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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[4. 인지요소 명세 - 3] 인지요소 상세 명세 - 데이터

인지요소의 데이터

 인지요소의 데이터는
인지요소를 조정하기 위한
인터페이스로 기획된다.

 예를 들어, '지능'이라는 캐릭터
스탯은

 캐릭터가 생성되었을 때
어떤 값을 가지게 되며,

 게임이 동작하면서 값이
동적으로 바뀌게 된다.

 UI의 체력(HP)바의 눈금
단위도 특정 값이 있어야 한다.

 100 단위로 눈금을 그을
수도 있고,

 최대 수치의 % 단위로
눈금을 그을 수도 있다.

 이런 것들이 올바르게
게임에 동작하기 위해서는

 값을 설정하고 확인하는 것이
필요한데,

 주로 데이터를 통해 이루어진다.

 이렇게 인지요소에 대해
조정하거나,

 확인하고 싶은 내용을 정리하는
것이 '데이터 설명'이며,

 개발자가 데이터 적용을
구현할 때

 추가로 요청하고 싶거나
알려주고 싶은 내용도 포함한다.


 한편, 개발이 끝난 뒤

 조정할 필요가 없는 인지요소들은

 조정할 데이터가 필요 없기
때문에

 데이터 설명도 불필요하다.

 따라서 인지요소나 시스템에 대한
조정 작업이 필요하다고 생각되면
데이터를 설명하고,

 그렇지 않으면 생략한다.

 개념적인 중간 인지요소나
상위 인지요소들을 제외한

 하위 인지요소들 대부분은

 어떤 값을 가지거나 조정의
대상이 되기 때문에,

 꽤 많은 인지요소들의
데이터 설명이 필요하다.


 특히 콘텐츠 제작을 위한
시스템은

 콘텐츠를 위한 '데이터'를 위해
고안된다고 해도

 과언이 아닐 정도로 데이터가
중요하다.

 대량의 콘텐츠를 효율적으로
관리하기 위해

 기획되는 이런 시스템들은,

 대부분 데이터를 인터페이스로
사용한다.

 따라서 콘텐츠 제작을 위한
시스템의 인지요소 명세에는

 데이터 설명이 반드시 포함되어야
하며,

 인지요소 하나만 고려하지 말고
시스템 전체를 고려해 데이터를
설명해야 한다.

 예를 들어, 스탯 시스템은 수많은
캐릭터들의 스탯 데이터를 만들고
관리하기 위해 기획된다.

 이때 '지능'이나 '민첩성'과 같은
개별 스탯들에 대한

 데이터 설명을 하는 것보다는,

 많은 스탯 데이터들을 어떻게
처리할지를 정리하는 것에
집중해야 한다.

 콘텐츠 제작을 위한 시스템은
이후 7장에서 따로 다룰 것이므로,

 여기서는 이 정도로 줄인다.


 인지 요소 명세 단계에서
데이터에 대해 정리할 내용은,

 데이터의 내용과 특징이다.

 데이터의 내용은 데이터가
게임에서 어떻게 동작할지를
나타내는 것으로,

 인지요소의 개념과 동작원리가
데이터의 내요에 해당하므로

 추가적인 정리는 필요하지 않다.

 데이터의 특징은 기획자가
데이터에 바라는 것들을
모아놓은 것이다.

 데이터는 프로그래밍과 깊은
관련이 있기 때문에

 데이터에 대해 기획자가 구체적으로
기획하는 것은 쉽지 않다.

 따라서 일단은 데이터에 대해
생각하거나 바라는 것들을

 모두 정리한 다음에 개발자와
논의를 하도록 하자.

 예를 들어, '캐릭터 이름'이라는
인지요소의 데이터에 대해

문자열 데이터이고, 한글 10자,
영문 20자를 넘지 않는다.

 와 같은 것이 데이터의
특징이라고 할 수 있다.

한글 10자, 영문 20자

 는 문자열 데이터의 길이에
대한 제약조건인데,

 이런 제약조건이 개발자에게
중요할 수도, 아닐 수도 있다.

 하지만 우선 기획자가 데이터에
대해 갖고 있는 생각을 밝히는
것이 중요하고,

 이후 데이터 설계 단계에서 이를
구체적으로 반영해

 개발자와 논의를 하게 된다.

 앞에서 개념과 동작원리를
정리했던 '민청섭'의 명세에

 데이터 설명을 추가하면
다음과 같다.

그림 22 - 데이터 설명

 민첩성에 대한 데이터 설명을
통해,

 기획자가 어떻게 민첩성을
다루고 싶은지를

 개발자에게 소개하고 있다.

 소수점이 없는 숫자로 민첩성을
사용할 것이며,

 그 수치 범위는 0부터 9999까지라고
밝히고 있다.

 데이터 설명이 없으면,

 개발자가 데이터 크기를
불필요하게 크게 잡아
저장 공간에 부담을 주거나,

 소수점을 고려하지 않았기
때문에,

 실수값의 민첩성 데이터를
사용했다가 오류가 발생할
수도 있다.

 다만 개발자가 구현할 때
사용하는 데이터와

 기획자가 사용하는 데이터는
별개의 것임을 알아두자.

 또한 이렇게 데이터를 설명하고
요청하게 되면

 불쾌하게 생각하는 개발자도
간혹 있는데,

데이터는 개발자의 전유물이라고 생각해, 기획자가 참견한다고 생각하는 개발자도 있다.

 이때도 기획적인 입장에서
필요한 내용이라고 밝히고

 이 내용만 지켜진다면 나머지는
개발자 마음대로 해도

 상관없다고 이야기하면 된다.

 이렇듯 데이터 설명은 개발자와
논의를 통해 확정되는 것이 필요하다.

 그리고 데이터가 중요한
콘텐츠 시스템은

 시스템 기획이 끝난 이후,

 데이터 설계를 체계적으로
하며,

 이에 대한 내용은 이후 6장과
7장에서 다룬다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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