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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[3. 시스템의 큰 그림 - 1] 시스템 만들기

시스템의 큰 그림 그리기

 기능 정리게임의 큰 그림을 그리는
작업이었다면,

 시스템 명세 준비시스템의 큰 그림
그리는 작업이라고 생각하면 된다.

 시스템 단위로 처음 생각하게 되는
단계로,

 시스템을 구성하는 기능들을 추리고
이들을 구조화 한다.

 또한 시스템에 명확한 목적이나 목표,
방향성을 부여한다.

 이 작업은 시스템 기획의 당위성을
확보해주는 한편,

 이후 진행될 상세 명세 작업의
완성도에 영향을 미친다.


 만약 게임을 처음부터 만드는 경우가
아니라

 기존 게임에 기능이나 시스템을 추가하는
경우라면

 앞서 기능 정리를 할 때부터 시스템
단위로 고려했기 때문에,

 여기서 다루는 내용은 참고하는 정도로
사용해된다.

 

 시스템 만들기

 가장 먼저 해야 할 일은 어떤 시스템
필요한지를 결정하는 것이다.

 2장에서 말했듯이, 모든 기능들에 대해
시스템 기획을 하는 것은 아니기 때문에,

 정리된 게임 기능들을 모두 시스템
기획하는 것은 아니다.

 정리된 기능들 중에서 어떤 것들을
시스템 기획할지 결정해야 하지만,

 정리된 수많은 게임 기능들을 보면
한숨부터 나오기 마련이다.

 어떤 것부터 시스템 기획을 시작해야
할지도 막막하고,

 시스템에 어떤 기능들을 포함시켜야
할지도 감이 오지 않는다.

 아무 것도 없는 상황에서 시스템을
처음 만드는 것은 참 어렵다.


 하지만 이때 나침반이 되어주는 것이
바로 '게임의 방향성'이다.

 게임의 방향성이 있다면 시스템 만들기의
첫 걸음을 떼기가 수월해진다.

 게임의 방향성'장르'가 드러나 있다면
처음 시스템을 만들 때 큰 도움이 된다.

 장르로부터 도출된 기능들은,

 해당 장르라면 가지고 있어야 하는 필수
기능일 가능성이 높기 때문에,

 바로 시스템 기획의 대상으로 삼아도
무방하다.

 같은 장르의 게임들을 참고할 수 있기
때문에,

 게임 장르로부터 도출된 기능은 비교적
구체적으로 정리가 된다.

 따라서 시스템을 만들 때 구체적인 내용이나
체계적인 구조를 만들기 쉽다.

 장르로부터 도출된 기능들이 있다면,
이들을 일단 주시하도록 하자.


 이에 대한 예로, 플랫폼(Platform) 액션
장르의 게임을 만든다고 가정하고,

 결정된 장르로부터 시스템 기획의
대상을 찾아보자.

그림 11 - 장르로부터 도출된 기능들

 장르가 플랫폼 액션 게임이라고
결정되면

 이와 관련된 여러 기능들을 도출
할 수 있다.

 '캐릭터, 플랫폼, 도구, 장애물, 규칙,
조작'과 같은 기능들은

 어느 하나라도 없다면 좋은 플랫폼
액션 게임이 되기 어렵다.

 게임 장르를 규정해주는 핵심 기능들
아무리 단순하더라도

 시스템 기획을 통해 개발되는 것이 좋다.

 이러한 핵심 기능은 여러 하위 기능들로
구성될 수 있으며,

 각 하위 기능들이 충분히 복잡하거나
크다면,

 각각에 대해 시스템 기획을 할 수 있다.

 예를 들어, '캐릭터 시스템'은
하나의 시스템으로 다루기에 너무 크다.

 따라서 '캐릭터 액션 시스템'을
분리하는 것이 더 낫다.

 '캐릭터 액션 시스템'도 크다고
생각되면,

 
 캐릭터가 할 수 있는 동작 중, 가장
중요한 '점프'만 따로 뗄 수 있다.

 너무 큰 시스템을 다루게 되면
시스템을 개발하는 사람이

 한 번에 고려해야 하는 내용이
많아지고

 기획서를 작성하기 힘들기 때문에,

 시스템은 적당한 크기고 구성하는
것이 필요하다.


 장르가 아닌 그 밖의 방향성로부터
도출된 기능은

 비교적 추상적일 수는 있지만,

 게임의 정체성과 차별성을 확보하기
위한 중요한 기능이다.

이들도 시스템 기획의 대상으로
고려하는 것이 좋지만,

 추상적인 내용으로부터 시작하기
때문에,

 시스템 구성에 좀 더 신경을 써야 한다.

 예를 들어, '손맛 좋은 타격감'이라는
방향성이 있다면,

 이를 위해 '타격감 시스템'을 만들자.

 타격감을 위한 기능들은 굉장히 많기
때문에,

 타격감 시스템의 방향을 잡기가 굉장히
힘들다.

 따라서 '타격감'이라는 것에 대해 좀 더
구체적으로 정의를 하고

 타격감을 좋게 하는 기능들을 선택하는
것이 필요하다.

 이 과정에서 필요하다면 '캔슬 시스템'과
같은 하위 시스템을 만들어도 된다.


 한편, 방향성으로부터 도출된 기능
중에는

 '매력적이고 개성적인 캐릭터 외형'과
같이 기획자의 영역이 아닌 것들이 있다.

 이런 영역들에 대해서 기획자가 단순
기획을 하는 것도 쉽지 않기 때문에,

 시스템 기획의 대상으로 삼기에는
적절하지 않다.

 하지만 기획자는 전체 게임을 기획하는
역할을 맡고 있기 때문에,

 이 기능들을 관련 작업자들에게
전달하거나 요청해야 한다.


핵심 기능들을 찾아 시스템을
만드는 것도 중요하지만,

 시스템으로 만들지 않을 기능들
분류하는 것도 필요하다.

 정리된 기능들 중에는 'UI'나
'로그인'과 같이 방향성과 무관하지만,

 게임에 필요하다고 생각되어 도출된
기능도 있다.

 이런 것들은 핵심 기능은 아니기
때문에,

 시스템 기획을 할지 여부를 생각해
봐야 한다.

 기능이 필요하다고 생각되는 시점에

 단순한 기능 기획을 통해 구현할
수도 있기 때문에,

 중요하지 않은 기능이라고 판단되면
우선 놔두고 넘어가도 무방하다.

 

비기획 영역 관련 기능 - 예시

 만들 게임이 MMORPG라는 장르라고
하면,

 반드시 '대규모 유저 접속'과 같은
기능이 필요하다.

 얼마나 많은 유저가 게임에 접속할 수
있는지나

 한 필드(맵)에 존재할 수 있는 유저의
수는 개발자의 구현 능력에 달려있다.

 이에 대한 기술적인 내용을 잘 알지
못하기 때문에,

 기획자가 이런 내용을 상세히 기획하는
것은 불가능하다.

 이런 기능에 대해 기획자가 할 수 있는
일은

 "필드 레이드를 하려면 필드에 유저
100명 정도는 수용할 수 있으면 좋겠다."

 라고 개발자(개발팀장)에게 제안을
하는 정도라고 볼 수 있다.

 아니면 기획자는 이에 대해 특별한
기획을 하지 않고,

 디렉터와 개발팀장이 의논해 진행할
수도 있다.


 RPG 게임에서 '부위별 장비 외관 표시'
와 같은 기능이 필요하다고 가정해보자.

 장갑 아이템을 교체하면 손 부위의
외관이 변경되는 것과 같은

 그래픽적 기능 역시 기획자가 잘
알지 못하는 영역이다.

 이런 기능도 관련 아티스트와 개발자에게
필요 기능을 전달하면,

 이후에 아티스트와 개발자들이 협업해
처리하게 된다.

 기획자는 기능이 구현되는 상황을
확인하는 작업 정도만 하면 된다.


 비기획 영역의 기능을 기획자가
생각해내고

 관련 작업자들에게 요청하는 이유는

 기획자가 게임에 필요한 기능들에
대해 관리하는 일을 하기 때문이다.

 특히, 다른 직군끼지 연관된 기능의
경우,

 기획자가 요청하고 조율하지 않으면,

 기능 개발이 원만히 진행되지 않을
때가 많다.

 따라서 게임 기능을 찾고 구현을
요청하는 작업은

 대부분 기획자가 한다고 생각하면 된다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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