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게임 기획

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[5. 게임 규칙 - 9] 게임 버그와 예외 규칙 게임 버그와 예외 규칙 게임은 컴퓨터 프로그램으로서, 어쩔 수 없이 버그를 가지거나 버그가 있을 가능성을 내포하고 있다. 게임에 발생하는 버그는 개발자가 코딩을 할 때 논리의 허점이 있거나, 기획자가 만든 규칙에 논리의 허점이 있을 때 발생한다. 기획자가 야기한 게임 버그에 대한 부분은 규칙의 논리를 바로 잡는 것으로 고칠 수 있으며, 이 작업은 5장 앞부분, '규칙의 검토 및 개선'에서 설명한 내용으로 처리할 수 있다. 그렇다면 개발자가 만든 버그는 개발자의 영역인가? 안타깝게도 그렇다. 개발자의 작업물인 소스 코드에 심어지는 버그의 원인을 기획자가 어떻게 할 수 있는 방법은 없다. 하지만 기획자가 버그의 원인을 발견하고 처리하지는 못할지라도, 버그의 결과를 완화시킬 수는 있다. 즉, 어떤 원인인지는 ..
[5. 게임 규칙 - 8] 규칙에 대한 예시 작성 규칙에 대한 예시 작성 규칙을 작성하는 것은 논리의 흐름을 적리하는 것과 같다. 규칙을 논리적으로 정확하게 작성하는 것도 중요하지만, 논리 흐름을 다른 사람이 이해하도록 작성하는 것도 중요하다. 사람마다 사고하는 방식이 저마다 다르기 때문에, 자기 자신은 빠르게 납득이 가는 내용이라 하더라도 다른 사람은 이해하는 데 어렴움을 겪을 수 있다. 사고하는 방식 뿐만 아니라 논리적인 사고 능력도 저마다 다른데, 논리적 사고 능력이 뛰어난 사람을 기준으로 삼기 보다는 오히려 그렇지 못한 사람을 기준으로 삼는 것이 좋다. 하지만 규칙을 쉽게 작성하는 것에는 한계가 있으며, 논리적 완성도를 높이는 게 더 중요한 상황에서 마냥 규칙을 쉽게 고치고 있을 수만은 없는 노릇이다. 따라서 규칙 작성을 쉽게 한 뒤, 더 쉽게 ..
[5. 게임 규칙 - 7] 인지요소 규칙 인지요소 규칙 인지요소 규칙은 시스템의 기능과 동작에 대한 설명으로, 인지요소 명세에 포함되는 내용인 동작원리도 인지요소 규칙에 해당한다. 인지요소 명세에서는 하나의 인지요소에 초점을 맞춰서 단편화된 동작원리를 정리했다면, 인지요소 규칙은 전체 시스템의 입장에서 이를 체계적으로 통합해 정리한다. 캐릭터 스탯 시스템을 예로 들면, '지능'이라는 하나의 인지요소에 대한 공식을 정리한 것은 지능이라는 인지요소 명세의 동작원리이고, 지능을 포함한 유사 스탯들을 모아서 전투 공식이나 스탯 적용 공식을 작성하는 것은 인지요소 규칙이다. 인지요소 규칙을 작성하는 여러 방법이 있지만, 여기서는 '상태 정리'와 '공식'에 대해 설명하겠다. 시스템(인지요소)의 상태를 정리하는 것은 큰 규칙을 작성하는 것이고, 공식을 작성..
[5. 게임 규칙 - 6] 유저 시나리오 규칙 유저 시나리오 규칙 유저 시나리오 규칙은 게임의 진행에 대한 규칙으로, 흔히 떠올릴 수 있는 게임 규칙은, 이 유저 시나리오 규칙에 해당한다. 유저 게임 시나리오 규칙은 유저가 게임을 즐기는 실제 게임 내용과 관련이 있기 때문에, 게임 시스템보다는 콘텐츠와 관련 있는 내용들로 구성된다. 로 예를 들자면, '스킬 사용 시 마나가 소모된다.' 와 같은 스킬 시스템에 대한 규칙이 아니라, '14초가 지나면 캐릭터 생성 제단으로부터 나갈 수 있다.' 와 같이 경기 진행에 대한 규칙이 유저 시나리오 규칙이라고 볼 수 있다. 유저 시나리오 규칙은 다음 내용을 포함하며, 이에 대한 예시로 의 '소환사의 협곡' 맵에서 진행되는 경기의 유저 시나리오 규칙을 예로 들겠다. 게임(콘텐츠)의 구성요소와 설정 게임의 목적 게임..
[5. 게임 규칙 - 5] 예외 규칙과 세부 규칙 예외 규칙과 세부 규칙 규칙의 검토와 수정 과정에서 해당 규칙으로 처리할 수 없는 특별한 경우는 이를 처리하기 위해 예외 규칙과 세부 규칙을 작성해야 한다. 두 규칙 모두 특별한 경우를 처리하는 것은 맞지만, 처리하는 방법이 다르다. 예외 규칙은, 일반적인 규칙이 있고, 그 일반적인 규칙으로 처리할 수 없는 것들만 따로 처리하는 것을 말한다. 세부 규칙은 일반적인 규칙을 따로 두지 않고, 각각의 특별한 경우들을 하나씩 처리한다. 예외 규칙은, 한 규칙(일반적인 규칙)을 통해 대부분의 경우를 처리할 수 있지만, 특정한 경우는 다른 규칙을 적용해야 하는 경우에 만들게 된다. 즉, 규칙과 관련한 내용 중에 상당 부분을 '일반화'할 수 있는 경우에 예외 규칙을 만든다. 예외 규칙은 완성된 규칙을 가지고 게임이 ..
[5. 게임 규칙 - 4] 규칙의 검토 및 개선 규칙의 검토 및 개선 작성된 규칙들은 게임을 동작시키는 원리로 작용하기 때문에 논리적이어야 하며, 최대한 빈틈이 없어야 한다. 따라서 규칙들을 검토하고 발전시키는 작업도 병행해야 하며, 이를 통해 규칙의 완성도를 올리고 내용을 풍성하게 만들어야 한다. 기획자마다 각자의 논리 검토 방법이 있을 수 있으며, 여기서는 저자가 논리를 검토할 때 사용하는 '육하원칙을 이용한 논리 검토 방법'을 정리하여 소개한다. 이 방법은 규칙을 육하원칙 중에 필요한 부분을 사용해 재구성한 뒤에 규칙은 기획자의 의도에 만들어지기 때문에, 규칙을 작성할 때 많은 경우는 굳이 '왜'에 대한 내용을 밝힐 필요가 없다. 단계적으로 따져보는 방법이다. 초심자를 위해 상세함의 정도를 과장했으며, 사고의 흐름을 연습하기 위함이지 실전에서 그..
[5. 게임 규칙 - 3] 규칙 명세의 순서, 규칙 명세 규칙 명세의 순서 규칙 목록이 작성되었다면, 이제 상세 명세를 할 규칙들을 선정해야 한다. 규칙 작성에 순서가 따로 있는 것은 아니지만, 관여하는 영역이 큰 규칙의 상세 명세를 한다고 가정해보자. 예를 들어, 라는 퍼즐 규칙 게임의 상세 명세를 한다고 가정해보자. 퍼즐 게임이 시작되고 종료되는 규칙은 큰 규칙이다. 하나의 스테이지가 시작되고 끝나는 규칙은 그보자는 작은 규칙이다. 쌓인 블록 한 줄이 사라지는 규칙은 더 작은 규칙이다. 이런 여러 규칙들 중, 개념적으로 큰 규칙들을 먼저 정리하는 것이 바람직하다. 큰 규칙을 작성하다보면, 그보다 작은 규칙들에 대한 설명이 필요할 때가 있는데, 새로운 개념이나 용어가 등장해 추가 설명이 필요해지는 경우가 있다. 이럴 때 한 규칙에 모든 설명을 하는 것은 쉽지..
[5. 게임 규칙 - 2] 규칙 명세의 과정, 규칙 목록 작성 규칙 명세의 과정 지금부터 규칙 명세는 어떤 작업들을 포함하는지, 어떤 순서로 하는지 알아보자. [그림 29]는 규칙 명세의 과정을 보여준다. 먼저 규칙 목록을 작성해서 명세해야 할 규칙들을 찾아낸다. 그 다음에 목록에서 규칙을 선택해 하나씩 규칙을 작성하며, 규칙을 검토하는 작업을 병행해야 한다. 규칙을 검토하면서 규칙의 오류를 바로 잡고, 더 구체적인 하위 규칙들이 필요하다면 그것들도 작성한다. 규칙 장성이 끝나면 다음에 작성할 규칙을 선택하고 이 과정을 반복한다. 이러한 규칙 작성 과정은 전체 게임 단위로 하기보다는 하나의 시스템 단위로 하는 것이 바람직하다. 또한 규칙 하나하나 작성할 때마다 이 과정을 거치는 것은 지나치게 번거롭고 피곤하기 때문에, 강약을 조절해 적용하는 것이 좋겠다. 규칙 목록..
[5. 게임 규칙 - 1] 규칙의 종류와 형식 들어가며 인지요소들만 정리하는 것은 그저 부품들의 나열에 불과하다. 작게는 시스템, 크게는 전체 게임이 의도한 대로 작동하려면 게임의 규칙이 필요하다. 이 장에서는 시스템 기획의 꽃이라고 할 수 있는 게임 규칙 작성에 대해 살펴보겠다. 우선 게임 규칙은 어떤 것들이 있고 어떤 형식으로 정리 되는지 설명한 뒤, 규칙을 작성하는 방법과 요령에 대해 알아본다. 게임 규칙에는 다양한 게임 요소들, 즉 인지요소들이 얽히기 때문에 인지요소 명세가 일정 수준이 된 다음에 규칙을 명세하는 것이 좋다. 따라서 규칙을 작성하기에 앞서 인지요소 명세가 일정 수준이 되었다고 가정한다. 규칙의 종류 게임 규칙은 크게 유저 시나리오에 따라 필요한 규칙과 유저 시나리오 규칙 인지요소들에 필요한 규칙으로 나뉜다. 인지요소 규칙 앞서..
[4. 인지요소 명세 - 4] 인지요소 명세의 형식 인지요소 명세의 형식 인지요소의 명세는 시스템 기획서 작성 중 가장 양이 많은 부분이며, 내용이 무미건조하기 때문에 가독성이 높아지도록 작성되어야 한다. 작문 실력이 가독성에 큰 영향을 미치지만 작문 능력은 이 책이 다룰 범주가 아니니, 다루지 않겠다. 대신에 인지요소를 명세할 때 깔끔하게 문서와 인지요소를 정리할 수 있는 형식을 소개하고자 한다. 각 개발 조직에 따라 미리 정해진 명세 형식이 있으면 이 내용은 참고 자료로 활용하면 된다. 구조와 내용이 단순한 인지요소들만 있다면 형식에 대한 특별한 고려 없이 명세해도 크게 상관 없다. 하지만 시스템이 중요할수록 그 구성 인지요소들이 복잡한데, 이에 대해 글만 사용해 명세하는 것은 쉽지 않다. 그리고 글로 명세된 복잡한 구조는 이해하기도 힘들다. 기획서는..
[4. 인지요소 명세 - 3] 인지요소 상세 명세 - 데이터 인지요소의 데이터 인지요소의 데이터는 인지요소를 조정하기 위한 인터페이스로 기획된다. 예를 들어, '지능'이라는 캐릭터 스탯은 캐릭터가 생성되었을 때 어떤 값을 가지게 되며, 게임이 동작하면서 값이 동적으로 바뀌게 된다. UI의 체력(HP)바의 눈금 단위도 특정 값이 있어야 한다. 100 단위로 눈금을 그을 수도 있고, 최대 수치의 % 단위로 눈금을 그을 수도 있다. 이런 것들이 올바르게 게임에 동작하기 위해서는 값을 설정하고 확인하는 것이 필요한데, 주로 데이터를 통해 이루어진다. 이렇게 인지요소에 대해 조정하거나, 확인하고 싶은 내용을 정리하는 것이 '데이터 설명'이며, 개발자가 데이터 적용을 구현할 때 추가로 요청하고 싶거나 알려주고 싶은 내용도 포함한다. 한편, 개발이 끝난 뒤 조정할 필요가 없는..
[4. 인지요소 명세 - 2] 인지요소 상세 명세 - 개념과 동작원리 인지요소 상세 명세 인지요소 열거가 끝나면 각각의 인지요소들을 상세 명세한다. 인지요소 명세는 개념과 동작원리, 데이터에 대한 설명으로 구성된다. 이 중 개념과 동작원리는 인지요소 명세에 필수적으로 표함되어야 하는 내용이다. 반면 데이터는 시스템이나 인지요소의 성격에 따라 명세가 필요하지 않을 수도 있다. 콘텐츠 제작을 위한 시스템과 같은 경우는 오히려 데이터 설명이 매우 중요하다는 점을 알아두자. 인지요소 하나를 상세 명세하는 것은 작업량이 많지 않지만, 시스템을 구성하는 인지요소의 양이 상당하기 때문에, 인지요소 명세의 전체 작업량은 굉장히 많다. 개발자가 상세 명세를 보고 구현을 하기 때문에, 꼼꼼하게 작성해야 하고, 또한 개발자가 봤을 때 필요한 내용을 담는 것도 필요하다. 양이 많은데, 내용 마..