퍼즐
퍼즐은 많은 게임에서 핵심적인 역할을 하는 중요한
메커니즘이다.
퍼즐은 플레이어를 '멈춰서 생각하게' 한다는 공통점이 있다.
'렌즈 #35 : 머리와 손'을 통해 생각해보면, 퍼즐은 분명
머리 쪽이다.
퍼즐의 퍼즐
퍼즐이 게임의 일부가 되는 경우가 많지만, 그렇다고 해서
그것 자체를 게임이라고 할 수 있는가?
어떤 면에서 퍼즐은 단지 '재미있는 문제'일 뿐이다.
'재미있는 문제'는 3장에서 나열한 게임을 정의하는
항목에 많은 부분이 부합된다.
그렇다면 모든 퍼즐은 게임의 일종인가?
퍼즐을 게임이라고 생각하기에는 무언가 걸리는
점이 있다.
직소 퍼즐은 게임이라고 생각되지는 않는다.
그렇다면 퍼즐에서 어떤 면이 부족하길래 우리가
정의한 게임이 되지 못 하는 것인가?
우선 대부분의 퍼즐은 1인용이다. 하지만 이것은
이유가 될 수 없으며,
우리가 게임으로 분류하는 많은 것은 1인용이다.
여기서 갈등이 존재하긴 하지만, 사람 간의 갈등이
아닌, 사람과 시스템 간의 갈등이다.
퍼즐은 사실 상호작용하지 않는다. - 젊은 크리스 크로포드(Chris Crawford)
저 양반이 왜 저소릴 했냐면, 퍼즐은 플레이어에게
능동적으로 반응하지 않기 때문이다.
이것은 의문의 여지가 있는데, 어떤 퍼즐은,
특히 비디오 게임의 퍼즐은 플레이어에게
반응하기도 하기 때문이다.
어떤 사람은
엔딩이 있으면서, 플레이어의 입력에 똑같은 출력만을 하는 것은
사실 퍼즐이며, 게임이 아니다.
라고 주장하기도 한다.
이 기준으로 보면, 젤다의 전설이나 파이널 판타지와
같은 어드벤처 게임이 게임의 기준을 만족하지 못 하는
퍼즐일 뿐이다.
따라서 정답처럼 들리지 않는다.
퍼즐은 재미있는 것이며, 정답이 있는 것이다.
- 스콧 킴(Scott Kim, 퍼즐 전문가)
아이러니한 점은, 일단 정답을 알게 되면
퍼즐의 재미가 급격하게 감소한다는 것이다.
퍼즐을 게임이라고 부르기 주저하게 되는 진짜 이유는
반복 플레이성이 없기 때문인 것같다.
최선의 전략을 알아내면 퍼즐은 언제나 풀 수 있고,
더 이상 재미있지 않다.
대부분의 게임은 충분히 역동적인 요소들이 있어서,
플레이를 할 때마다 새로운 문제를 만나게 된다.
때로는 지적인 인간 상대일 수도 있고, (체스, 장기, 바둑)
게임 자체가 다양한 도전 거리를 만들어 낼 수도 있다.
지속적으로 높아지는 목표나 (최고기록 갱신 등)
풍부한 도전거리를 만들어내는 알고리즘일 수도 있다.
10장에서 '우월 전략'을 명명했다.
게임에 우월 전략이 있다고 해서 그것이 게임이
아닌 것은 아니다.
단지 좋은 게임은 아닐 뿐이다.
어린이들은 틱택토를 우월 전략을 알아낼 때까지는
좋아한다.
이 시점에서 틱택토 퍼즐이 풀린 것이고, 게임의 재미는
사라져버린다.
그러므로 보통 우월 전략이 있는 게임이 안 좋다고 말한다.
물론 궁극적인 목적이, 우월 전략을 찾는 게임이 아닌 한
말이다.
이러면 퍼즐에 대한 흥미로운 정의를 내릴 수 있다.
퍼즐은 우월 전략이 있는 게임이다.
이런 관점에서 보면, 퍼즐은 그저 다시 할 때는
재미 없는 게임이다.
이것이 퍼즐과 게임이 공유하는 핵심 요소가
문재 해결인지를 설명해준다.
퍼즐은 우월전략을 찾는 데 그 목적이 있는
게임의 축소판이다.
퍼즐은 죽지 않았나?
1980 ~ 1990년대 초반까지는 어드벤처 게임이 각광을 받았고,
그런 게임들은 퍼즐 요소가 매우 뚜렷했다.
콘솔 게임의 시대가 되어, 어느 정도 '머리' 쪽보다는 '손' 쪽으로
치우친 게임이 좀 더 인기를 끌었다.
그렇다고 해서 퍼즐이 잊혀진 것은 아니다.
퍼즐은 멈춰서 생각하게 하는 것이고, 정신적인 도저거리는
액션 기반 게임에 상당한 변화를 더해줄 수 있다.
게임 디자이너들이 경험을 더해가면서, 그리고 게임이 좀 더
자연스러운 계획하에 개발되면서, 퍼즐은 은밀하게
게임 플레이 속에 녹아들었다.
완전히 플레이를 멈추고, 퍼즐을 풀지 않으면 진행하지
못 하게 하는 대신에, 최신 게임은 퍼즐을 환경 속에 녹여낸다.
노골적이고 부자연스러운 퍼즐이 은유적으로 융화된
까닭은, 게임 유저의 취향이 바뀐 것이 아니라
게임 디자이너의 능력이 더 성숙했기 때문이다.
노골적인 퍼즐 보다, 은유적인 퍼즐이 더 많이 사용되고,
쓰임새도 더 많다.
대전 격투 게임을 할 때, 특정 상대에게 어떤 전략을
사용해야 할지 멈춰서 생각한다면,
퍼즐을 풀고 있는 것이다.
레이싱 게임을 할 때, 경주를 제한 시간 안에 끝내려면
어떤 위치에서 부스터를 써야 할지 고민한다면
퍼즐을 풀고 있는 것이다.
FPS 게임을 할 때, 적에게 피해를 적게 입으려면,
어떤 적부터 쓰러뜨려야 하는지 생각한다면,
퍼즐을 풀고 있는 것이다.
그런데 웹의 공략은 어떤가?
게임의 퍼즐을 다 풀어버리지 않았는가?
그렇지 않다. 다음 절에서 그 이유를 보도록 하자.
좋은 퍼즐 디자인의 10가지 원칙
퍼즐은 어디에나 있는 셈이다.
우리가 정말 관심있는 부분은 게임을 더 좋게 할 수
있는 좋은 퍼즐을 만드는 방법이다.
여기 어떤 게임 장르에도 쓰임새가 있는 퍼즐 디자인의
10 원칙이 있다.
퍼즐 원칙 #1 : 목적을 쉽게 이해할 수 있게 만들어라.
사람들이 퍼즐에 관심이 생기도록 하려면, 그 사람들이
뭘 하려고 하는지 알아야 한다.
만약 플레이어가 무엇을 해야 할지 잘 모른다면, 그들은
이내 흥미를 잃어버리게 될 것이다.
무엇을 해야 할지를 알아내는 일이 재미있다면 예외겠지만,
그런 식의 퍼즐을 이용하려면 충분히 주의를 기울여야 한다.
퍼즐을 디자인 할 때는 '렌즈 #25 : 목적'을 통해 살펴봐야
하며,
그 퍼즐의 목적을 플레이어가 얼마나 알게 할 것인지를
명확하게 해야 한다.
퍼즐 원칙 #2 : 시작하기 쉽게 만들어라.
일단 플레이어가 퍼즐의 목적을 이해했다면, 그것을
풀기 시작할 것이다.
좋은 퍼즐을 디자인하려면 먼저 좋은 장난감을 만들어라.
- 스콧 킴(Scott Kim)
이렇다면 퍼즐을 디자인 할 때 '렌즈 #15 : 장난감'을
꺼내보는 것이 그럴듯하다.
왜냐하면 좋은 장난감은 조작법을 쉽게 알 수 있기
때문이다.
게다가 플레이어는 조작을 해보면서, 그 장난감에 빠져든다.
이것이 루빅스 큐브가 성공을 거둔 이유 중 하나다.
퍼즐을 풀 생각이 없는 사람이라도, 큐브를 만져보고 잡아보고
돌려보고 싶어지기 때문이다.
렌즈 #3 : 접근성
플레이어에게 퍼즐을 낼 때는, 플레이어의 첫 동작이 어떤
것일지 명확하게 가시화해야 한다.
· 플레이어는 퍼즐이나 게임을 시작하는 방법을 어떻게 아는가?
· 설명해야 하는가? 아니면 자명해야 하는가?
· 만드는 퍼즐이나 게임이 플레이어가 전에 해본 것들처럼 작동하는가?
· 그렇다면 비슷한 다른 것들로부터 어떻게 시선을 끌어낼 것인가?
· 같지 않다면, 그 작동 방식을 어떻게 이해시킬 것인가?
· 퍼즐이나 게임이 사람들이 와서 다뤄보고 싶게 하는가?
· 그렇지 않다면 그러고 싶도록 바꿀 수 있는가?
퍼즐 원칙 #3 : 진도가 나간다는 느낌을 줘라.
수수께끼와 퍼즐의 가장 큰 차이는 진도가 있느냐다.
수수께기는 답하기를 바라는 질문일 뿐다.
퍼즐 역시 답을 바라지만, 보통은 해답에 가까워지고 있다는
느낌을 주는 무언가가 있다.
플레이어는 진도가 나간다는 이런 느낌을 좋아한다.
이 진도는 사람이 해답을 알아낼 수 있으리라는 희망을
준다.
수수께끼는 이런 방식이 아니다. 그저 생각하고 생각해서,
그리고 추측을 해보고 맞든 틀리든 하는 것이다.
그러나 수수께끼를 퍼즐로 만드는 방법이 있다.
바로 '스무고개'라고 부르는 게임이다.
스무고개 게임의 훌륭한 점은 플레이어가 진도가 나간다는
느낌을 받는 것이다.
질문을 통해 답이 있는 영역을 점점 좁혀나감으로써, 질문자는
해답에 점점 가까워진다.
하지만 플레이어가 스무고개를 하면서 좌절한다면, 이는 그들이
정답에 전혀 가까이 가고 있지 못한다고 느끼는 것이다.
가시적인 진도는 매우 중요해서 다음의 렌즈가 된다.
렌즈 #49 : 가시적 진도의 렌즈
플레이어는 복잡한 문제를 풀면서 진도 상황을
알 수 있어야 한다.
이런 피드백을 주려면 다음과 같이 자문하라.
· 만드는 게임이나 퍼즐에서 진도를 보여주는 방법은 무엇인가?
· 게임에는 충분한 진도가 있는가?
· 성공적으로 진도가 진행되는 단계에 중간 지점을 더 만들 방법이 있는가?
· 어떤 진도가 가시적이고, 어떤 진도가 숨겨져 있는가?
· 숨겨져 있는 진도를 가시적이게 할 수는 없는가?
퍼즐 원칙 #4 : 풀 수 있을 것 같은 느낌을 줘라.
진도의; 느낌과 관계된 것이 풀 수 있을 것 같다는 느낌이다.
플레이어가 퍼즐을 풀 수 없다고 생각하기 시작하면,
그들은 무의미한 시간을 보내는 건 아닌지 두려워하고,
싫증을 느껴 포기해버린다.
그들에게 풀 수 있다는 확신을 줘야 한다.
가시적인 진도는 좋은 방법이지만, 퍼즐을 풀 수 있다고
노골적으로 드러내는 것도 좋은 방법이다.
퍼즐 원칙 #5 : 점진적으로 난이도를 올려라.
게임의 난이도는 점진적으로 상승해야 한다는 사실은 이미
논의한 바가 있다.
렌즈 #31 : 도전의 렌즈
성공적인 퍼즐은 이 원칙을 적극적으로 따르고 있다.
그렇다면 퍼즐의 난이도는 어떻게 올릴 수 있는가?
대부분의 퍼즐은 그 해답을 찾을 때까지 여러 목표를
단계적으로 하는 작은 행동들을 밟아나감으로써 풀게 된다.
이런 행동들의 난이도가 점진적으로 증가해야 한다.
고전적인 직소 퍼즐이 이런 단계를 자연스럽게
제공하고 있다.
1. 모든 조각을 그림 면이 보이게 돌려놓는다.
(매우 쉬움)
2. 귀퉁이 조각을 찾는다.
(매우 쉬움)
3. 가장자리 조각을 찾는다.
(쉬움)
4. 가장자리 조각을 연결해 경계를 만든다.
(쉬운 도전거리, 완성하면 보람이 있다.)
5. 나머지 조작들을 색깔별로 나눈다.
(쉬움)
6. 서로 연결되어 있음이 명확하게 보이는 것들끼리 짜맞춘다.
(보통 수준 도전거리)
7. 명확하지 않은 조각들을 짜맞춘다.
(상당한 도전거리)
난이도를 점진적으로 상승시키는 쉬운 방법 중 하나는
플레이어가 퍼즐의 난이도 단계를 결정할 수 있게 하는 것이다.
플레이어는 자연스럽게 가장 쉬운 질문에 답을 하며, 점차 어려운
질물으로 옮겨간다.
이처럼 플레이어가 이런 선택을 하는 것을 '병행' 이라고 하며,
이 개념에는 좋은 성질이 있다.
퍼즐 원칙 #6 : 병행은 플레이어를 쉴 수 있게 한다.
퍼즐은 플레이어가 멈춰서 생각하게 한다.
위험한 점은, 플레이어가 퍼즐을 통과하지 못해서
더이상 진행하지 못할 수도 있으며,
그러면 게임플 그만둬버릴 수도 있다는 것이다.
이 위험의 보호책으로 좋은 방법이 있는데, 연관된 퍼즐
여러개를 동시에 주는 방법이다.
이렇게 하면 퍼즐 하나가 상대적으로 어렵다고 할지라도,
관계있는 다른 퍼즐로 옮겨서 시도해볼 수가 있다.
이렇게 하는 과정에서 첫 번째 퍼즐을 잠시 놓고 휴식할
수 있으며,
그 휴식이 주는 새로운 활력을 바탕으로 다시 도전해볼 수
있다.
한 번에 한 가지 도전이나 퍼즐만을 제시하는 게임은 거의
없다.
대부분은 두 가지 이상의 병행할 수 있는 도전걸리를 함께
제시함으로써 플레이어의 좌절감을 줄여주고 있다.
렌즈 #50 : 병행
병행은 플레이어의 경험을 별렬로 제공하는 장점이 있다.
· 플레이어가 특정한 도전을 해결하지 못한다면, 더이상 진행하지 못하는 병목이 있는가?
· 그렇다면그 병행해서 진행할 수 있는 도전거리를 넣을 수 있는가?
· 병행 도전거리가 너무 비슷하다면, 병행제는 별 효과가 없다.
병행 도전이 충분히 달라서 플레이어가 풍성하다고 느낄 만한가?
· 병행 도전들은 어떤 식으로 연결되어 있는가?
· 한쪽의 진행 과정에 따라 다른 쪽의 도전이 쉬워지게 할 방법이 있는가?
퍼즐 원칙 #7 : 피라미드 구조는 흥미를 배가시킨다.
병행은 그 자체가 피라미드 퍼즐 구조를 만든다.
이 말은 작은 퍼즐의 연속들이, 보다 큰 퍼즐의 단서가 된다는 뜻이다.
렌즈 #51 : 피라미드
작은 퍼즐의 연속을 해결하여, 큰 퍼즐의 단서를 만들고,
다시 큰 퍼즐을 푸는 것은 남다른 성취감과 놀라움을
느끼게 해준다.
· 퍼즐의 모든 부분이 마지막 하나의 도전으로 모이게 할 수 있는가?
· 여러 도전적인 퍼즐 요소들이 위계가 있고, 마지막 도전으로 단계적으로 이끌 수 있는가?
· 피라미드의 꼭대기에 있는 도전거리가 흥미롭고 분명한가?
· 플레이어들이 그것을 이루기 위해 노력하고 싶어지는가?
퍼즐원칙 #8 : 힌트는 흥미를 배가시킨다.
플레이어가 퍼즐에 지치고 정떨어져서 포기하려는 경우,
적절한 시기의 힌트는 플레이어에게 새로운 희망과
호기심을 준다.
게다가 힌트는 퍼즐의 경험을 어느 정도 떨어뜨리는 면이 있지만,
힌트를 받아서 퍼즐을 푸는 것이, 못 푸는 것보다 훨씬 낫다.
힌트를 이용해 퍼즐을 푸는 것은, 남이 내놓은 답을 배끼는 것보다
훨씬 더 재미있다.
인터넷에서의 거의 모든 게임의 공략이 반드시 부정적이지는 않다.
퍼즐 원칙 #9 : 답을 줘라.
많은 사람들을 퍼즐의 답을 알아냈을 때 느끼는 경험으로
재미있고 즐거워 한다.
그러나 이 경험은 퍼즐을 푸는 과정에서 유발되느 것이 아니라,
'답을 보는 것'으로부터 온다.
혼자 힘으로 풀었다면 분명 조금 더 기분이 좋겠찌만, 문제를 푸는
두뇌는 그저 답을 보거나 듣는 것만으로도 만족을 느끼게 되어 있다.
플레이어느 결말을 추측하지만 보통은 놀라게 되고, 그렇다 하더라고
자기가 추측했던 것이 맞아떨어지는 것만큼이나, 심지어
추측이 틀릴 때도 즐거움을 느낀다.
인터넷 시대에 꼭 그럴필요는 점차 없어지고 있다.
퍼즐의 답을은 금새 온라인에 '공략'의 형식으로 올라올 것이다.
그러나 플레이어가 곤경에 처했을 때 이를 해결해주고, 게임의
퍼즐을 풀 수 있도록 도움을 주는 것도 중요하다.
퍼즐 원칙 #10 : 관점 전환은 양날의 검이다.
이러한 퍼즐의 종류에서 강조하고 싶은 것은,
관점의 전환에 성공 여부에 따라서 '알아내거나,
알아내지 못하거나' 식인 요소는 문제가 있는
양날의 검이라는 것이다.
플레이어가 관점의 전환에 성공하면, 커다란 즐거움을
느끼며 문제가 풀린다.
그러나 관점의 전환에 실패하면, 플레이어는 아무 것도
얻지 못한다.
일반적으로, 비디오 게임이나 플레이어가 계속 진도가
나가기를 기대하는 종류의 미디어라면, 이런 요소는
삼가는 편이 좋다.
마지막 조각
렌즈 #52 : 퍼즐
퍼즐은 플레이어르 멈춰서 생각하게 한다. 플레이어에게
주고 싶은 경험에 퍼즐이 잘 작동하는지 알고 싶다면
다음과 같이 자문하라.
· 게임에서 퍼즐은 어떤 것들인가?
· 퍼즐을 늘려야 할까, 줄여야 하는가? 왜 그런가?
· 10가지 퍼즐 원칙 중 어떤 것을 게임의 퍼즐에 각각 적용할 수 있는가?
· 퍼즐 요소 중 게임과 어울리지 않는 것이 있는가?
· 게임에 잘 녹아들게 하려면 어떻게 해야 하는가?
('렌즈 #43 : 우아함'을 사용하면 도움이 된다.)