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대학교 강의/게임 저작권

게임 저작물

들어가며

 오늘 배운 것은 오늘 복습하자.
나중에 공부하기 귀찮으니까!

 

1. 저작물이란

 「게임산업진흥에 관한 법률」에서는

 "게임물이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과를 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다(게임진흥법 제2조제1호)"

 라고 정의되어 있다.

 반면, 저작권법에서의 저작물이란

 "인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물(저작권법 제2조제1항)"

 을 의미한다.

 이에 저작물이 되기 위해서는 저작권법상의
저작물 정의에 규정된 구성 요건을 충족해야 한다.

인간의 사상 또는 감정을 발휘하여 작성하여야 한다.

 우리 저작권법이 따르고 있는
창작자주의에 따르면,

 원칙적으로 사상이나 감정을 가질 수 있는
주체는 인간뿐이다.

 따라서 저작물을 창작할 수 있는 자 역시
인간에 한정된다.

 이러한 관점에서 보건대 훈련을 받은
침팬치나 코끼리 등이

 상당한 수준의 그림을 그렸다 하더라도,
그들은 인간이 아니기 때문에

 그 그림은 저작물에 해당하지 않는다.

 한편, 우리 저작권법은 창작자주의의 예외로서
법인·단체 그 밖의 사용자가

 주도적으로 기획하고 그들의 종사자들이
업무의 내용으로 창작한 저작물에 대해서는,

 그 법인 등을 저작자로 인정하고 저작권을
그들에게 원시적으로 귀속시키고 있다.

 이는 저작물 이용활성화를 위한 법·정책적
이유에 의한 것이다.

표현된 것이어야 한다.

 창작성의 판단대상이 되는 표현은 인간의
사상 또는 감정의 표현이어야 하며,

 사상이나 감정 그자체는 보호되지 않는다.

 저작물이 되기 위하여서는 일정한 형식으로
객관화되어 외부에 표현되어야 한다.

 그 표현수단에는 제한이 없으며 또한 표현의
완성도 요하지 않는다.

 외부에 표현되어야 한다는 의미를 저작물의
공표와 혼동해서는 안된다.

 남몰래 적어둔 일기나 감상록은 비록
공표되지 않았어도

 그 개인의 마음에 머물러 있는 것이 아니라
외부적으로 표현된 것이다.

 사상과 감정은 대개 일정한 형식으로
객관화되기 때문에

 그 형식은 영상, 어문, 미술, 컴퓨터 프로그램
등으로 표현된다.

 이는 저작물의 종류와도 관련이 있다.

창작성이 있어야 한다.

 '창작성(originality)'은 인간이 자신의
사상이나 감정을 표출한 결과가

 저작권법에서 보호될 수 있는 저작물이
되기 위해 갖추어야 하는 요건이다.

 그러나 이 '창작성'은 다소 추상적인
개념이라서

 어느 정도가 되어야 창작성이 있다고
할 수 있을지에 대해서는

 경우에 따라 달리 해석된다.

 즉 해당 국가의 법 사정에 따라, 해석자 개인의
판단에 따라, 저작물의 종류에 따라,

 그 이외에도 문제의 정황을 이루는
사실관계에 따라 달리 해석될 수 있다.

 그러나 보통 저작권법에 의해 보호 받는
대상에 대한 '창작성'의 요건은

 타인의 것을 모방하지 않고,

 저작자 스스로의 능력과 노력에 의해
만든 것이면 붕분한 것으로 이해된다.

 이는 전례 없이 완전히 새로운 것임을
요구하는

 '신규성(novelty)'과는 구분되는 개념이다.

 비록 저작권법 제도의 태동기에는 미처
예상되지 못하였던 형태의 저작물이기는 하나,

 게임물도 엄연한 창작자의 사상과 감정이 표현된 저작물이다.

1. 저작물은 인간에 한하여 사상 또는 감정을 표현해낸 창작물을 일컫는다.
2. 예외적으로 법인·단체가 만든 창작물도 저작물로 인정한다.
3. 저작물은 어떠한 방식으로든 사상 또는 감정이 외부로 노출되어야 하며, 꼭 공표되지 않아도 된다.
4. 표현 수단에는 제한이 없다.
5. 저작물은 완성도를 따지지 않는다.

 

2. 저작물 종류에 따른 게임의 법적성질

 인간의 사상과 감정이 외부로 표현될 때는
어문, 음악, 영상 같은 형식으로 표현되는데,

 이를 우리 저작권법은 저작물의 예시로
규정하고 있다(저작권법 제4조).

 우리 저작권법은 게임 저작물을 명시적으로
표현하고 있지는 않지만

 게임 저작물을 크게 컴퓨터 프로그램
저작물의 범위에 넣고

 세부적으로 어문, 미술, 음악 저작물이
모두 관련되는 종합저작물로 본다.

 즉, 게임저작물은 프로그램저작물,
영상저작물, 시나리오와 같은 어문저작물,

 캐릭터, 아바타, 배경 등과 같은 미술저작물,
음악, 음향 등과 같은 음악저작물 등

 다양한 콘텐츠가 유기적으로 결합되어

 청각적, 영상적, 컴퓨터프로그램적 요소로
이루어져 있다.

 즉, 게임저작물은 프로그램저작물성과
영상저작물성,

 소재저작물의 집합저작물성 및 이러한
구성요소들에 의한 복합 저작물성을 가지며

 구체적인 내용은 다음과 같다.

 첫째, 게임 플레이어의 조작에 의해 일정한
시나리오와 게임규칙에 따라 반응하는

 소재저작물(캐릭터, 아이템, 배경 등)을 포함하며,

 둘째, 이러한 소재저작물을 이용하여 일정한
시나리오에 따라 전개되는 영상저작물성을 가진다.

 셋째, 일정한 게임규칙과 시나리오를 실현시키기
위한 프로그램저작물성을 갖는 동시에

 이러한 모든 구성 요소들을 조합한 일종의
편집저작물의 성격도 가진다.

1. 게임물을 명시적으로 저작물로서 표현하지는 않지만, 종합저작물로 본다.
2. 게임물은 소재저작물성, 영상저작물성, 프로그램저작물성을 가진다.

 

어문저작물 - 시놉시스

 어문저작물이란 문자라는 표현형식을 빌려 창작한 저작물을 말한다. 예컨대, 소설, 시, 논문, 강연, 연결, 각본 등을 그 예로 들 수 있다. 누가 설명하더라도 그 표현방법이 제한될 수밖에 없는 부분에 대해서는 저작권법의 보호를 받기 어렵다. 그 게임 방법에 관한 아이디어나 기본 원리를 설명하기 위한 구체적 표현은 창작적 개성이 반영되어 있는 한 저작권법의 보호대상인 '표현'에 해당하지만, 게임 CD를 설치하고 캐릭터를 설정하는 방법이라든지, 각 아이템의 기능과 단축키의 종류 등과 같은 해설이나 규칙 등은 그 표현 방법이 극히 제한적일 수밖에 없다. 우선 게임 초보 이용자들을 위한 이용방법, 공략법 등을 해설하여 주는 가이드북에서 다루는 게임 방법에 관한 아이디어나 기본 원리 자체는 저작권법의 보호 대상인 '표현'에 해당되지 않는다.

게임 이용자에게 제공되는 설명서, 가이드북, 시놉시스도 단순 아이디어를 넘어
구체적 표현을 담고 있다면 저작물로 보호된다.

 게임의 초보 이용자들을 위한 이용방법, 공략법 등을 해설하여 주는 가이드북에서 다루는 게임 방법에 관한 아이디어나 기본 원리 자체는 저작권법의 보호대상인 '표현'에 해당되지는 않지만, 단순 아이디어를 넘는 구체적 표현을 담고 있다면 저작물로 보호받을 수 있다.

 따라서, 구체적 표현의 실질적 유사성을 판단함에 있어서는 가이드북의 전체적인 구성, 서술 순서, 용어의 선택과 문구의 배열, 표현방법, 삽화나 이미지의 배열 등 창작적 표현영역을 대비하여 유사성을 판단하여야 할 것이다.

 게임시나리오로 개발되기 전 단계의 게임 시놉시스는 작품의 최종적인 결과물이 아니라 게임의 배경, 캐릭터의 설정, 대략적인 줄거리, 이야기의 전개구조 등을 요약해 놓은 것으로서, 게임의 진행방법 등과 같이 아이디어를 열거한 것에 불과한 내용이 많이 포함되어 있다. 따라서 소설이나 영화 등 일반 어문저작물보다 훨씬 더 개방적이고 헐거운 구조로 되어 있어, 소설이나 영화 등의 시놉시스보다는 독창적인 표현이 구체화 되어있다고 보기 어려운 경우가 많다. 그러나, 시놉시스 자체도 단순한 아이디어 차원을 넘어 각 등장인물들의 성격과 그들 상호간의 상관관계, 대략의 줄거리, 에피소드 등을 포함하고 있으면 그 자체로 독자적인 완성된 저작물로 존재할 수 있다는 것이 판례의 입장이다.

1. 게임에 대한 창작적 개성이 반영되어 있는 한(구체적인 표현 등) 저작권법의 보호를 받을 수 있다.
2. 전체적인 구성, 서술 순서, 용어 선택, 표현 방법, 요소들의 배열(layout) 등으로 유사성 판단이 가능하다.
제호 그 자체는 독자적 저작물로 보호받지 못한다.
따라서, 유명 게임물의 제목과 유사한 제목을 사용하더라도 저작권침해는 아니다.

 게임 제목 그 자체는 몇 개 단어의 조합 또는 짧은 한 두개의 문장 정도로 구성되는 것이 일반적이므로 그 제호 자체에 대하여 특정인에게 독점적이고 배타적인 저작권을 인정한다면 표현의 자유가 위축될 수밖에 없다. 이에 제호 그 자체는 저작자의 사상 또는 감정을 창작적으로 표현한 저작물로 인정하지 않는 것이 판례의 입장이다. 따라서, 제호를 도용하는 경우에 저작권 침해를 주장하기는 어렵다.

 다만 유명 게임물의 제호를 도용함으로써 일반인으로 하여금 그 작품이 제호를 도용당한 전작의 속편이나 자매품인 것처럼 혼동을 일으킬 위험이 인정된다면, 그 도용행위를 「부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률」에 따른 부정경쟁행위로 보아 금지시킬 수 있으며, 게임의 제목을 상표로 등록한 경우에는 상표권 침해를 주장할 수도 있을 것이다.

1. 게임 제목에 대해서 저작권을 주장하기는 어렵다.
2. 게임 제목이 유사할 경우 부정경쟁행위로 보아 금지시킬 수 있다.
3. 게임의 제목을 상표로 등록한 경우에는 상표권 침해를 주장할 수도 있다.

 

음악저작물 - 배경음악

 음악저작물이란 음에 의해 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다. 음에 의해 표현된 것이므로 일반음악이 아닌 음향효과도 해당될 수 있다. 슈퍼마리오의 배경 음향이나 블리자드 게임의 월드 오브 워크래프트에 등장하는 멀록의 목소리도 음악 저작물에 해당될 수 있다.

 게임이 인기를 얻게 되면 게임의 BGM 가치도 함께 커지는 경향이 있다. 게임에 이용되는 다른 저작물보다 배경음악은 분리되어 이용될 수 있는 특징이 있는데, 이 때문에 다른 콘텐츠에 대한 권리 처리가 마무리 되더라도 음악은 별도로 권리처리를 하는 경우들이 많다. 그렇지 않으면 추후에 문제가 될 수 있으므로 주의할 필요가 있다.

1. 게임의 배경 음악, 음향 효과 등은 음악저작물에 해당된다.

 

미술저작물 - 게임 캐릭터

 미술저작물이란 형상 또는 색체에 의해 미적으로 표현된 저작물을 말하며, 현행 저작권법은 그 얘로서 회화, 조각, 판화, 공예, 응용미술저작물 등을 열거하고 있다(저작권법 제4조제4호). 포스터의 그림, 회화의 밑그림이나 데생 또는 미완성 작품도 화가의 사상 또는 감정이 창작적으로 표현된 것이면 미술저작물이 될 수 있다. 다만 넓은 의미에서 미술 분야에 속한다고 볼 수도 있는 건축저작물과 사진저작물은 저작권법 제4조 제5호와 제 6호에서 따로 규정하고 있다. 미술저작물과 관련하여 글자체의 보호여부도 문제가 된다. 미술 저작물도 '인간의 사상 또는 감정의 표현'으로서 창작성을 가지고 있어야 한다는 요건은 갖추어야 한다. 작품의 예술적 가치는 미술저작물성의 판단에 영향을 미치지 않는다.

 게임에 삽입된 캐릭터의 경우에도 일반 캐릭터의 저작물성 논란에서 자유롭지는 않으나, 게임캐릭터는 게임물 속에 등장하는 인물들로서 주로 미술저작물로 보고 있다.

유명 만화캐릭터를 이용하여 게임을 제작하고자 하는 경우, 원작자의 허락을 얻어야 한다.

 캐릭터는 고객이 상품을 구입토록 하는 '고객흡인력'과 '광고효과'를 가진다. 캐릭터의 종류에는 그 캐릭터가 녹아있는 저작물의 종류에 따라 상이할 수 있다. 캐릭터 자체가 어떠한 '아이덴티티'를 가진 식별력 있는 객체가 되면 그 자체로 보호받을 수 있으나, 그렇지 않은 경우에는 미술저작물로 보호받는다. 캐릭터의 이미지는 없으나 캐릭터의 행동양식, 성격, 말투 등으로 그 캐릭터가 구현되는 경우에는 '어문적 캐릭터'로 간주한다. 이 또한 저작물로서 인정된다.

 캐릭터는 만화, TV, 영화, 신문, 잡지 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 가공적인 또는 실제하는 인물, 동물 등의 형상과 명칭을 의미한다. 캐릭터가 포함된 작품과 별도로 캐릭터가 독자적인 저작물로 보호받는 지와 관련하여서는 일정한 이름, 용모, 역할, 등에서 특징을 가진 위 인물이 반복하여 묘사됨으로써 각각의 표현을 떠나 독자의 머릿속에서 형성된 일종의 이미지에 불과하므로 그 자체를 사상 또는 감정의 창작적 표현이라 보기는 어렵다느 견해와 캐릭터 자체에 저작자의 독창적인 사상, 감정의 표현행위의 결과가 화체되어 있다면 저작권법의 보호를 받을 수 있다는 견해로 나뉘어진다.

 우리 판례는 캐릭터의 저작물성을 인정한 사례와 부정한 사례가 모두 있지만, 최근에는 캐릭터의 저작물성을 인정하느 것이 주류적이다. 즉 판례는 "만화, TV, 영화, 신문, 잡지 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 인물, 동물 등의 형상과 명칭을 뜻하는 캐릭터의 경우 그 인물, 동물 등의 생김새, 동작 등의 시각적 표현에 작성자의 창조적 개성이 드러나 있으면 원저작물과 별개로 저작권법에 의하여 보호되는 저작물이 될 수 있다"고 보고 있다.

 그 어떤 종류의 캐릭터에 해당하든 생김새, 동작 등의 시각적 표현을 통해 창조적 개성이 드러난 캐릭터는 '아이덴티티'를 가진 식별력 있는 객체라고 볼 수 있으며, 이러한 캐릭터는 원저작물과 별개의 저작물로 보호받을 수 있으므로 캐릭터만 사용하는 경우에도 원저작자의 허락을 얻어야 한다. 즉, 원작의 내용을 차용하지 않고 오로지 원작의 특정 캐릭터만을 차용하여 게임을 제작하고자 하는 경우에도, 그 원작에서 묘사하는 생김새나 동작 등 시각적 표현에 창조적 개성이 드러나 있다고 인정된다면, 그 캐릭터는 원작과 별개로 저작권법의 보호를 받는 독자적 저작물이 될 수 있으며, 그 경우 캐릭터를 이용한 게임을 제작하기 위해서는 원작자의 허락을 얻어야 한다.

아바타는 외형이 단순하고 제한될 수밖에 없어,
저작권법상 창작성을 갖추었다고 볼 수 있는지 문제가 될 수 있다.

 아바타는 인터넷 등 가상공간에서 이용자의 분신과 같은 역할을 하는 이미지를 의미한다. 아바타는 이용자의 분신으로서의 역할을 수행한다는데 그 의미가 있다. 게임물에서는 캐릭터와 아바타가 유사한 용도로 혼용되어 사용되기도 한다.

 아바타 그 자체가 미술저작물 또는 영상저작물의 일종으로 보호받기 위해서는 '창작성'을 갖추어야 하는데, 이용자의 역할을 대신한다는 기능 자체에 좀 더 충실하게 제작된 아바타는 만화나 영화 등의 캐릭터에 비해 외형이 단순하고 제한될 수밖에 없어 저작권법상 창작성을 갖추었다고 볼 수 있는지가 문제가 될 수 있다. 즉 그 외형이나 동작에 있어 독창적인 표현이 이루어졌다면 창작성이 있는 저작물로 보호받을 수 있을 것이나, 누가 만들어도 비슷한 형상으로 만들 수밖에 없었을 경우  창작성을 갖추지 못하여 저작권의 보호를 받을 수 없을 것이다. 이와 관련하여 게임캐릭터의 유사성에 관해 판단한 사례에서 법원은 일반적으로 인간의 형상을 본뜬 캐릭터는 얼굴의 생김새가 그 동일성 식별의 중요한 기준이 되므로, 그 캐릭터의 얼굴 부분 생김새나 얼굴의 상당 부분을 차지하고 있는 부속물의 구체적 형태, 색상이 가지는 미감의 차이나 얼굴 내 이목구비의 생김새와 표정의 특징으로 게임 캐릭터의 실질적 유사성을 판단할 수 있다고 본 바 있다. 이러한 판단 기준은 아바타의 창작성 판단에 있어서도 동일하게 적용될 수 있을 것이다.

1. 미술저작물도 '인간의 사상 또는 감정의 표현'으로서 창작성을 가지고 있어야 한다.
2. 작품의 예술적 가치는 미술저작물성의 판단에 영향을 미치지 않는다.
3. 캐릭터 자체가 어떠한 '아이덴티티'를 가진 식별력 있는 객체라면 그 자체로 보호받을 수 있다.
4. 게임에서 등장하는 캐릭터들은 미술저작물로 인정된다.
5. 어문적 캐릭터 또한 저작물로서 인정된다.
6. 원저작물과 별개로 캐릭터를 식별력 있는 객체로 보아 저작물로서 보호받을 수 있다.
7. 아바타의 경우 '독창적 표현'이 있다면 저작물로서 보호받을 수 있다.

 

영상저작물

 아케이드, 컴퓨터, 모바일 등 디지털게임은 영상과 음향이 화면을 통해 구현되므로 영상저작물의 특례조항을 적용받을 수 있는 영상저작물에 해당되는지가 문제된다. 이와 관련하여서는 디지털 게임을 실행하는 이미지가 화면을 통해 연속적으로 출력된다면 그 출력된 영상과 음향은 영상저작물로 보호되어야 한다거나, 게임 스스로 스토리와 음향, 영상의 각 요소를 갖추고 있다면 영상 저작물로 보아야 한다.

 우리 저작권법 정의규정 상, 게임저작물이 영상저작물로 인정되기 위해서는 첫째, 음의 수반 여부는 상관이 없지만 기계·전자장치에 수록되고, 둘째, 재생되어 보거나 들을 수 있어야 하며, 셋째, 그 재생을 통해 연속적인 영상이 현시되어야 한다. 첫 번째 요건에 관하여 게임물이 재생기기를 통하여 보거나 소리를 들을 수 있다는 점에 대해서는 이견이 없을 것이다. 그러나 디지털 게임저작물이 세 번째 요건을 충족하는지 여부에 대해서는 미국과 일본을 중심으로 논의가 진행된 바 있다.

 게임저작물의 영상이 플레이어의 개입에 따라 변화하기는 하지만, 그 변화의 범위도 어디까지나 창작자가 예상한 범위의 것이라고 보는 견해(긍정설)가 주를 이루고 있다. 플레이어가 동일한 조작을 하는 경우에는 본질적인 부분에 변화가 없기 때문에 연속성이 인정된다는 것이다.

 현재는 전 세계적으로 게임콘텐츠의 영상저작물성과 프로그램저작물성을 인정하고 있다. 미국의 <스크램블> 게임 사건과 일본의 <디그더그> 게임 사건에서는 게임콘텐츠가 프로그램저작물성과 영상저작물성(시각적 저작물성)을 동시에 독립적으로 가지고 있음을 분명히 하였다.

 미국은 <스크램블> 게임 사건에서 게임 저작물과 시장의 관계가 여타 저작물에 비해 더욱 긴밀하다는 점을 참작하여, 게임저작물의 영상저작물성을 인정하였다. 이 사건에서 법원은 게임저작물을 구성하는 두 가지 큰 요소 중 영상저작물적 요소가 소비자들이 그 게임저작물을 구매하도록 하는 가장 결정적인 요인이 됨을 인정하였다.

1. 게임저작물은 영상저작물로서 인정될 수 있다.
2. 게임저작물을 프로그램저작물로서 인정될 수 있다.

 

컴퓨터프로그램저작물

 게임 프로그램 또한 다른 컴퓨터프로그램과 마찬가지로 소스코드와 목적코드로 구성된 컴퓨터프로그램 저작물에 해당한다. 보통 우리들이 이용하는 프로그램들은 소스 코드를 컴파일 한 것이다. 컴퓨터프로그램의 경우에는 상이한 소스코드 등으로 동일한 결과를 얼마든지 현출할 수 있으므로, 결과물이 같다고 하여 같은 게임이라 할 수 없으며 그 소스코드를 제대로 살펴야 게임물의 표절에 대한 판단을 제대로 할 수 있으므로 게임물을 프로그램 저작물로 바라보는 것은 의미가 크다고 할 수 있다.

 나아가 해당 소스코드가 저작물성을 인정받기 위해서는 창작성이 인정되어야 하며 누구나 사용하던 정도의 코드는 창작성을 인정받기가 어려워 저작물성이 부정되는 경우도 많다.

1. 소스코드 또한 저작물로서 인정되기 위해서는 창작성이 필요하다.

 

편집저작물

 저작권법상 편집물이라 함은 저작물이나 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 그 밖의 형태의 자료의 집합물을 말하며, 데이터베이스를 포함한다. 그리고 이러한 편집물 중 그 소재의 선택이나 배열 또는 구성에 창작성이 있으면 편집저작물이라 한다. 즉, '선택 또는 배열'의 과정에 투여된 창작성 내지는 창작 노동의 노고에 대한 보상인 것이다. 따라서 편집저작물의 창작성을 인정하기 위해선 편집저작자의 독자적인 개성으로 표현된 소재의 선택, 배열 또는 구성이야 한다. 선택 또는 배열에 창작성이 없는 단순한 소재의 집합 덩어리 그 자체는 편집저작물로서 보호받기 어렵다. 다만 주의해야 할 점은 편집 저작물의 편집방법에 대한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 그것이 구체적으로 편집 저작물에 구현딘 표현을 보호하는 것이라는 점이다.

 또한 편집저작물에 대한 침해의 판단에 있어서 그 복제의 양과는 관계가 없다. 따라서 그 편집저작물의 무단복제가 기존 편집저작물의 창작성이 있는 소재의 선택, 배열, 혹은 구성 등의 일부만을 복제하였더라도 침해가 발생한다.

 게임 저작물은 프록그램저작물, 영상저작물,  게임스토리와 같은 어문저작물, 캐릭터와 아바타 그리고 배경 등과 같은 미술 저작물, BGM 및  효과음과 같은 음악저작물 등 다양한 저작물의 구성요소가 유기적으로 결합되어 있기 때문에 이는 단순한 저작물의 집합이라고 할 수만은 없다. 요컨대, 게임 저작물은 플레이어의 조작에 의해 생기는 일정한 시나리오와 게임규칙에 따라 반응하는 소재저작물(캐릭터, 아이템, 배경 등)과 이러한 소재저작물을 이용하여 시나리오에 따라 전개되는 영상저작물, 일정한 게임 규칙과 시나리오를 실현하기 위한 프로그램저작물인 동시에 이러한 모든 구성 요소들의 집합체인 복합저작물이라 할 수 있으며, 일종의 편집저작물의 성격을 지니고 있다 할 수 있을 것이다.

 보통의 편집저작물이 기본적으로 소재저작물을 변형없이 사용하는 것인데 반해, 게임저작물의 경우에는 여러 구성요소를 조합하는 과정에서 소재 저가물의 변형이 일어날 수 있다는 점에서 게임저작물은 다른 편집저작물과 차이가 있다.

 이러한 점에서 게임저작물은 다른 편집저작물과 차이가 있지만, 편집저작자에게 저작권법상 일정한 보호를 인정하는 취지를 고려해봤을 때 게임저작물을 편집저작물과 유사한 복합저작물로 파악하여, 게임저작물의 구성요소를 선택 조합함에 있어 창작성이 있는 경우에 저작물성을 인정하는 것이 타당하다 할 것이다. 따라서 편집저작물에 있어 소재의 저작물성이 문제되지 않는 것과 마찬가지로 복합저작물로서 게임저작물의 구성요소는 저작권법상 보호되는 "창작성 있는 표현"으로 한정할 필요가 없으며, 이것은 게임 저작물의 보호 범위를 판단함에 있어서도 중요하게 고려될 사항이다.

 덧붙여, 편집저작물을 구성하는 소재저작물들과 결과물인 편집 저작물은 구분되어야 한다. 전화번호부와 같이 그 소재가 되는 전화번호 및 성명들은 단순한 '사실'에 불과하여 저작권법으로 보호가 될 수 없는 것이라면 소재저작물과 편집저작물간의 저작권 범위에 대한 논란이 없다. 그러나 게임저작물 내에 삽입된 배경음악과 같이 소재저작물 그 자체로서도 충분한 저작물성을 갖춘 경우라면, 편집저작물의 저작권자의 권리는 게임의 구성을 이루는 소재저작물에 대한 권리에는 미치지 않음에 주의해야 한다.

 

3. 미완성 게임의 저작물성

 독립하여 기능할 수 있는 정도로 개발되었다면 독자적 저작물로 보호받을 수 있을 것이므로, 그 게임 프로그램에 의거하여 실질적으로 유사한 게임을 개발하였다면 저작권 침해책임을 져야 한다.

1. 어느정도 완성된 게임에 의거하여 게임을 개발하였다면 저작권 침해에 해당한다.