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게임 기획

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[4. 인지요소 명세 - 1] 인지 요소 열거 들어가며 지금부터 시스템의 인지요소를 명세하는 것에 대해 알아본다. 인지요소는 규칙을 제외한 나머지 시스템의 구성 요소들, 즉 부품들을 말한다. '캐릭터'와 '아이템'처럼 구체적인 것들부터, '지능'과 '장비 강화' 같은 추상적인 것까지 모두 포함한다. 인지요소 명세는 시스템에 어떤 인지요소가 있는지 정리하고 각 인지요소에 대해 상세한 명세를 하는 것으로 진행된다. 인지요소 열거 인지요소의 열거는 시스템 명세 준비 작업을 했음을 전제한다. 시스템의 기능들이 어느 정도 정리되어 있으면 인지요소를 찾아내기가 수월하기 때문이다. 시스템에 필요한 기능들을 보고 하향식으로 분석해 시스템에 필요한 부품들을 찾아낸다. 시스템에 필요한 '기능' 그 자체를 찾고, 기능을 사용해 만들어낼 '내용'을 찾으면, 많은 인지요소..
[3. 시스템의 큰 그림 - 3] 시스템 이외의 것들 시스템 이외의 것들 처음으로 '시스템'을 다루는 이 시점에, 그동안 고려된 것들을 모아서 같이 정리하는 것이 좋다. 벤치마킹 내용이나 방향성과 같은 것들은 물론이거니와, 기능들에 대해 검토 과정에서 있었던 회의 내용까지 정리하는 것이 좋다. 바로 이어서 지금 정리한 시스템에 대해 세부 명세 작업을 할 수도 있지만, 시간이 어느 정도 지난 다음에 세부 명세 작업을 할 수도 있다. 아니면 한참 뒤에 시스템이 만족스럽지 않아 다시 들여다볼 일이 생기기도 한다. 사람의 기억력은 휘발성이 강하며, 시간이 지나면 상당 부분 잊게 된다. 같이 논의를 했지만 그 내용에 대해 서로 기억하는 바가 다를 수 있다. 따라서 회의록을 남기거나 시스템에 대한 기록들을 추적할 수 있어야 한다. 지금 고민이 되는 내용들은 이후 다시..
[3. 시스템의 큰 그림 - 2] 시스템의 방향성 시스템의 방향성 정리된 기능들로부터 얼추 시스템들을 찾아냈다면, 이제 시스템의 방향성을 생각하도록 한다. 시스템 방향성은 시스템의 기획이나 구현을 할 때 발생할지도 모르는 문제들을 해결하거나 기능 사이에 가치가 충돌해 결정이 필요할 때 도움을 주도록 작성한다. '훌륭한 타격감을 제공한다'와 같이 의미가 별로 없거나, 게임 방향성 수준의 추상적인 내용은 지향하라. 시스템 방향성을 결정하기 위해서는 시스템의 기능들을 분석하고 평가해야 한다. 그리고 게임 방향성에 맞게 기능들을 어떻게 사용할지에 대한 정책을 세운다. 이 과정에 있어서 가장 큰 도움을 주는 것은 '벤치마킹'이며, 만약 벤치마킹이 불충분하거나 수행되지 않았다면 지금 단계에서라도 기능들에 대해 벤치마킹을 해야 한다. 벤치마킹의 내용이나 방법 등은 ..
[3. 시스템의 큰 그림 - 1] 시스템 만들기 시스템의 큰 그림 그리기 기능 정리가 게임의 큰 그림을 그리는 작업이었다면, 시스템 명세 준비는 시스템의 큰 그림을 그리는 작업이라고 생각하면 된다. 시스템 단위로 처음 생각하게 되는 단계로, 시스템을 구성하는 기능들을 추리고 이들을 구조화 한다. 또한 시스템에 명확한 목적이나 목표, 즉 방향성을 부여한다. 이 작업은 시스템 기획의 당위성을 확보해주는 한편, 이후 진행될 상세 명세 작업의 완성도에 영향을 미친다. 만약 게임을 처음부터 만드는 경우가 아니라 기존 게임에 기능이나 시스템을 추가하는 경우라면 앞서 기능 정리를 할 때부터 시스템 단위로 고려했기 때문에, 여기서 다루는 내용은 참고하는 정도로 사용해된다. 시스템 만들기 가장 먼저 해야 할 일은 어떤 시스템이 필요한지를 결정하는 것이다. 2장에서 말..
[2. 기능 정리 - 4] 기능 정리의 흐름과 이후 기능 정리의 흐름 이제 기능이 정리되는 흐름과 과정에 대해 살펴보자. 기능 정리는 게임 방향성에서 보이는 추상적인 기능으로 출발해, 구체적인 기능을 도출해 정리하는 것으로 마무리 된다. 예를 들어, '다양하고 재미있는 스킬' 과 같은 방향성으로부터 '액티브 스킬', '패시브 스킬' 등 필요한 기능들을 도출할 수 있다. 이중 '액티브 스킬'은 다시 '스킬 사용 조건', '스킬 판정', '스킬 결과' 등의 '하위 기능'들이 필요하다. 이렇게 상위 개념으로부터 시작해서 점차 하위 개념으로 진행해 내려오는 방식을 '하향식' 방법 이라고 하며, 이런 하향식 정리 방법은 앞서 설명한 세 가지 기능 정리 방법에 모두 적용할 수 있다. 하향식 방법은 시스템 기획 전반에 걸쳐 계속 사용되기 때문에 잘 알아두자. 추상적 ..
[2. 기능 정리 - 3] 주관에 따른 기능 정리 주관에 따른 기능 정리 여러분들이 액션 MOPRG를 개발하는 조직에서 '대전 격투 게임의 손맛을 느끼게 하라' 라는 게임 방향성을 달성해야 하는 상황에 처했다고 가정해보자. 이 방향성을 달성하기 위해 어떤 기능이 필요하다고 생각하는가? 액션캔슬, 커맨드 입력 등의 많은 기능들이 머릿속에 떠오를 것이다. 이런 생각들은 자신의 경험이나 지식에 의거해 내려진 결론일 가능성이 높다. 시리즈를 즐긴 기획자는 '슈퍼 캔슬'이 필요하다고 주장할 수 있고, 시리즈를 즐긴 기획자라면 '저스트 프레임'이 필요하다고 주장할 수 있다. 아니면 자신의 경험이 아니라 격투 게임을 즐겼던 대중들의 평가를 토대로 특정 기능이 필요하다고 주장할 수도 있다. 이런 식으로 머리 속에 떠오르는 기능들에 대해 검토한 뒤 게임에 사용할 기능을..
[2. 기능 정리 - 2] 벤치마킹을 통한 기능 정리 벤치마킹을 통한 기능 정리 벤치 마킹은 경쟁력 확보를 위해, 타제품의 장단점을 분석해서 자신의 제품에 반영하는 것을 말한다. 게임 시장에는 수 많은 게임들이 출시되어 있기 때문에, 경쟁이 불가피하다. 거기다, 온라인 게임들은 업데이트를 통해 콘텐츠를 계속 공급하여 유저로 하여금 게임을 즐기는 기간을 지속적으로 늘리기까지 한다. 이런 상황에 유저들은 모든 게임을 다 할 여력이 없다. 이제 게임을 잘 만들더라도, 같은 시기에 더 잘 만든 게임이 있다면 큰 성공을 거두기가 어렵게 된 것이다. 다른 게임에 비해 경쟁력이 있어야 하며, 벤치마킹은 경쟁력 확보에 큰 도움을 준다. 참고로 기능 정리를 하는 시점에만 벤치마킹을 하는 것은 아니고, 다른 게임의 참조가 필요하다면 아무 때나 사용하도록 하자. 세 가지 기능..
[2. 기능 정리 - 1] 게임 방향성을 바탕으로 한 기능 정리 시스템 기획 전, 기능 정리 아무 것도 없는 상황에서 게임을 처음 만들 때 곧바로 시스템 기획을 할 수는 없다. 처음에는 게임에 필요한 것들이 무엇이 있는지 찾아내는 것이 필요하다. 시스템 기능 정리는 게임에 필요한 기능들을 열거하는 작업으로, 시스템에 대해 생각하기 전에 게임의 얼개를 작성하는 것이라고 할 수 있다. 게임에 필요한 기능이 모두 동일하다면 이런 기능 정리 작업은 필요 없겠지만, 안타깝게도 카피 게임이 아닌 이상, 각각의 게임마다 가지는 기능들이 다 다르며, 자신이 만들 게임 시스템 기능 정리를 위해 게임에 필요한 기능을 찾아내는 일을 해야 한다. 게임에 필요한 기능들을 도출하는 방법은 여러 가지가 있지만 성질에 따라 다음과 같이 세 가지로 나눌 수 있으며, 게임 개발 조직마다 정도가 다를..
16장 - 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 융합할 수 있다. 자유의 느낌 15장에서는 이야기와 게임 플레이의 충돌에 대해 다뤘다. 이것은 본질적으로 자유에 관한 충돌이다. 게임과 인터랙티브한 경험의 멋진 점은 플레이어가 느끼는 자유로움이다. 이런 자유는 플레이어 스스로가 통제하고 있다는 느낌을 주고, 이런 감정은 만들어진 세계에 그들의 상상력을 투영하는데 도움이 된다. 자유의 느낌은 게임에서 매우 중요하다. 렌즈 #71 : 자유로움의 렌즈 자유의 느낌은 다른 유희물과 게임이 구별되는 중요한 점 중 하나다. 플레이어가 가능한 한 자유롭다고 느끼게 하라. · 어떤 때에 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는가? · 그럴 때 플레이어는 자유로움을 느끼는가? · 언제 제약이 가해지는가? · 그럴 때 플레이어가 제약을 느끼는가? · 지금보다 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해..
14장 - 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다. 흥미곡선 엔터테인먼트 경험의 품질은 손님의 흥미를 잡아둘 수 있는 이벤트의 한도로 판단할 수 있다. 여기서는 '플레이어' 대신에 '클라이언트'라는 단어를 사용할 것이다. 이 단어는 게임뿐만 아니라 좀 더 일반적인 경험에도 사용할 수 있기 때문이다. 경험이 진행되는 동안 흥미의 수준을 '흥미 곡선'이라는 형태로 그려볼 수 있다. 성공적인 엔터테인먼트 경험의 흥미 곡선의 예는 다음과 같다. A 지점 A지점 에서 클라이언트는 어느 정도의 흥미를 갖고 경험을 시작한다. 그렇지 않다면 아예 오지도 않았을 것이다. 초기에는 그 경험이 얼마나 재미 있을 지를 기대함으로써 흥미를 느끼게 된다. 이런 기본적인 흥미를 가능한 한 높일수록 클라이언트를 많이 끌어모을 수 있겠지만, 과도한 기대는 전체적인 경험의 재미를 떨어뜨..
13장 - 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다. 인터페이스 인터페이스의 목표는 플레이어가 자신의 경험을 통제하고 있다고 느끼게끔 하는 것이다. 이 개념은 아주 중요하므로, 플레이어가 통제의 느낌을 받는지 자주 시험하는 데 사용할 수 있는 렌즈를 제시한다. 렌즈 #53 : 통제 의미 있는 통제한, 몰입하는 상호작용에 필수적이므로, 이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다. · 플레이어가 인터페이스를 사용할 때 기대한 대로 되는가? · 아니라면 이유는 뭔가? · 플레이어가 자신이 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가? · 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있는가? · 게임의 플레이어는 스스로 강력하다고 느끼는가? (강력하다는 감각 = 통제의 감각) · 그들이 더 강력하다고 느끼게 할 수 있는가? 쪼개기 게임 디자인의 많은 요소가 그..
12장 - 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다. 퍼즐 퍼즐은 많은 게임에서 핵심적인 역할을 하는 중요한 메커니즘이다. 퍼즐은 플레이어를 '멈춰서 생각하게' 한다는 공통점이 있다. '렌즈 #35 : 머리와 손'을 통해 생각해보면, 퍼즐은 분명 머리 쪽이다. 퍼즐의 퍼즐 퍼즐이 게임의 일부가 되는 경우가 많지만, 그렇다고 해서 그것 자체를 게임이라고 할 수 있는가? 어떤 면에서 퍼즐은 단지 '재미있는 문제'일 뿐이다. '재미있는 문제'는 3장에서 나열한 게임을 정의하는 항목에 많은 부분이 부합된다. 그렇다면 모든 퍼즐은 게임의 일종인가? 퍼즐을 게임이라고 생각하기에는 무언가 걸리는 점이 있다. 직소 퍼즐은 게임이라고 생각되지는 않는다. 그렇다면 퍼즐에서 어떤 면이 부족하길래 우리가 정의한 게임이 되지 못 하는 것인가? 우선 대부분의 퍼즐은 1인용이다. 하..