분류 전체보기 (392) 썸네일형 리스트형 게임 등급 분류 1. 게임물의 등급분류제도 1. 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하기 위한 목적에서 '청소년 유해매체물의 결정'과는 독립적으로 이루어지는 콘텐츠의 유통 내지 이용을 규제하기 위함이다. 2.게임물 등급 분류 방법에는 게임물관리위원회를 통한 사전등급분류만이 있는 것은 아니다. 3. 등급의 재분류는 등급분류 결정에 대한 이의신청이 있는 경우와 게임물의 내용에 수정이 있는 경우에 이루어진다. 4. 등급분류 결정에 대한 이의신청이 있는 경우와 게임물의 내용에 수정이 있는 경우에는 등급의 재분류가 이루어진다. 등급분류에 따른 유통규제 1. 개별 등급분류제도는 일종의 '내용 규제'에 해당한다. 2. 궁극적으로는 유통규제 내지 이용규제에 해당한다. 3. 등급분류제도의.. 게임 플랫폼의 책임 1. 게임 플랫폼이 책임지는 이유 1. 게임 사업자의 책임 문제가 될 수 있는 부분은 자료 유실, 아이템 계정의 삭제·사기 등의 에대한 책임, 또는 이용자의 개인정보, 결제문제 등 다양한 형태의 책임 문제가 발생할 수 있다. 2. 플랫폼 사업자는 저작권법상으로 '온라인 서비스 제공자(OSP)'에 해당한다. 3. OSP로서 게임 플랫폼 사업자는 위의 제반 원칙과 법적인 의무를 부담할 수 있다. 4. 즉, 저작물의 불법유통과 관련하여 온라인 서비스 제공자가 일정부분에서 책임을 질 수 있는 책임규정을 저작권법은 두고 있다. 2. 게임 플랫폼의 책임 종류 1. 직접책임 - 법률에 규정하고 있는 권리를 위한하는 행위를 하였을 때 지는 책임 2. 저작권법상으로 규정되어 있는 법정 이용 행위를 게임 플랫폼이 직접 하.. 게임과 방송 1. 게임방송의 탄생 게임은 문학, 예술, 미술, 영상 등이 결합된 종합예술로 방송을 통해 시청자의 몰입을 이끌어내기에 매우 적합한 콘텐츠이다. 대도서관 같은 유명 방송인이 아니더라도, 취미삼아 게임 방송을 하는 자들이 적지 않다. 우리나라에서 게임 방송의 시초는 1990년대 후반 블리자드 엔터테인먼트의 '스타크래프트'로 볼 수 있다. 당시 패키지 형태로 제공된 스타크래프트는 배틀넷 서비스를 제공함으로써 게이머 간 대결이 가능하였고 이러한 점이 마치 스포츠 게임을 보듯 게임을 보는 재미를 이끌어 내며 방송으로까지 확대하면서 부터이다. 그러한 게임대결의 인기에 편승하여 2000년대 초반부터 게임전문 케이블체널 온게임넷과 MBC게임이 프로게이머들의 스타크래프트 게임 대결을 방송하며 게임 방송의 시작을 알렸다.. 게임과 저작재산권 제한 1. 저작재산권 제한이란 비디오게임이나 온라인 게임을 하면서 마음에 드는 특정장면을 스크린샷으로 저장하여 개인 소장용으로 보존하는 경우, 게임 비평을 자신의 블로그에 남기고자 하는 경우, 게임 실행 화면의 한 장면을 복제하여 블로그에 이용하는 경우, 유명 영화 등을 패러디하여 게임물을 제작하거나 게임물의 시연을 UCC로 제작하는 경우, 이 모든 경우에 저작권 문제를 고민하게 된다. 뿐만아니라 게임개발자 입장에서도 게임을 제작하면서 타인의 저작물을 차용하는 경우가 있는데 이때 모든 차용이 저작권 침해가 될지 고민하게 될 것이다. 우리저작권법 제1조는 저작권법의 목적에 대해 "이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상 발전에 이바지함.. 게임과 저작재산권 1. 저작재산권이란 저작재산권은 창작자가 권리에 근거하여 대가를 받고 자신의 저작권을 양도하거나, 자신의 저작물을 이용할 수 있도록 허락하는 대가로 경제적 이익을 확보할 수 있는 수단이다. 저작재산권은 게임 업계에서 흔히 이야기되고 있는 '게임IP'의 대표적인 사례로서, 거래의 대상이 된다. 게임IP 거래는 게임의 소재가 되는 저작물(캐릭터나 웹툰 등)에 대한 지적재산권(저작권 포함)을 제3자에게 양도·이용허락·질권 설정 등을 할 수 있게 함으로써 수익을 내는 형태로 이루어진다. 이는 저작권의 성격이 비단 창작자의 정신적 노동에 대한 대가에 그치지 않고, 그 자체로 상품이 되어 재산적 가치를 가짐을 잘 보여주는 것이다. 게임개발업자는 대표적인 게임IP인 저작권을 활용하여 수익을 창출할 수 있으나, 그 저.. 게임과 저작인격권 1. 저작인격권이란 게임은 그 제작에 참여한 개발자들의 인격이 발현된 저작물로서 저작인격권을 통하여 그들의 명예와 인격적 이익을 보장받는다. 우리 저작권법은 창작자의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위하여 저작재산권과는 별도로 저작인격권을 규정하고 있으며, 그 종류로서는 공표권·성명표시권·동일성유지권이 있다. 저작인격권은 창작자와는 분리불가분의 권리인 일신전속권(一身專屬權)이다. 이에 따라 저작인격권은 타인에게 양도하거나 포기할 수 없으며, 창작자의 사망과 동시에 소멸한다. 단, 저작자가 사망하였다 하더라도 그가 생존하였다면 충분히 인격적인 침해가 될 수 있는 행위는 금지된다. 이와 같이 저작인격권은 양도가 불가능한 일신전속권의 성질을 가지지만 저작권 계약 실무상 저작인격권의 '불행사 특약' 혹은 '개변의.. 게임의 권리자 1. 게임의 저작자 저작권법상 저작자란 창작자(creator)를 말한다. 게임에서는 게임을 만든 사람을 흔히 게임 개발자(developer)라고 한다. 개발의 세계는 크게봤을 때 3가지가 있다. 게임의 시나리오나 세계관과 같이 그 내용을 만드는 역할을 하는 분야가 있고, 그것을 표현을 해내는 아티스트와 같은 비쥬얼리스트들이 필요하다. 그리고 프로그래머가 있다. 이들 게임 개발자들은 저작권법상의 지위에 따라 저작권 행사범위가 달라지기 때문이다. 게임을 개발한 자가 저작자가 되기 위해서는 남의 저작물을 베끼지 않고 독자적으로 게임 저작물을 창작한 자이어야 한다(저작권법 제2조 제2호). 게임은 혼자서 만들기보다는 여러 사람들이 팀을 이루어 함께 만드는 경우가 많다. 따라서, 게임제작에 참여한 자들 각자의 창.. 게임 서버 프로그래밍 입문 - 프로세스와 프로세스 관리 들어가며 시험기간이 난 너무 싫다. 프로세스와 상태 저장소에 있던 프로그램이 메모리를 할당받아 실행 가능한 상태가 되면 그것이 프로세스가 된다. 이때 프로그램이 메모리를 할당받음과 동시에 상태를 함께 지닌다. Run, Ready, Wait의 3가지의 상태를 지닐 수 있는데, Run은 실행되고 있는 상황이며, CPU를 점유하고 있는 상황을 의미한다. Ready는 Run 상태로 전이되기 전에 CPU 점유를 기다리고 있는 상태이다. 이때, 프로세스들은 Run과 Ready 상태를 보통 200ms의 시간 동안 번갈아가며 전이된다. 이를 Time-Slice라고 한다. 각각의 프로세스들은 Time-Slice를 가지고, 이는 CPU를 할당받아 사용할 수 있는 시간이다. 프로세스는 자신의 Time-Slice의 시간만큼 .. 게임의 표절 1. 표절 표절이란 저작권심의조정위원회(현, 한국저작권위원회)가 펴낸 「저작권 용어해설」에는 "타인의 저작물을 허락없이 이용하는 것"을 표절(剽竊) 또는 도작(盜作)이라 한다. 그리고 양자를 구별하여 도작이란 남의 저작물 전부나 일부를 자기의 저작물인 것처럼 발표하는 것을 말하고, 표절이란 원작의 일부만을 무단히 차용하는 것이라고 정의하고 있다. 이러한 정의들을 종합해 보면, 표절이란 남의 저작물의 구성이나 아이디어 또는 표현의 일부를 허락 없이 배껴서 자기의 것처럼 꾸미는 행위라고 말할 수 있다. 자기의 것 처럼 꾸미는 가장 흔한 방법은 출처를 노출시키지 않고 감추는 것이다. 표절이란 남의 저작물의 구성이나 아이디어 또는 표현의 일부를 허락 없이 차용하는 행위를 말한다. 게임 표절 관련 논란도 끊이지 .. 게임 저작물 들어가며 오늘 배운 것은 오늘 복습하자. 나중에 공부하기 귀찮으니까! 1. 저작물이란 「게임산업진흥에 관한 법률」에서는 "게임물이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과를 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다(게임진흥법 제2조제1호)" 라고 정의되어 있다. 반면, 저작권법에서의 저작물이란 "인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물(저작권법 제2조제1항)" 을 의미한다. 이에 저작물이 되기 위해서는 저작권법상의 저작물 정의에 규정된 구성 요건을 충족해야 한다. 인간의 사상 또는 감정을 발휘하여 작성하여야 한다. 우리 저작권법이 따르고 있는 창작자주의에 .. 게임 서버 프로그래밍 입문 - 하드 링크와 소프트 링크 (Hard Link and Soft Link) 들어가며 쉽지 않아... 쉽지 않아... 링크(Link) 링크는 파일과 파일을 말 그대로 연결시켜준다는 뜻이다. 이렇게 파일과 파일이 연결되어 생겨난 파일이 바로 링크 파일(Link File)이다. 링크 파일은 하나의 i-node에 연결되도록 만들어진 것이다. 엄연히 따지자면 크게 하드 링크(Hard Link)와 소프트 링크(Soft Link)로 나뉜다. 소프트 링크의 경우 심볼릭 링크(Symbolic Link) 라고도 불린다. 사실 심볼릭 링크라고 더 많이 불린다. 그림으로 설명하자면 위와 같다. 하지만 그림만으로 모든 설명이 되지 않으니, 자세한 설명으로 풀어보자. 하드 링크(Hard Link) 하드 링크는 동일한 i-node를 갖는 파일을 하나 만드는 것과 같다. 예를 들어 파일 A에 대해서 하드 .. 게임 서버 프로그래밍 입문 - 리눅스 파일 시스템 (Linux File System) 들어가며 음, 아직까지는 본격적으로 뭔가를 시작했다는 느낌은 들지 않는다. 교수님도 4주차까지는 Linux 사용에 익숙해질 수 있도록 한다고 하셨고 그래도 배운 것이 있다면 간단하게 파일 시스템을 알아보았다. 그것을 정리하고자 한다. 리눅스 파일 구조 리눅스 파일 구조를 설명할 때 빠질 수 없는 것이 i-node라는 것이다. Index Node의 줄임말로, 파일의 데이터 블록이 디스크 상의 어느 주소에 위치하고 있는가에 대한 정보를 기록한다. 따라서 i-node를 메타데이터의 한 종류로 볼 수 있다. 파일 시스템 내에서 i-node는 고유하다. 그러면 파일 시스템은 한 컴퓨터에 하나만 존재하는가? 그렇지 않다. SSD, HDD가 있고 C, D드라이브가 있듯이 각각의 파티션이나 드라이브에서 독자적으로 파일.. 이전 1 2 3 4 ··· 33 다음