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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[5. 게임 규칙 - 1] 규칙의 종류와 형식

들어가며

 인지요소들만 정리하는 것은
그저 부품들의 나열에 불과하다.

 작게는 시스템, 크게는 전체
게임이 의도한 대로 작동하려면

 게임의 규칙이 필요하다.

 이 장에서는 시스템 기획의
꽃이라고 할 수 있는

 게임 규칙 작성에 대해
살펴보겠다.

 우선 게임 규칙은 어떤 것들이
있고

 어떤 형식으로 정리 되는지
설명한 뒤,

 규칙을 작성하는 방법과
요령에 대해 알아본다.


 게임 규칙에는 다양한 게임
요소들,

 즉 인지요소들이 얽히기
때문에

 인지요소 명세가 일정 수준이
된 다음에 규칙을 명세하는
것이 좋다.

 따라서 규칙을 작성하기에 앞서
인지요소 명세가 일정 수준이
되었다고 가정한다.

 

규칙의 종류

 게임 규칙은 크게 유저 시나리오에
따라 필요한 규칙과

유저 시나리오 규칙

 인지요소들에 필요한 규칙으로
나뉜다.

인지요소 규칙

 앞서 인지요소 명세에서 규칙에
해당하는

 각각의 동작원리가 포함될
수 있다고 했는데,

 여기에서 인지요소 규칙으로서
같이 다루겠다.


 유저 시나리오 규칙은 유저가
게임을 할 때 경험하는 것들,

 콘텐츠와 유저 조작에 대한
것을 말한다.

 인지요소 규칙은 게임을
구성하는 것들,

 시스템과 구성요소(인지요소)
들의 동작원리를 말한다.

 인스턴스 던전을 예로 들면,

 '인스턴스 던전에 유저가 1명도
존재하지 않은 상태가

 5분이상 지속되면 인스턴트
던전은 파괴된다.'

 와 같은 것은 인스턴스 던전
시스템 그 자체에 대한 규칙이기
때문에,

 인지요소 규칙이라고 볼 수 있다.
 적당히 '고블린 본거지 던전'이라는
인스턴스 던전이 있다고 가정하자.

 '이 던전은 생성된 이후 5분
주기로 던전 내의 몬스터들에게
강화 버프를 걸어주며, 이는
최대 6번까지 중첩된다.'

 와 같은 규칙은 '고블린 본거지'
라는

 특정 던전 콘텐츠의 시간
흐름에 따른 규칙이다.

 전자는 인스턴스 던전이라는
일반적인 시스템의 규칙이고,

 후자는 특정 인스턴스 던전의
규칙이다.


 두 종류의 규칙은 성질이
서로 다르기 때문에

 규칙을 작성할 때의
주안점도 다르다.

 유저 시나리오는 게임상에서의
유저 경험과 관련이 있고,

 인지요소는 게임의 구성과
관련이 있다.

 그렇기 때문에 유저 시나리오
규칙을 만들 때

 가장 중요한 가치는 재미와
편의성이고,

 인지요소 규칙을 만들 때
가장 중요한 가치는 논리성이다.

 유저 시나리오 규칙을
작성할 때는

 이 규칙이 실제로 유저에게
재미를 주거나

 편리하게 만들어 줄지 고민해야
하고,

 인지요소 규칙을 만들 때는
게임의 구성에 허점이 없는지
생각해야 한다.

그림 27 - 규칙에 대해

 

규칙의 형식

 규칙의 형식은 작성하는
사람이나

개발 조직에 따라 천차만별이고

 규칙 작성 경험이 쌓이게
되었을 때

 자신만의 규칙 형식이
만들어지기 때문에,

 정형화된 형식을 제안하는
것은

 큰 의미가 없다고 할 수 있다.

 따라서 여기서 설명하는
규칙의 형식은

 규칙 작성이 익숙하지 않은
사람이나

 체계적인 규칙 작성을 위한
사고 방식을 연습하는

 사람들을 위한 것이라고
보면 되겠다.


 <슈퍼마리오 브라더스>의
규칙을 예로 들어보겠다.

  • 마리오는 몬스터와 부딪치면 피해를 입는다.
  • 마리오가 동전을 100개 모으면, 동전의 수는 0개가 되고 마리오의 목숨이 1 증가한다.
  • 마리오가 아이템에 닿으면 아이템의 효과를 마리오에게 적용한다.
부딪친다는 것은 '공격하지 않은 상태로 서로의 판정 범위가 닿는 것'을 뜻한다.

 여러분이 기억하는 규칙은
대부분 아마

 '~하면, ~한다'일 것으로
생각된다.

 이런 규칙은 '뭔가를 하면'이라는
조건이나 원인을 가지고

 '뭔가가 된다'라는 결과로
구성된 인과 관계의 내용으로
구성된다.

 게임에 필요한 대부분의
규칙들은 이런 인과 구조를
갖는다.

 인과 관계처럼 보이지 않는
규칙도 존재한다.

앞서 규칙에 대해 생각해볼 때, 인과 관계가 아닌 규칙을 떠올렸다면, 이 경우에 해당한다.

 '비(非)비행 캐릭터는 중력의
영향을 받는다.'

 와 같은 규칙은 인과 관계로
구성되는 규칙은 아니다.

 이런 규칙들은 어떤 현상을
분석한 것이거나 공식을
정리한 것으로,

 보통 게임의 근간을 구성하는
기반 법칙들이 이에 속한다.

 '적용되는 전투 공식은 착용하고
있는 무기 종류에 따라 달라진다.'

 와 같은 규칙은 각 무기 종류별
전투 공식을 설명하기 전에

 필요한 전제에 해당하는
기반 규칙이다.

 이런 기반 법칙들은 선언적이고,
추상적인 면이 있다.

 기반 규칙은 다른 규칙들을
작성하는 데 있어 출발점이나
전제로 사용된다.

 인지요소들의 동작원리와
같은 규칙들 상당 수도

 비인과 관계 규칙이다.

 '캐릭터의 고유 최대 HP는
MHP 수치와 STR 수치에 의해
결정된다.'

 OFMHP = MHP + (STR * 10)

 과 같은 스탯 공식이 이런
규칙들에 해당한다.


 인과 관계가 아닌 규칙들
중에 어떤 현상을 분석한
것들은

 그 현상을 조건으로 따져서
풀이할 수도 있다.

 즉,

'캐릭터가 비행으로 설정되지 않으면,
그것은 질량을 갖는다.'

 로 바꾸거나

 '캐릭터가 비행으로 설정되지 않으면,
중력의 영향을 받는다.'

 와 같이 자격에 대한 부분을
인과 관계로 풀어낼 수 있다.

 규칙은 계속해서 다듬어지고
발전되는데,

 세밀한 것들에 대해 다루게
될수록

 인과 관계 규칙의 형식으로
정리될 가능성이 높다.

규칙을 인과 관계로 작성하는 것이 항상 좋은 것은 아니기 때문에 억지로 바꿀 필요는 없다.

 규칙의 범주를 좁히려면
규칙의 대상을 한정하게
되고,

 이를 위해 규칙의 조건이나
원인을 기술하게 된다.

 보통 규칙은 일반적인 내용에서
세부적인 내용으로 진행되기
때문에,

 이런 형식과 내용의 변화는
자주 일어나게 되며,

 반대로 인과 관계 규칙에서
일반적인 규칙으로 변화하는
경우는 거의 없다.

 다음 예시는 비인과 관계
규칙인 기반 규칙이

 인과 관계 규칙으로 변하는
과정을 보인 것이다.

그림 28 - 조건과 상황에 따라 규칙을 세분화하면 인과 관계로 정리도니다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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