가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
밸런스 유형 #1 : 공평함
대칭형
플렝이어들이 보편적으로 게임에서 찾는 하나의
특징은 공평함이다.
플레이어들은 자신과 맞서는 군대가 이길 수 없는 이점을
갖지 않길 바란다.
이를 보장하는 가장 단순한 방법은 모든 플레이어에게 동등한
자원과 힘을 주고 게임을 대칭적으로 만드는 것이다.
이런 게임에선 완벽한 대칭이 항상 가능하진 않다. 때로는
누구부터 시작하는 지와 같은 사소한 이슈가 존재한다.
따라서 한편에게 작은 이득을 주지만, 많은 게임을 하면
이러한 이득은 거의 공평하게 상쇄된다.
'나이가 어린 플레이어부터 먼저 시작한다.' 라던가
하는 식으로 가장 실력이 낮은 플레이어에게 이득을
주는 보완책을 쓰기도 한다.
이것은 게임의 본질적인 불공평함이 플레이어의 실력차를
밸런싱 하는 효과적인 방법이다.
비대칭형
대결자들에게 각기 다른 자원과 능력을 주는 것도 가능하다.
이때 중요한 밸런싱 업무가 기다린다는 점을 명심하라.
비대칭형 게임을 만들어야 하는 이유는다음과 같다.
- 실제 세계를 시뮬레이션하기 위해.
게임의 핵심이 2차 대전 중 연합군과 구축군 사이의
전투를 시뮬레이션하는 것이라면,
실제 전쟁이 비대칭적이었기 때문에, 대칭형 게임은
성립되지 않는다. - 플레이어에게 게임 공간을 탐험하는 다른 방법을 제공하기 위해
탐험은 게임 플레이의 큰 기쁨 중 하나다.
플레이어는 같은 게임을, 다른 힘과 리소스로 탐험하는
가능성을 즐기기도 한다.
예를 들어, 리그 오브 레전드의 10가지 캐릭터의 힘이
각기 다르면, 전략이 서로 다른 10 X 10가지 조합이 생긴다.
따라서 한 가지 게임이 100가지 게임이 되는 효과를 갖는다. - 개인화
게임에 임하는 플레이어의 실력은 각기 다르다.
플레이어가 그들의 실력에 가장 잘 맞는 힘과 자원을
고를 수 있다면, 스스로 강하다고 느끼게 된다.
자기가 가장 잘하는 것을 강조한 게임으로 만들 수 있다. - 플레이 필드의 수준을 맞추기 위해
때론 상대가 엄청난 실력의 소유자일 수도 있다.
특히 컴퓨터가 상대를 조작할 경우가 그렇다.
예를 들어, 팩맨 하나와 유령 하나의 관계라면 게임은
좀 더 대칭적이나, 너무 쉽다.
하지만 컴퓨터가 조종하는 4마리의 유령을 동시에 피해야
하는 식으로 게임의 균형을 잡았고,
컴퓨터가 플레이어를 이길 공평한 기회를 줬다. - 재미있는 상황을 만들기 위해
게임이 만들어 낼 수 있는 무한한 공간 중에는 대칭적이기보단
비대칭적인 것이 훨씬 더 많다.
비대칭적인 군대들이 서로 싸우게 하면 승리 전략이 명백하지 않기
때문에 흥미롭고, 플레이어의 생각을 자극하게 된다.
플레이어는 자연스럽게 어느 편이 유리한지 궁금해 하며,
게임이 정말 공평한지를 알기 위해 많은 시간을 쏟는다.
초보자는 한쪽이나 다른 쪽이 유리하지 않은지 많은 시간,
토론을 하며 최적의 전략과 대응되는 전략을 찾기 위해
수없이 플레이 한다.
전투기 게임
전투기의 공중전에 대한 게임을 상상해보라. 각 플레이어는
다음 비행기 중 하나를 고르게 된다.
비행기 | 속도 | 기동력 | 화력 |
피라냐 | 중간 | 중간 | 중간 |
리벤저 | 높은 | 높은 | 낮음 |
숍위드 카멜 | 낮음 | 낮음 | 중간 |
비행기들이 동등하게 밸런싱되어 있는지는 말하기 어렵다.
일단 대충 봐서는 세가지 범주에 가치를 매겨야 할 것 같다.
비행기 | 속도 | 기동력 | 화력 | 총합 |
피라냐 | 중간 (2) | 중간 (2) | 중간 (2) | 6 |
리벤저 | 높음(3) | 높음(3) | 낮음 (1) | 7 |
숍위드 카멜 | 낮음 (1) | 낮음 (1) | 중간 (2) | 4 |
이 상태로 플레이를 해보니, 숍위드 카멜을 할 때마다
일반적으로 계속 진다는 사실과, 성능이 개구데기라는
사실을 알게 됐다.
이것은 화력이 여타 범주보다 중요하다는 결론을
이끌어낸다.
비행기 | 속도 | 기동력 | 화력 | 총합 |
피라냐 | 중간 (2) | 중간 (2) | 중간 (4) | 8 |
리벤저 | 높음(3) | 높음(3) | 낮음 (2) | 8 |
숍위드 카멜 | 낮음 (1) | 낮음 (1) | 중간 (4) | 6 |
이 총합은 실제 게임의 관찰과 일치한다.
이제 게임을 어떻게 공평하게 만들지 알수 있는 모델을
갖게 됐다.
이론을 시험하기 위해, 숍위드 카멜의 화력을 높음(6)으로
바꾸면 다음과 같다.
비행기 | 속도 | 기동력 | 화력 | 총합 |
피라냐 | 중간 (2) | 중간 (2) | 중간 (4) | 8 |
리벤저 | 높음(3) | 높음(3) | 낮음 (2) | 8 |
숍위드 카멜 | 낮음 (1) | 낮음 (1) | 높음 (6) | 8 |
우리 모델이 맞다면 세 비행기는 똑같이 밸런싱 되었을 것이다.
하지만 이것은 이론일 뿐이다. 게임을 플레이 테스트하면 답을
알 수 있다.
밸런싱을 수행하고 밸런싱 방식의 모델을 개발하는 일은
함께 진행된다는 사실이 중요하다.
밸런싱을 하면서 게임의 요소에 대해 더 잘 알게 되고,
이 관계를 표현하는 더 적합한 수학적 모델을 만들
수 있게 된다.
모델은 밸런스를 알려주고, 밸런스는 모델을 알려준다.
또한 게임이 플레이 가능할 때만 진짜 게임 밸런싱이
시작됨을 명시하라.
시중의 많은 게임이 스케줄의 모든 시잔을 게임이 동작하게
만드는 데만 쓰고,
시장에 나가기 전에 밸런스를 잡는데 할당할 시간이 없어서
고생을 한다.
가위 바위 보
요소를 공평하게 밸런싱하는 한 가지 간단한 방법은
'가위 바위 보'의 구조를 따르는 것이다.
- 가위는 보를 이긴다.
- 바위는 가위를 이긴다.
- 보는 바위를 이긴다.
어떤 요소든 항상 그것을 이기는 다른 것이 존재하기에
최강이 되지 못한다.
이것은 모든 게임의 요소가 강점과 약점을 반드시 갖게
하는 간단한 방법이다.
게임이 공평하게 느껴지도록 밸런싱하는 것은
밸런싱에서 가장 기본적인 유형의 하나다.
공평함의 렌즈는 어떤 게임을 만들든지 유용할 것이다.
렌즈 #30 : 공평함의 렌즈
각 플레이어의 관점에서 게임을 주의 깊게 생각해 봐야 한다.
플레이어의 숙련도를 고려해서, 플레이어들이 공평하다고
느끼도록 승리의 기회를 줄 방법을 찾아야 한다.
· 이 게임은 대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?
· 이 게임은 비대칭적이어야 하는가? 왜 그런가?
· 이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 확실하게 측정하는 것인가?
· 아니면 모든 플레이어에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가?
· 무엇이 더 중요한가?
· 실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때,
게임이 모든 이에게 의미 있고 도전적이 되려면 어때야 하는가?
공평함이란 애매한 주제일 수 있다. 한쪽이 다른 쪽보다
분명히 유리해도,
여전히 게임은 공평한 경우가 있다.
이는 실력이 다른 플레이어가 함께 게임을 하기 위해서인
경우도 있지만, 다른 이유도 충분히 존재한다.
밸런스 유형 #2 : 도전과 성공
플레이어를 플로우 채널에 위치시키는 것이 바람직 함은
이미 알고 있다.
너무 쉽게 성공한다면 지루해질 수도 있다.
플레이어를 중간 길에 유지시킨다는 것, 도전과 성공의
경험을 적절히 밸런싱한다는 뜻이다.
하지만 모든 플레이어의 실력은 각기 다르기 때문에,
매우 어려울 것이다.
따라서 적절한 밸런싱을 잡는 기술 몇 가지를 소개한다.
- 성공할때마다 난이도를 증가시켜라.
- 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라.
- '도전의 층위'를 만들어라
쉽게 말해, 각 레벨이나 임무의 끝에 점수를 매기는
것이다.
만약 'C' 미만의 성적을 받았다면, 레벨을 다시 플레이
해야 하지만, 'C'이상을 받았다면 다음으로 넘어갈 수 있다.
이로 인해 플레이 방식이 많이 유연해 진다. - 플레이어가 난이도를 고르게 하라.
- 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라.
게임 밸런싱의 가장 난해한 문제 중 하나는 게임의
시간에 따른 난이도를 어떻게 할 것인가이다.
많은 게임 디자이너들이 게임이 너무 빨리 끝날 것을
염려하여, 후반 레벨을 극악하게 만들어,
결국 90%의 플레이어가 좌절하고 게임을 그만두게
만든다.
게임 디자이너들은 난이도의 증가가 플레이 타임을
늘려주길 바라고, 실제로도 간혹 그렇기도 하다.
디자이너는 스스로 "몇 퍼센트의 플레이어가 이 게임을
끝내길 바라는가?"라는 질문을 던지고, 그에 맞춰
디자인해야 한다.
도전은 게임 플레이의 핵심이며, 밸런싱하기 어려운 것이므로,
렌즈가 생성된다.
렌즈 #31 : 도전
도전은 거의 모든 게임 플레이의 핵심이다. 게임은 도전과
목표로 정의된다고도 말할 수 있다.
· 이 게임에는 어떤 도전이 있는가?
· 도전이 너무 쉽거나 어려운가? 적절한가?
· 이 도전들이 다양한 실력 수준에 부합한가?
· 플레이어의 성공에 따라 레벨 난이도가 어떻게 증가하는가?
· 도전에 충분한 다양성이 있는가?
· 이 게임에서 최고의 도전 난이도는 무엇인가?
밸런스 유형 #3 : 의미있는 선택
게임에서 플레이어에게 선택지를 주는 방법은 다양하다.
플레이어에게 의미있는 선택이라면, 플레이어는 스스로
여러가지 질문을 하게 된다.
좋은 게임은 플레이어에게 의미있는 선택지를 준다.
아무 선택이나 주는 것이 아니라,
실제 다음에 일어날 일과 게임의 양상에 큰 영향을 끼치는
선택지를 준다.
많은 디자이너가 의미없는 선택을 제공하는 함정에 빠진다.
예를 들어, 레이싱 게임에서 50종의 차를 고를 수 있어도,
그들이 모두 같은 방식으로 주행한다면,
선택은 의미가 없어진다.
또한 누구도 원치 않는 선택지를 제공하는 함정에 빠질 수도 있다.
예를 들어, FPS 게임에서 10개의 다양한 총을 권해도, 샷건이
월등하게 좋다면, 다른 총들은 누구도 원치 않을 것이다.
이것역시 선택지가 없는 것과 마찬가지다.
플레이어에게 선택이 제공될 때, 하나가 다른 것들보다
명확히 좋다면, 이 전략을 '우월 전략'이라고 한다.
우월 전략이 발견되면 게임의 퍼즐이 풀려버리고, 더 이상
선택지가 없어지기 때문에 게임이 재미없어진다.
게임에서 우월 전략이 발견된다면, 규칙(밸런스)을 바꾸어서
이 전략이 우월하지 않게 만들고,
다시 게임에 의미 있는 선택이 존재하게 해야 한다.
방금의 전투기 게임의 예시는 디자이너가 우월 전략을
제거하여 의미 있는 선택지를 회복시킨 예다.
플레이어에 의해 숨겨진 우월 전략이 발견되는 것을
'개척(이용, 악용)'이라고 불리는데,
이것은 디자이너가 의도하지 않았던 성공으로의 지름길을
플레이어가 개척하는 격이기 때문이다.
플레이어에게 얼마나 많은 의미있는 선택지를 주어아 하는가?
'마이클 마티스'는 플레이어가 찾는 의미있는 선택의 수는,
그들의 욕구의 수와 관련이 있다고 지적한다.
- [선택 > 욕구]라면, 플레이어는 질려버린다.
- [선택 < 욕구]라면, 플레이어는 좌절한다.
- [선택 = 욕구]라면, 플레이어는 자유와 만족을 느낀다.
따라서 선택지의 수를 적합하게 정하려면, 플레이어가 하고 싶은
일의 개수를 파악해야 한다.
플레이어는 단지 적은 숫자의 의미있는 선택을 원할 때도 있고,
많은 선택지를 바랄 때도 있다.
이것을 상황에 따라 적절하게 취사선택하여 적용해야 한다.
의미있는 선택은 상호작용의 핵심이며, 이것은 매우 유용한 렌즈가 된다.
렌즈 #32 : 의미있는 선택
의미있는 선택을 하면, 플레이어는 중요한 일을 하는
것 처럼 느껴진다.
· 플레이어에게 어떤 선택을 제시하고 있는가?
· 이 선택들은 의미가 있는가? 어떤 의미가 있는가?
· 플레이어에게 적절한 수의 선택을 제공하는가?
· 선택이 더 많으면 자신이 강력하다고 느끼는가?
· 더 적으면 게임이 더 명확해지는가?
· 이 게임의 우월 전략은 존재하는가?
삼각형
플레이어에게 가장 흥분되고 재미있는 선택 중 하나는
[Low Risk, Low Return]과 [High Risk High, Return]이다.
게임이 잘 밸런싱됐다면 이것은 어려운 결정이다.
렌즈 #33 : 삼각형 (= 균형 잡힌 비대칭의 위험)
[Low Risk, Low Return]과 [High Risk High, Return]을
선택하게 만드는 것은
게임을 재미있고 흥분되게 만드는 효과적인 방법이다.
· 지금의 게임에 삼각형이 있는가?
· 없다면 어떻게 만들 수 있는가?
· 도전의 삼각형이 균형잡혀 있는가?
· 즉 보상과 위험이 동등한 가치를 지니는가?
게임의 삼각형을 찾기 시작하면 어디서나 이것을 볼 수
있을 것이다.
지루하고 단조로운 게임에 삼각형을 넣기만 해도 금새
흥분되고 가치있는 게임으로 바뀐다.
밸런스 유형 #4 : 기술과 우연
10장에서 기술과 우연(운, 확률)의 메커니즘을 간략하게 다뤘다.
사실 이들은 어떤 게임 디자인에서도 서로 상반되는 힘이다.
너무 많은 우연은 플레이어 기술의 효과를 없애며, 그 반대도
마찬가지다.
흔한 밸런싱 기법 중 하나는 한 게임에 우연과 기술을
교차 사용하는 것이다.
예를 들어, CCG 게임에서 어떤 카드가 뽑힐지는 완전한
우연이지만,
가지고 있는 카드를 기반으로 하여, 어떤 플레이 전략을
세울지는 기술이다.
이것이 플레이어를 기쁘게 하는 긴장과 이완이 교차하는
패턴을 만들어 낸다.
기술과 우연을 어떻게 밸런싱할지를 결정함으로써 게임의
성격이 규정된다.
렌즈 #34 : 기술과 우연
게임에 기술과 우연을 밸런싱하는 방법을 결정하라.
· 플레이어는 판정받기 원하는가(기술)?
· 플레이어는 위험을 원하는가(우연)?
· 기술은 우연보다 진지하기 쉽다. 이 게임은 진지한가? 가벼운가?
· 이 게임은 지루한가?
· 그렇다면 우연적 요소를 추가하여 활기를 줄 수 있는가?
· 게임에 너무 무작위로 보이는 부분이 있는가?
· 그렇다면, 우연적 요소를 기술이나 전략의 요소로 대체하여
플레이어가 게임을 통제하고 있다고 느끼게 할 수 있는가?
밸런스 유형 #5 : 머리와 손
이 유형의 밸런싱은 간단하다.
게임이 얼마나 많은 도적적 육체 활동을 요구할 것인가,
얼마나 많은 사고를 요구할 것인가.
이 두가지는 겉으로 보이듯이 쉽게 분리되는 것이 아니다.
많은 게임이 빠르고 능숙한 손재주를 요하는 동시에
전략이나 퍼즐 풀기를 포함하곤 한다.
다양성을 위해 두 가지 형태의 게임 플레이를 교차시키기도
한다.
'액션 플랫폼' 게임 장르의 '보스 몬스터'에 의해 레벨의 끝에서
격렬함이 증가하기도 한다.
목표 시장이 더 많은 생각을 선호하는지, 더 나은 손재주를
선호하는지를 이해해야 한다.
또한 게임에 어떤 균형 요소들을 넣기로 선택했는지를 명확히
알려주는 일 또한 중요하다.
그렇지 않으면 의도가 왜곡되어 전달되기 때문에, 플레이어들이
게임을 플레이하지 않을 수 있기 때문이다.
렌즈 #35 : 머리와 손의 렌즈
게임의 정신적 부분과 육체적 부분이 좀 더
현실적으로 밸런싱되도록 머리와 손의 렌즈를 이용하라.
· 플레이어는 정신없는 액션을 원하는가?
· 아니면 지적인 도전을 원하는가?
· 퍼즐을 푸는 장소를 추가하면 게임이 더 흥미로워질까?
· 플레이어에게 고난도의 조작 혹은 현명한 전략으로 성공할 선택권을 줄 수 있는가?
이 렌즈는 특히 '렌즈 #16 : 플레이어'와 결합해 잘 동작한다.
밸런스 유형 #6 : 경쟁과 협력
렌즈 #36 : 경쟁
어떤 일에 누가 가장 능숙한지 정하는 것은 인간의
기본적 충동이다. 경쟁형 게임은 이 충동을 만족시킨다.
이 렌즈를 써서, 경쟁형 게임을 하는 사람들이 이기고
싶어지게 만드는지 확인하라.
· 이 게임은 플레이어 기술을 공정하게 측정하는가?
· 사람들은 이 게임에서 이기고 싶어하는가? 왜 그런가?
· 이 게임을 이기면 사람들이 자랑스러워할 만한가? 왜 그런가?
· 이 게임에서 초보자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
· 이 게임에서 숙련자도 의미 있는 경쟁을 할 수 있는가?
· 숙련자는 일반적으로 초보자를 이기게 되는가?
렌즈 #37 : 협력
팀으로서의 협동과 성공은 지속적인 사회적 유대를
만들 수 있는 특별한 기쁨이다.
이 렌즈로 게임의 협력적 요소를 살펴보라.
· 이 게임의 플레이어는 의사소통을 할 기회가 충분한가?
· 어떻게 의사소통을 개선할 수 있는가?
· 이 게임의 플레이어는 원래 친구들인가?
· 아니면 낯선 사람들인가?
· 낯선 사람들이라면 어떻게 어색함을 없앨까?
· 함께 플레이할 때, 시너지 효과가 있는가?
· 아니면 반(反)시너지효과가 있는가? 어째서인가?
· 모든 플레이어가 같은 역할을 하는가?
· 아니면 특별한 역할이 있는가?
· 협업이 강화되는 임무가 있는가?
· 의사소통을 강화하는 임무는 협업을 고취시킨다.
의사소통을 강화하는 임무가 있는가?
렌즈 #38 : 경쟁과 협력
경쟁과 협력은 많은 재미있는 방법으로 밸런싱 할 수 있다.
이 렌즈를 써서 게임에서 적절히 밸런싱 됐는지 확인하라.
· 1이 경쟁이고 10이 협력일 때, 이 게임은 몇 점인가?
· 플레이어에게 협력할지, 경쟁할지 선택권을 주고 있는가?
· 플레이어가 경쟁을 선호하는가, 협력을 선호하는가?
· 아니면 섞인 것을 좋아하는가?
· 게임에 뭔가 그럴싸한 팀 경쟁이 있는가?
· 팀 경쟁이 재미있는가, 혼자 경쟁하는 게 더 재미있는가?
게임이 점점 온라인화 될수록, 다양한 형태의
경쟁과 협력이 사용 가능해지고 있다.
하지만 우리가 경쟁과 협력을 즐기게끔 하는
심리적 동력은 변하지 않았다.
이 동력을 잘 이해하고 밸런싱할수록, 게임은 강력해진다.
밸런스 유형 #7 : 게임의 길이
게임을 밸런싱하는 중요한 요소 중 하나는
게임 플레이의 길이다.
게임이 너무 짧다면, 플레이어는 의미있는 전략을
개발하고 수행할 기회를 잃게 될 것이다.
게임이 너무 길다면, 플레이어는 지루해지거나
너무 많은 시간 투자를 요구해서 게임을 꺼리게 될 것이다.
게임이 언제 끝날지를 정하는 핵심 요소는 게임의 승패 조건이다.
이 조건을 조정함으로써, 게임의 길이를 크게 변화시킬 수 있다.
렌즈 #39 : 시간의 렌즈
"타이밍이 생명이다."라는 말이 있다. 디자이너의 목표는
경험을 만들어내는 데 있고,
경험은 너무 짧거나 길면 망쳐지기 쉽다. 적절히 좋은
길이가 되도록하라.
· 게임 플레이 활동의 길이를 결정짓느 것은 무엇인가?
· 게임이 너무 빨리 끝나 플레이어가 좌절하지 않을 것인가?
· 게임이 너무 오래 가서 플레이어가 지겨워하지 않는가?
· 시간 제한을 두면 게임 플레이가 더 흥분될 수도 있다, 이 게임에서도 그런가?
· 짧은 라운드 몇 개가 모여 큰 라운드가 되는 시간,
시간 구조의 계층화가 이 게임에 도움이 되는가?
제대로된 타이밍을 잡기란 매우 어렵지만, 이것이
게임을 성공시키기도 하고 망치기도 한다.
밸런스 유형 #8 : 보상
플레이어는 적절하게 평가받길 원한다.
게임이 보상을 주는 몇가지 전형적인 유형이 있다.
이들은 각각 다르지만, 플레이어의 욕구를 만족시킨다는
공통정이 있다.
- 칭찬
- 점수
- 플레이의 연장
목숨 시스템의 구조에서 추가적인 목숨을 주는 것과 같다. - 관문
'새로운 스테이지의 해금'과 같다. - 장관
예쁘거나, 아름다운 것을 보여준다. 다소 빈약하기에
다른 보상과 함께 상용된다. - 표현
자신을 표현하는 것은 세계에 족적을 남기고 싶은
기본적 충동을 만족시킨다. - 힘
- 자원
- 완료
'종결'에 관한 특별한 감정을 경험하는 것.
많은 게임의 궁극적 보상. 이후에는 플레이 할 게
없어진다.
그렇다면 어떻게 이 보상들을 밸런싱 할 수 있는가?
즉, 어떤 보상을 얼마나 많이 넣어야 하는가?
이것은 어려운 질문이며, 거의 모든 게임마다 대답이
달라진다.
일반적으로 가능한 한 다양한 종류의 보상을 주는 편이
좋다.
당음은 심리학에서 나온 경험 법칙 2가지이다.
- 보상에 내성이 생겨 익숙해진다.
게임에서는 이를 극복하기 위해 플레이어가
게임을 진행할수록 보상의 양을 점차 증가시키는
방법을 사용한다.
이것은 값싼 방법이지만, 잘 동작한다.
게임의 새로운 부분에 도달하는 것과 동시에 갑자기
큰 보상을 준다면 왜 그렇게 하는지 속셈을 알고 있더라도
여전히 큰 보상으로 느껴진다. - 가변적인 보상을 제공하라.
보상에 익숙해지지 않게 하려면, 정형화하지 말고
가변적으로 보상을 제공하라.
만약 매주 금요일마다 동료들에게 도넛을 뿌리면
나중에는 이것을 예측하고 당연하게 여긴다.
하지만 도넛을 무작위로 가끔 가져가면, 사람들은
매번 공중제비를 3회전 돌며 기뻐할 것이다.
렌즈 #40 : 보상
누구나 잘했다는 말을 듣고 싶어한다.
다음 질문들로 게임이 적절한 시간에 적절한 좋은
보상을 주고 있는지 알아보라.
· 이 게임은 무슨 보상을 주고 있는가?
· 다른 보상도 줄 수 있는가?
· 이 게임에서 보상받을 때, 플레이어는 흥분하는가?
· 아니면 지루해 하는가? 왜 그런가?
· 플레이어들은 자신이 받는 보상을 이해하고 있는가?
· 이 게임의 보상은 너무 규칙적으로 주어지지 않는가?
· 좀 더 다양한 방식으로 제공될 수 있는가?
· 이 게임의 보상은 서로 얼마나 관련되어 있는가?
· 더 잘 결합될 방법이 있는가?
· 보상은 어떻게 주어지는가?
· 너무 빠른가? 느린가? 적절한가?
보상 밸런스는 게임마다 모두 다르다. 디자이너는 좋은
보상을 주는 것뿐 아니라,
정확한 시간에 올바른 양을 내놓는 것도 고민해야만 한다.
이것은 시행착오를 통해 정해질 수 있지만, 그래도 모든
이에게 적합하지는 않을 것이다.
보상을 밸런싱하고자 할 때, 완벽이란 어렵다. 아마도
'충분히 괜찮음' 정도에 만족해야 할 것이다.
밸런스 유형 #9 : 벌
적절하게 사용된벌을 플레이어가 게임에서 얻는
즐거움을 늘려준다.
- 벌은 내생적 가치를 만든다.
앞서 게임 내에서 가치를 만드는 것의 중요성에
대해 이미 논했다.
게임의 자원은 빼앗길 가능성이 있을 때 더 가치가
있다. - 위험을 감수하는 것은 흥미로운 일이다.
특히 가능한 보상이, 위험 수준에 맞게 밸런싱되어
있다면, 흥미로워진다.
하지만 부정적 결과나 벌이 있어야만 위험을 감수
할 수 있다.
끔찍한 결과를 초래할 위험을 제공하면, 성공은 더욱
가치있어진다. - 벌의 가능성은 도전을 증가시킨다.
플레이어 도전의 중요성은 이미 논했다. 실패로 게임에서
벌을 받는다면 플레이의 도전은 더욱 증가한다.
실패에 따른 벌을 증가시키는 것은 도전을 증가시키는 한
방법이다.
게임에서 사용되는 벌의 몇 가지 예가 있다.
대부분 보상과 반대로 대응되며, 작용한다.
- 수치심
칭찬의 반대, 명확한 실패의 메시지나 애니메이션,
사운드 효과와 음악으로 나타날 수 있다. - 점수의 손실
- 플레이 단축
목숨을 잃는 것이나 제한 시간의 감소가 이것의
적절한 예다. - 게임 종결
그으냥 게임 오버를 박아버리는 것이다. - 역행
죽었을 때, 레벨의 시작이나 마지막 체크포인트로
돌려보내는것. - 힘의 제거
힘의 제거는 주의해서 다뤄야 한다. 플레이어는 자신이
얻은 힘을 엄청나게 소중히 여긴다.
그 힘을 빼앗는 것은 불공평하게 느끼곤 한다.
힘을 공평하게 제거하는 방법은 그것을 잠시 빼앗는
것이다. - 자원 소모
RPG에서 플레이어 캐릭터가 사망하면 경험치가 감소되는
것이 이 범주에 속한다.
게임에서 가장 흔한 벌 중 하나다.
심리학자들에 따르면, 언제나 보상이 벌보다 행동 강화에 유리하다.
플레이어에게 뭔가를 시키고자 한다면, 가능한 한
벌보다는 보상을 사용하는 편이 좋다.
하지만 벌이 필요하다면, 얼마나 사용할지는 민감한 문제다.
게임의 모든 벌은 플레이어가 이해하고 방지할 수 있어야만
한다.
벌이 무작위라거나 막을 수 없는 걸로 느껴지면 플레이어는
통제를 완전히 잃었다는 아주 나쁜 감정을 느끼고,
게임에 '불공평함'이라는 딱지를 붙인다.
그러면 플레이어는 게임을 더 진행하지 않고 떠나게 된다.
렌즈 #41 : 벌
결국 플레이어는 게임에 자유 의지로 들어왔기 때문에,
벌은 조심스레 사용되어야 한다.
밸런싱이 잘 되면 게임의 모든 것에 훨씬 의미를 부여할
것이며,
플레이어도 게임에서 성공하는데 현실감 있는 자부심을
가지게 될 것이다.
게임의 벌을 점검하기 위해 다음과 같이 자문하라.
· 이 게임의 벌은 무엇인가?
· 왜 플레이어를 벌해야 하는가? 벌로 무엇을 이루려는 것인가?
· 플레이어에게 벌이 공평하게 느껴지는가? 왜인가? 혹은 왜 아닌가?
· 이런 벌을 보상으로 바꿔서 동일한, 혹은 더 나은 효과를 얻을 수 있는가?
· 이 게임의 강력한 벌은 동일하게 강력한 보상과 밸런싱이 되어 있는가?
밸런스 유형 #10 : 자유와 통제된경험
게임은 상호작용이고, 상호작용의 핵심은 플레이어에게
경험에 대한 제어나 자유를 준다는 것이다.
그렇다면 얼마나 줘야 하는가?
플레이어에게 모든 제어를 줄 경우, 개발자도 할 일이 많아질
뿐 아니라, 플레이어에게도 지겨운 일이다.
결국 게임은 현실의 시뮬레이션이라기보다는, 현실보다 재미있는
것이다.
이는 현실의 지루하고 복잡하고 불필요한 결정과 행동을 종종 없애야
한다는 것이다.
모든 디자이너가 고려해야 할 게임 밸런싱은 언제, 얼마나 플레이어에게
적절히 자유를 즐 것인지, 적절히 제한할 것인지이다.
밸런스 유형 #11 : 단순함과 복잡함
게임 메커니즘의 단순함과 복잡함은 아주 모순적으로 보인다.
자신의 게임이 '좋은 단순함'과 '좋은 복잡함'을 갖도록 게임에서
단순함과 복잡함의 성질을 알고, 어떻게 균형을 잡을지 살펴야 한다.
단순함은 진입장벽을 낮추고 접근성을 높이는 효과가 있으며,
복잡함은 게임의 문제를 해결하는 과정을 즐겁게 만드는 효과가 있다.
- 본질적 복잡성
게임 규칙이 아주 복잡할 경우, 본질적 복잡성이라 부른다.
이것이 종종 나쁘게 표현되는 복잡성이다. 일반적으로 디자이너가
밸런싱을 위해 덧붙여진 추가 규칙에 의해 발생한다.
많은 '예외사항'이 있는 규칙은 대개 본질적 복잡성이 있는 규칙이다.
이런 류의 게임은 대개 배우기 어렵지만, 복잡한 규칙을 통달하는 걸
즐기는 플레이어도 있다. - 창발적 복잡성
모든 이들이 칭찬하는 복잡성.
바둑처럼 아주 단순한 규칙으로 엄청나게 복잡한 상황이 벌어지는
게임이 창발적 복잡성을 갖고 있다.
게임이 단순함과 복잡합으로 동시에 칭찬받는다면, 창발적 복잡성이
칭찬받는 것이다.
렌즈 #42 : 단순함/복잡함
단순함과 복잡함 사이의 균형을 잡는 일은 어렵지만,
확실히 필요하다.
이 렌즈를 사용해 게임이 단순한 시스템에서 의미 있는
복잡성이 발생하도록 하라.
· 이 게임에서 본질적으로 복잡한 요소는 무엇인가?
· 이 본질적 복잡함을 창발적 복잡함으로 바꿀 수 있는가?
· 창발적 복잡함의 요소가 있는가? 없다면 어째서인가?
· 게임의 요소들이 너무 단순한가?
자연적 밸런싱과 인공적 밸런싱
하지만 게임의 밸런싱을 위해 본질적 복잡함을 추가할
때는 주의해야만 한다.
원하던 효과가 게임의 상호작용에 의해 자연히 생겨나는
것을 '자연적 밸런싱'이라고 하며,
반면에, 원하는 행동을 위해 너무 많은 규칙을 넣는 것은
'인공적 밸런싱'이라고 불리곤 한다.
스페이스 인베이더로 예를 들면, 다음과 같다.
인베이더는 수가 적어지면 더 빨라진다는, 아주 단순한
규칙을 따른다.
이로 인해 추가적인 특성이 나타난다.
1. 게임이 느리게 시작하여, 플레이어의 성공에 맞춰 속도가 빨라진다.
2. 처음에는 타겟을 맞추기 쉽지만, 성공할수록 맞추기 어려워진다.
이 두 가지 특성은 본질적 규칙에 의한 특성이라기
보다는, 하나의 간단한 규칙에서 발생한 밸런싱이다.
우아함
우리는 복잡한 상황에서 견고하게 수행되는 단순한
시스템을 '우아하다'고 한다.
우아함은 게임이 이해하고 배우기 쉬우면서도 재미있는
창발적 복잡함이 가득하다는 면에서,
어떤 게임이나 우선적으로 요구되는 특징의 하나다.
예를 들어, 팩맨의 점들엔 다음과 같은 목표가 있다.
1. 플레이어에게 단기 목표를 제공한다.
- 가까이 있는 점들을 먹자.
2. 플레이어에게 장기 목표를 제공한다.
- 판에 있는 모든 점들을 없애자.
3. 먹을 때 잠깐 플레이어를 느리게 해서 '삼각형'을 만든다.
- 점이 있는 통로와 없는 통로에 관하여.
4. 플레이어에게 점수를 줘서 성과를 측정한다.
5. 플레이어에게 점수를 줘서 추가 생명을 얻게 한다.
단순한 점 1개가 5개의 목표를 만들어 냈다. 이것이 바로
'우아함'이라고 할 수 있다.
렌즈 #43 : 우아함
대부분의 '고전 게임'은 우아함의 걸작으로 여겨진다.
이 렌즈를 써서 여러분의 게임도 가능한 한 우아하게
만들어라.
· 이 게임의 요소는 무엇이 있는가?
· 각 요소의 목적은 무엇인가?
· 개수를 세서 각 요소에 '우아함 등급'을 매겨라.
· 하나나 두 가지 목적만 있는 요소를 서로 결합할 순 없는가?
· 아니면 함께 없앨 수는 없는가?
· 다양한 목적이 있는 요소에 더 많은 목적을 줄 수 있는가?
특색
우아함의 중요성을 너무 강조하다 보면 지나치게
깎여버리기도 한다.
피사의 사탑을 보라.
그 특징적인 기울기는 아무 목적도 없다. 단지 우발적
결함일 뿐이다.
우아함의 렌즈는 이 기울기를 없애고 완벽하게 똑바로
선 피사의 탑으로 만들라고 한다.
물론 우아하기는 하겠지만, 아무 '특색'이 없어서
지루할 것이다.
렌즈 #44 : 특색
우아함과 특색은 반대된다.
마치 단순함과 복잡성의 축소판 같으며, 균형이 맞아야 한다.
게임이 개성있고 명확한 특징이 있어야 한다.
· 이 게임에 플레이어가 흥미롭게 떠들만한 색다른 것이 있는가?
· 게임을 독특하게 만들어주는 재미있는 특질이 있는가?
· 이 게임에 플레이어가 좋아할 만한 결함이 있는가?
밸런스 유형 #12 : 묘사와 상상
게임은 경험이 아니라, 플레이어의 마음에서 정신적 모델을
만드는 간단한 구조다.
이를 위해 게임은 어느 정도의 묘사를 제공하지만, 나머지는
플레이어가 채우도록 남겨둔다.
정확히 어디까지 묘사하고, 어디까지를 플레이어 상상에
맡길지 결정하는 일은 특이하지만 중요한 밸런싱 목표다.
- 잘할 수 있는 것만 묘사하라.
플레이어에겐 풍부한 상상력이 있으며, 그 상상력보다
낮은 질의 뭔가를 선보이지는 마라.
그 상상력에 책임을 전가하라.
잘 만들 수 없는 상황이라면, 플레이어의 상상에 맡길
방법을 찾아라. - 상상력을쓸 수 있는 묘사를 제공하라.
플레이어가 새 게임을 할 때는 배울 게 너무나 많다.
게임을 이해하기 쉽게 해주는 명확한 묘사가 있다면
환영받을 것이다.
상상을 도와주는 묘사를 제공함으로써, 게임에 접근하기가
훨씬 쉬워진다. - 친숙한 세계는 많은 묘사가 필요 없다.
플레이어가 아주 잘 알고 있는 뭔가의 시뮬레이션을
만든다면, 모든 작은 묘사까지 시뮬레이션할 필요는 없다.
플레이어는 약간의 적절한 묘사만 던져줘도 상상력으로
이를 채울 수 있다. - 쌍안경 효과를 사용하라.
일단 확대된 모습이 기억되면, 쌍안경은 옆으로 치워지고,
상상력이 작동하여, 멀리 있는 작은 형태에 확대된 모습을
채워준다.
작은 묘사로 많은 상상을 일으키는 쉬운 방법이다. - 상상력을 자극하는 묘사를 하라.
플레이어가 상상의 나래를 펼 수 있는 환상적인
상황을 제공하면,
디자이너가 제공한 약간의 묘사를 중심으로, 모든
심상적 묘사가 빠르게 결정화할 것이다.
렌즈 #45 : 상상
모든 게임에는 어느 정도 상상요소와 현실적 요소가 있다.
이 렌즈느 묘사와 상상의 균형을 잡도록 도울 것이다.
· 플레이어가 이 게임을 플레이하려면, 무엇을 이해해야 하는가?
· 어떤 상상의 요소가 게임에 대한 이해를 도울 수 있는가?
· 이 게임에서 어떤 높은 질의 현실적 묘사를 제공할 수 있는가?
· 어떤 낮은 질의 묘사를 제공하고 있는가?
· 상상이 대신 빈틈을 매울 수 있는가?
· 상상이 계속 반복해서 쓸 수 있는 묘사를 제공할 수 있는가?
· 내가 제공하는 어떤 묘사가 상상을 자극하거나 억제하는가?
게임 밸런싱 방법론
- 문세 명제의 렌즈
답을 내기 전에, 디자인 문제를 명확히 기술하는
것의 중요성에 대해 말했다.
많은 디자이너가 문제가 정말 무엇인지 명확하게
생각하기 전에 해결책부터 내는 바람에,
게임이 난잡해진다. - 배가와 반분
숫자를 원하는 방향으로 배를 하거나 반으로 만듦으로써
시작하라.
배가와 반분의 법칙은, 게임의 수치를 조정할 때, 적은 양으로
바꾸는 것은 시간 낭비라는 뜻이다.
자신의 직관에서 더 나간 숫자를 넣음으로써, 좋은 밸런스의
범위가 더 빨리 명확해진다.
가령, 공격력 100이 너무 크다면 50으로 반분하라.
근데 이게 너무 작다면 50과 100사이의 반이 되는
25를 더해 75로 만들어라.
이것이 배가와 반분의 법칙의 예다.
- 정확히 추측함으로써 직관을 훈련하라.
더 많은 게임 디자인을 할수록, 직관이 향상된다.
정확한 추측을 예측하는 연습으로, 더 나은 게임 밸런싱을
위한 직관을 훈련할 수 있다.
가령, 투사체 속도 13이 조금 느리게 느껴진다.
그렇다고 14는 너무 빠른거 같다.
13.5는 조금 부족한 감이 있으니, 13.7정도로 하는 것이
가장 적절할 것 같다.
적용해보니 진짜 적절한 투사체 속도가 되었다.
이런 느낌이다.
- 모델을 문서화 하라.
밸런싱하는 것들의 관계에 대한 생각을 기술해야만 한다.
생각이 명확해질 뿐 아니라, 게임 밸런싱에 대한 기록이
된다. - 게임을 수정하며 모델도 수정하라.
게임 밸런싱을 조정하면서, 게임이 어떻게 연관되어 있는지를
보여주는 더 나은 모델을 개발할 것이다.
밸런싱 실험을 할 때마다, 게임이 개선되었는지 여부만이 아니라,
게임 메커니즘이 어떻게 연관됐는지에 대한 모델에 일치하는지도
적어라.
만약 기대한 바와 다르다면 모델을 수정해야 한다. 관찰에 대한
기록과 모델이 엄청난 도움이 될 것이다. - 밸런싱 계획을 세워라.
게임을 밸런싱하게 될 것임은 알고 있다.
디자인을 하면서 게임의 어떤 측면이 밸런싱 되어야 할지 꽤
좋은 생각을 갖게 될 것이다.
이 이점을 살려서 밸런싱되어야 할 걸로 예상되는 값들을 쉽게
바꿀 수 있는 시스템을 넣어라.
게임이 동작하는 동시에, 이 값을 바꿀 수 있다면 더욱 좋다.
반복의 법칙은 게임 밸런싱을 하는 동안 언제나 유효할 것이다.
게임 경제 밸런싱
경제 역시 두 가지 의미 있는 결정으로 정의된다.
- 어떻게 돈을 벌수 있는가?
- 번 돈을 어떻게 쓸 것인가?
중요한 것은 플레이어가 위의 두 가지 선택을 한다는 것이며,
그것이 경제를 만든다.
유의미한 경제란 이 두가지 선택이 심오함을 뜻한다.
그리고 대개 플레이어는, 더 많은 돈을 쓸 기회를 얻기 위해,
더 많은 돈을 버는 일에 돈을 쓰기 때문에,
이 2가지 선택은 보통 순환한다.
경제 밸런싱, MMORPG 같은 경우에는 매우 어렵다.
우리가 논했던 다양한 요소를 동시에 밸런싱해야 하기
때문이다.
- 공평함
어떤 물건을 사거나 특별한 방법으로 돈을 벌어,
특정 플레이어가 불공정한 이득을 얻을 수 있는가? - 도전
게임을 너무 쉽게 만드는 물건을 살 수 있는가?
원하는 물건을 살 돈을 벌기가 너무 어려운가? - 선택
플레이어가 돈을 벌고 쓸 충분한 방법이 존재하는가? - 우연
돈을 버는 것은 실력 기반인가? 우연 기반인가? - 협력
플레이어가 재미있는 방법으로 자본을 모을 수 있는가?
경제에 '구멍'을 내는 방식으로 결탁할 수 있는가? - 시간
돈을 버는 데 너무 오래걸리거나, 너무 빠르진 않는가? - 보상
돈을 버는 것이 보상이 되는가? 쓰는 것은? - 벌
벌이 어떻게 플레이어가 돈을 벌고 쓰는 능력에
영향을 미치는가? - 자유
플레이어가 원하는 것을 살 수 있는가?
원하는 방식으로 돈을 벌 수 있는가?
렌즈 #46 : 경제
게임에 경제를 넣으면, 개쩌는 깊이와 독자적 생명력이
생긴다.
하지만 모든 생물이 그렇듯, 그것을 제어하기란
쉽지 않다.
· 어떻게 플레이어가 돈을 버는가? 다른 방법이 있는가?
· 플레이어가 뭘 살 것인가? 왜 사는가?
· 돈 벌기가 너무 쉬운가? 너무 어려운가? 어떻게 바꿀 수 있는가?
· 돈을 벌고 쓰는 데 유의미한 선택이 있는가?
· 이 게임에는 보편적인 통화가 좋은가?
· 아니면 다른 특별한 통화가 필요한가?
동적 게임 밸런싱
이상적인 밸런싱으로, '플레이 도중 플레이어의 수준에 맞춰
조정되는' 시스템을 만드는 것이 있다.
당연한 소리지만 매우 어렵고, 그 시스템에는 몇 가지 함정이
있다.
- 세계의 현실성을 해친다.
플레이어는 어느 정도는 자신이 플레이하는
게임의 세계가 현실이라고 믿고 싶어한다.
하지만 그들이 모든 적의 능력치가 절대적이지
않고 유동적이란 것을 알게 되면
적들을 만나서 정복해야 할 고정된 도전이라는
환상이 깨져버린다. - 악용된다.
플레이어가 자신이 게임을 못할수록 게임이 쉬워짐을
알게 되면,
다가오는 부분을 쉽게 넘어서기 위해 엉망으로 플레이할
것이다.
이는 재귀 밸런싱 시스템의 목적을 완전히 망치는 것이다. - 플레이어는 연습을 통해 성장한다.
일정 회수 이상 적에게 패하면 적이 약해지는 시스템은
논란을 야기한 실례가 있다.
많은 플레이어는 여기서 모욕감을 느끼고, 실망감을 느낀
이들도 있었다.
그들은 도전을 넘어설 수 있을 때까지 연습하길 원했지만,
게임은 그 기쁨을 앗아갔다.
그렇다고 동적 게임 밸런싱이 절대 안 된다는 것은 아니다.
다만 이런 시스템을 구현하기가 그리 쉽지 않다.
큰 그림
게임 밸런싱른 너비와 깊이, 모든 면에서 중요한 논제다.
가능한 한 많은 요소를 다루려 했지만, 게임마다 밸런스가
필요한 독특한 부분이 있기 때문에
모든 것의 밸런스를 다루기란 불가능에 가깝다.
균형의 렌즈를 서서 여타 렌즈가 놓칠 수 있는 밸런싱
문제를 살펴보라.
렌즈 #47 : 균형
많은 유형의 게임 밸런스가 있으며, 모두 중요하다.
하지만 세부사항에 매달리다, 큰 그림을 잊어버리기 쉽다.
그 상황에서 벗어나려면, 이 간단한 렌즈를 사용하라.
· 이 게임은 좋은 것 같은가?
· 그 이유는 무엇인가?