따라서 이 정의는 게임의 추가적인 핵심 특성을 말해준다.

 6. 게임은 상호작용적이다.
 7. 게임에는 도전이 있다.
 8. 게임은 내부적 가치(내생적 의미)를 만들어 낼 수 있다.

 게임이란 불평등한 상태로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는,
닫히고 정규화된 시스템이다. 
 - 트레이시 풀러톤(Tracy fullerton), 크리스 스웨인(Chris Swain), 스티븐 호프만(Steven Hoffman)

 대부분이 앞의 정의에서 다뤄졌지만,
두 가지 짚고 싶은 점이 있다.

플레이어가 참여하는

 이것은 플레이어가 게임을 참여할 것으로 여긴다는 뜻이다.

 이 말은 게임이 플레이어에게 '정신적 몰입(Flow)'을 하게끔 만든다는 얘기다.

 엄밀하게는, 모든 게임에 적용되는 것이 아니라 좋은 게임에만 적용되는 얘기지만,
아무튼 중요한 점이라는 것에는 변함이 없다.

닫히고 정규화된 시스템

 이 문장은 많은 의미를 내포하고 있다.

 '시스템'은 게임이 함께 동작하는 밀접한 요소들로 구성된다는 것을 뜻하며,

 '정규화된'이란 말은 시스템이 명확하게 규정되어 있다는 뜻이며,

 '닫히고'라는 말은 시스템은 경계가 있으며,
이때의 경계는 게임과 현실의 경계를 말하는 것이다.

따라서 이 정의는 게임의 추가적인 핵심 특성을 말해준다.

 9. 게임은 플레이어를 참여시킨다.
 10. 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다. - 마법의 원(경계)

 대부분의 게임이 문제 풀이를 담고 있는가?

 문제 풀이가 없는 게임을 떠올리기는 힘들다.

 사실상 게임에는 모두 풀어야만 할 문제들이 있다.

 도박을 예로 들면, 주사위 게임을 하는 플레이어는
정말 문제 풀이를 하는 것인가?

 그렇다.

 잘 계산된 위험을 어떻게 감수하고, 가능한 한 많은 돈을
벌지가 문제다.

 까다로운 예를 들면, 다음과 같은 전쟁 카드 게임이다.

 각자의 덱에서 카드를 뒤집어 더 높은 카드의 플레이어가 승리한다.
같은 수의 카드일 경우 반복하여 승패를 결정한다.

 이런 게임에도 문제 풀이를 내포하는 것이 가능할까?

 결과는 이미 정해져 있고(덱의 카드 순서), 플레이어에겐 아무런
선택권도 없으며, 그저 카드를 드러낼 뿐이다.

 결국 이미 정해진 미래인 운명을 조절할 수 없다는 것,
즉, 문제 해결이 불가능 함을 깨닫는 순간,

 이것은 더 이상 게임이 아닌, 활동으로 전락한다.


 종종 게임에서 사람들이 가장 즐기는 사회적 상호작용이나
육체 활동 등은 문제 해결과는 관계가 없다.

 하지만 이러한 활동이 게임을 강화할 수는 있겠지만,
게임의 필수 요소는 아니다.

 문제 풀이가 게임에서 제거된다면, 더 이상 게임이 아니라
'활동'이 되는 것이다.

 모든 게임에는 어떤 종류든 문제 풀이가 존재하고,
문제 풀이가 우리를 종(생물 분류)의 수준으로 특징짓는다면,

 게임의 특성과 관련된 무엇이 있는지 정신적 메커니즘을 좀 더
자세히 살펴볼 필요가 있다.

 

문제 풀이 개론

 문제를 풀 때, 우리는 무엇을 하며, 그것이 우리가 만든
게임 특성 목록과 어떤 관계가 있는지 살펴보자.


 먼저 우리는 풀고자 하는 문제를 진술하며,
이것은 명확한 목적을 정하는 행위다.

특성 2. 게임에는 목적이 있다.

 다음으로는 문제의 테두리를 잡는데, 문제의 영역과
특징을 한정한다.

 즉, 문제의 규칙을 한정한다.

 특성 4. 게임에는 규칙이 있다.

 어떻게 이걸 하는지 설명하기는 어렵다.

 이것은 온전히 기술할 수 있는 과정이 아니다.

 마치 우리 마음이 문제 풀이를 위해 필요한 상호 관계만을
포함한, 내적이며 최소한의 단순화된 버전을 만들어낼 능력을
갖춘 것 같다.

 이것은 흡사, 우리가 더 쉽게 생각하고 조작하거나 상호작용
할 수 있는 깨끗하고 작은 버전의 실제 세계의 시뮬레이션 같다.

특징 6. 게임은 상호작용적이다.

 어떤 면에서 우리는 목적에 대해 닫히고 정규화된
시스템을 구축한다.

특징 10. 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다. - 마법의 원(경계)

 다음으로는, 그 목적을 이루려 노력하고, 대개 여기에는
어떤 종류의 충돌을 포함한 도전이 있다.

특징 3. 게임에는 충돌이 있다.
특징 7. 게임에는 도전이 있다.

 우리가 문제를 다룰 땐, 재빨리 그것을 푸는 일에 참여한다.

특징 9. 게임은 플레이어를 참여시킨다.

 문제에 매료되면, 실 세계를 잊고 문제의 내적 공간에
집중하게 된다.

 문제의 내적 공간은, 실제적 세계가 아니라 단순화된 공간이며,
동시에 문제 풀이가 우리에게 중요하기 때문에

 문제 풀이 요소들이 우리가 문제를 푸는 목적에 가까이
가도록 도와주기만 한다면,

 문제 밖의 실제적 세계의 문맥과 아무런 연관도, 필요도 없다.

특징 8. 게임은 내부적 가치(내생적 의미)를 만들어 낼 수 있다.

 마침내 문제 풀이에서 승리하거나 패배하면,
우리는 이기거나 지게 된다.

특징 5. 게임에는 승패가 있다.

 그리고 전제되어야 하는 조건은 자신이 자발적으로,
직접 하고 싶어서 문제 해결에 뛰어들었느냐이다.

 특징 1. 게임은 자발적으로 진입한다.

 따라서 우리의 게임에 대한 정의를 이렇게 간단히 정리할 수 있다.

게임은 놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제를 푸는 활동이다.

 어떠한 장식적 전문 용어의 눈속임도 없는,
간단하면서도 명료한 정의다.

 실제로, 게임을 '풀어야 할 문제'로 보는 관점은 유용하다.

 따라서 '문제 풀이의 렌즈'가 만들어진다.

렌즈 #6 : 문제 풀이의 렌즈

 이 렌즈를 사용하려면, 플레이어가 당신의 게임에서 성공하기 위해
풀어야 할 문제를 생각해 봐야 한다.

 · 게임은 플레이어가 풀어야 할 어떤 문제를 제시하는가?
 · 게임 플레이를 하면서 발생하는 숨겨진 문제가 있는가?
 · 플레이어가 다시 게임을 하게 만드는 새로운 문제를 만들어 내려면 어떻게 해야 하는가?

 

정리

 이제껏 한 것들을 정리해 보면 다음과 같다.

  • 재미놀라움이 있는 즐거움이다.
  • 플레이호기심을 충족시키는 조작이다.
  • 장난감은 함께 노는 사물이다.
  • 좋은 장난감은 갖고 놀기 재미있는 사물이다.
  • 게임놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동이다.