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게임 기획/The Art of Game Design(Jesse Schell)

13장 - 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다.

인터페이스

 인터페이스의 목표는 플레이어가 자신의 경험을
통제하고 있다고 느끼게끔 하는 것이다.

 이 개념은 아주 중요하므로, 플레이어가 통제의 느낌을
받는지 자주 시험하는 데 사용할 수 있는 렌즈를 제시한다.

렌즈 #53 : 통제

 의미 있는 통제한, 몰입하는 상호작용에 필수적이므로,
이 렌즈는 단지 인터페이스를 시험하는 것 이상의 의미가 있다.

 · 플레이어가 인터페이스를 사용할 때 기대한 대로 되는가?
 · 아니라면 이유는 뭔가?
 · 플레이어가 자신이 게임의 결과에 큰 영향력을 끼친다고 느끼는가?
 · 그렇지 않다면 어떻게 바꿀 수 있는가?
 · 게임의 플레이어는 스스로 강력하다고 느끼는가?
   (강력하다는 감각 = 통제의 감각)
 · 그들이 더 강력하다고 느끼게 할 수 있는가?

 

쪼개기

 게임 디자인의 많은 요소가 그렇듯, 인터페이스도 간단하거나
쉽게 설명할 수는 없다.

 '인터페이스'는 게임 컨트롤러, 출력 장치, 캐릭터를 조작하는
시스템, 게임이 정보를 플레이어와 소통하는 방벅 등
많은 것을 지칭한다.

 혼란을 피하고 이해를 돕기 위해 인터페이스를
구성 성분별로 나눠 보겠다.


 밖에서 안으로 접근하는 방식 부터 생각해보라.

그림 21 - 플레이어와 세계

 플레이어와 게임 세계가 있으며, 가장 단순화해보면,

 인터페이스는 그 사이에 존재하는 모든 것이다.


 플레이어가 뭔가를 만져서 세계가 변하게 하는 방법과,
플레이어가 무슨 일이 일어나는지볼 수 있는 방법도 있다.

그림 22 - 물리적 입출력

 세계에 변화를 주는 방법은 게임판의 말을 움직이는 것일
수도 있고, 게임 컨트롤러나 키보드, 마우스 등을 사용하는
것일 수도 있다.

 이러한 것들을 '물리적 입력'이라고 한다.

 세계의 변화를 보는 방법은 게임 말판을 보는 것일 수도
있고, 소리나 다른 감각의 출력이 포함된 화면일 수도 있다.

 이러한 것들을 '물리적 출력'이라고 한다.


 간단해 보이지만, 사람들은 게임 인터페이스를 대충
이렇게 생각하고 있다.

 하지만 [그림 22]에는 몇 가지 비가시적 요소가 결여되어
있다.

 물리적 입출력이 게임 세계의 요소들과 직접 연결되는
경우 있긴 하지만,

 매개가 되는 인터페이스가 필요한 경우도 있다.

 우리가 RPG 게임을 할 때 표시되는 체력바나
스테이터스 창, 인벤토리 창은 실제 게임 세계의
일부는 아니다.

 그것은 인터페이스의 일부이며, 데미지 텍스트도
마찬가지다.

 우리는 전체 세계를 볼 수 없고, 게임 세계의
가상적 공간에 존재하는 카메라를 통해서만
세계를 볼 수 있다.

그림 23 - 가상 인터페이스

 이 모든 것이 물리적 입출력과 게임 세계 사이에
존재하는 관념적 층위다.

 이 층위는 보통 '가상 인터페이스'라고 하며,
입출력 요소도 가지고 있다.

 간혹, 가상적 층위는 너무 얇아서 거의 존재하지
않기도 한다.

 반면, 플레이하는 것을 도와주긴 하지만, 게임 세계의
일부는 아닌,

가상 버튼이나 슬라이더, 표시, 메뉴 같은 요소로 두껍게
가득 차기도 한다.


 이로써 게임에 관련된 중요 인터페이스 요소가
그럭저럭 포함된 그림이 나타난다.

 하지만 아직 게임 인터페이스를 디자인 할 때,
필수적인 몇 가지가 남아있다.

 그것은 '맵핑(mapping)'이다.

 그림의 오른쪽에 있는 화살표에서 모두, 뭔가
특별한 일이 벌어진다.

 데이터는 단순하게 전달되기 보다는, SW가
어떻게 설계되었는지에 따라서 특별하게
변형되어 전달된다.

 게임 쪽의 모든 화살포는 개별적인 컴퓨터 코드를 나타낸다.

 이것이 어떻게 결합해 움직이는지가, 게임의 인터페이스를
정의한다.

 이 6개의 화살표에 포함될 만한 논리의 예를 간단히
알아보도록 하자.

  1. 물리적 입력 → 세계

     아날로그 스틱을 앞으로 밀면, 아바타가 달리며,
    얼마나 빨리 달릴지, 손을 때면 얼마나 빨리 느려질지가
    맵핑된다.

     · 스틱을 더 세게 밀면 더 빨리 뛸 것인가?
     · 캐릭터가 점점 가속할 것인가?
     · 스틱을 두 번 빠르게 밀면 대쉬할 것인가?

  2. 세계 → 물리적 출력

     · 전체 세계를 한눈에 볼 수 없다면, 어느 부분을
    볼 수 있는가?
     · 어떻게 보일 것인가? (카메라)

  3. 물리적 입력 → 가상 인터페이스

     · 마우스 기반 인터페이스에서, 클릭을 하면 어떻게 되는가?
     · 더블 클릭은 어떤 의미인가?
     · 인터페이스 일부를 드래그 할 수 있는가?

  4. 가상 인터페이스 → 세계

     · 플레이어가 가상 인터페이스를 조작할 때,
    세계에서 어떤 일이 일어나는가?
     · 게임 세계에서 아이템을 선택하고 사용할 때,
    팝업 메뉴를 띄웠다면, 그 행동이 즉시 효과인가,
    지연 효과 인가?

  5. 세계 → 가상 인터페이스

     · 게임 세계의 변화가 인터페이스에 어떻게 표현될 것인가?
     · 점수나 체력바는 언제 바뀔 것인가?
     · 게임 세계에서 일어난 사건이 특별한 팝업창을 띄우는가?
     · 아니면 인터페이스의 모드를 바꿀 것인가?
     · 플레이어가 전투에 돌입하면 전투용 특수 메뉴가 나타날
    것인가?

  6. 가상 인터페이스 → 물리적 출력

     · 어떤 데이터가 플레이어에게 보일 것이며,
    화면 어디에 표시될 것인가?
     · 무슨 색깔인가? 무슨 폰트인가?
     · 체력이 위험 수준이라면, 화면이 붉어지는가? 효과음이 나는가?

 이 여섯가지 유형의 연결을 자세히 살펴보려면
다음 2개의 렌즈를 사용하라.

렌즈 #54 : 물리적 인터페이스

 플레이어는 게임에 대한 물리적 인터페이스를 갖게 된다.
현존하는 인터페이스를 배끼는 것은 빠지기 쉬운 함정이다.

 게임에 적합한 물리적 인터페이스인지 확신하려면, 이 렌즈를
사용하라.

 · 플레이어가 뭘 집어들고 만지는가? 이를 더 재밌게 만들 수 있는가?
 · 물리 인터페이스가 어떻게 게임 세계에 맵핑되는가?
 · 더 직접적으로 맵핑할 수 있는가?
 · 맞춤형 물리 인터페이스를 만들 수 없다면, 입력을 게임 세계에
맵핑할 때, 어떤 은유를 사용하고 있는가?
 · 이 게임의 물리 인터페이스가 장난감의 렌즈에는 어떻게 보이는가?
 · 플레이어가 어떻게 세계를 보고 듣고 만지는가?
 · 여기에 플레이어의 상상을 좀 더 실감나게 만드는 물리적 출력장치가
포함되는가?

 비디오 게임의 세계는 때론 너무 각박해서, 디자이너가
물리 인터페이스를 만드는 일은 다른 세상 얘기 처럼
느껴질 것이다.

 시장에는 실험적이고 신기하며 특별히 고안된
물리적 인터페이스가 가득하다.
렌즈 #55 : 가상 인터페이스

 가상 인터페이스를 만드는 것은 매우 까다로운 일이다.

 엉터리로 만들면 플레이어와 게임 세계 사이에 벽을
만든다.

 잘 만들면 게임 세계에서 플레이어가 갖는 힘과 통제를
증가시켜준다.

 게임의 가상 인터페이스가 플레이어의 경험을 최대로
향상시키는지 고려하라.

 · 게임 세계를 보는 것 만으로는 명확하지 않은 정보를
플레이어가 받게 되는가?
 ·  언제 플레이어가 이 정보를 필요로 하는가? 항상? 가끔? 레벨의 끝?
 · 플레이어와 게임 세계의 상호작용을 방해하지 않는
범위 안에서, 어떻게 이 정보가 플레이어에게 전달될
수 있겠는가?
 · 게임 세계와의 직접적 상호작용 보다 가상 인터페이스를
사용한 상호작용이 더 쉬운 요소가 존재하는가?
 · 어떤 종류의 가상 인터페이스가 이 게임에 가장 잘
어울리는가?

 물론 이 6가지 맵핑이 독립적으로 디자인 될 수는 없다.

 훌륭한 인터페이스를 만들기 위해서는 모두
조화롭게 작업되어야 한다.

 하지만 다음으로 넘어가기 전에 중요한 2가지 맵핑을
알아보도록 하자.

 이것들은 플레이어의 상상으로부터 오가는 화살표로
표시된다.

 플레이어가 게임에 몰입할 때, 더 이상 버튼을 누르거나
TV 화면을 보는 게 아니라, 자신이 뛰고 검을 휘두르게 된다.

 플레이어는 보통 자신을 게임에 투영하고, 갑자기 인터페이스가
혼란스러워지지 않는 한 일정 수준까지는 무의식적으로
인터페이스의 존재를 무시한다.

 자신이 조작하는 대상에 의식을 투영할 수 있는
인간의 능력은, 인터페이스가 플레이어의 제2의
본성이 될때만 가능하다.

렌즈 #56 : (인터페이스의)투명함

 이상적 인터페이스는 플레이어의 상상이 게임 세계에
완전히 몰입할 수 있도록 보이지 않아야만 한다.

 · 플레이어는 무엇을 원하는가?
 · 플레이어가 원하는 것을 할 수 있는 인터페이스 인가?
 · 서로 익숙해지면 플레이어가 생각할 필요도 없이
사용할 정도로 직관적으로 만들 수 있는가?
 · 플레이어가 조작을 맞춤화 할 수 있게 하는 게 도움이
되는까, 아니면 방해가 되는가?
 · 긴장된 상황에서도 플레이어가 인터페이스를 잘 쓸 수
있는가?
 · 아니면 조작을 놓치거나 필수 정보를 지나치게 되는가?
 · 그런 경우, 어떻게 개선할 수 있는가?
 · 인터페이스에 플레이어에게 혼란을 주는 것이 있는가?
 · 6개의 화살표 중 어디에서 발생하는가?

 

상호작용의 순환

 게임에서 플레이어에게로 돌아오는 정보는 플레이어의
다음 행동에 크게 영향을 미친다.

 이러한 정보를 보통 '피드백'이라 부르며, 이 피드백의
질은,

 플레이어가 게임에서 일어나는 일을 얼마나 이해하고
즐기는지에 큰 영향을 미친다.


 좋은 피드백의 중요성은 간과되기 쉽다.

  농구 골대의 그물이 좋은 예인데,

  그물은 게임 플레이에는 아무 영향도 끼치지 않지만,
공이 떨어질 때 속도를 늦춰줘서,

 공이 들어간 것을 플레이어가 쉽게 볼 수 있도록(피드백) 한다.

 이러한 피드백은 유저가 어떤 행동을 정확하게 하였음을
알려준다.

 이것이 온갖 즐거움의 방아쇠가 되며, 유저는 긍정적인
피드백을 기대하고,

 자신의 행동을 인정받기 위한, 혹은 인정하기 위한
확실한 증거를 보길 원한다.

렌즈 #57 : 피드백

 플레이어가 게임에서 받는 피드백은 판정, 보상
가르침, 격려, 도전 등 여러가지다.

 이 렌즈를 사용하여 게임의 피드백 순환을 만드는지
확인하라.

 게임의 모든 순간에 다음 질문을 적용시켜라.

 · 지금 플레이어는 무엇으 알아야 하는가?
 · 지금 플레이어는 무엇을 알고 싶어 하는가?
 · 플레이어가 지금 무엇을 느끼게 하고 싶은가?
 · 그 느낌을 만들려면 어떻게 피드백을 줘야 하는가?
 · 플레이어는 지금 무엇을 느끼고 싶어 하는가?
 · 플레이어가 원하는 감정을 느낄 만한 상황을 만들 수 있는가?
 · 지금 플레이어의 목표는 무엇인가?
 · 어떤 피드백을 주면 플레이어가 목표를 이루는 것을 도울 수 있는가?

 게임 피드백은 지속적이면서도, 상황에 따라
달라져야 한다.

 게임에서 매 순간 이 렌즈를 쓰려면 정신적 노력이 많이
필요하지만, 게임이 명확하고 도전적이며,

 보상이 있을 것을 보장해주는 귀중한 시간이 될 것이다.

 일반적으로 플레이어가 입력한 직후 인터페이스가
1/10초 내에 응답하지 않으면,

 플레이어는 인터페이스에 뭔가 문제가 있다 느끼곤 한다.

 전형적인 문제 사례는, 게임에 '점프' 버튼을 넣을 때
발생한다.

 애니메이터가 점프 애니메이션을 만든다면,
점프의 준비 동작을 1/4~1/2초 정도 넣을 것이다.

 이 문제는 애니메이션의 영역 같지만, 실제적으로는
1/10초 규칙을 어기는 것이기 때문에,

 실제로 플레이어들은 자신의 입력에 느리게 반응하는
인터페이스에 대해 부정적인 경험을 하게 된다.

 인터페이스가 기본적으로 으로 제공하는 동작이 아닌,
플레이어의 행동에 의해 유발하는 동작을
'2차적 동작'이라고 한다.

 플레이어가 쉽게 조작할  수 있는 다양한 2차적 동작을
시스템이 제공한다면, 플레이어는 더 강한 힘과 보상을
얻게 된다.

 이것을 우리는 '촉촉한' 시스템이라고 부른다.

 약간의 상호작용만으로도 긍정적인 보상이 끝없이
만들어지는 것이다.

 촉촉함이 게임의 중요한 특질임은 종종 간과된다.

 이를 피하기 위해서는 렌즈가 만들어진다.

렌즈 #58 : 촉촉함의 렌즈

 인터페이스가 촉촉하다고 하는 것은 모순적일 수도 있다.

 하지만 거의 피드백이 없는 인터페이스를 건조하다고
표현하기 때문에, 이의 '안티테제'로서 촉촉하다고
표현한 것이다.

 촉촉한 인터페이스는 사용하는 순간이 즐겁다.

 · 이 게임의 인터페이스가 플레이어의 행동에 지속적인
피드백을 주는가?
 · 아니라면 이유는 무엇인가?
 · 플레이어의 행동에 의해 2차적 동작이 생기는가?
 · 이 동작은 강력하고 흥미로운가?
 · 촉촉한 시스템은 동시에 다양한 방법으로 보상을 준다.
플레이어에게 보상을 줄 때 동시에 얼마나 많은 방식으로
보상을 제공하는가?
 · 더 많은 방법을 찾을 수 있는가?

 게임은 재미있자고 하는 것이기에, 인터페이스도
가능한 한 재미있어야 한다.

 플레이어가 재미있는 경험에 접근하기 위한 관문인
인터페이스가 매말라 있다면,

 내적 모순이나 자멸적 경험을 제공할 위험이 있다.

 재미는 놀라움이 있는 기쁨이니, 인터페이스가
재미있으려면, 놀라움과 기쁨을 모두 제공해야 함을
명심하라.

 

정보의 채널

 인터페이스의 중요한 목적 중 하나는 정보의 소통이다.

 게임은 엄청난 양의 정보를 포함하는 경우가 있기 때문에,

 게임에 필수적인 정보를 플레이어에게 전달하기 위한
최선의 방법을 정하려면,

 사려깊은 디자인이 필요하다.

 게임의 정보를 표현할 최선의 방법을 알아내려면, 다음과
같은 방법을 시도해보라.


1단계 : 정보를 나열하고 우선 순위를 매겨라.

 게임이 표현하는 많은 정보가 모두 동등한 것은 아니다.

 젤다의 전설와 비슷한 게임의 인터페이스를
디자인 한다고 가정해보자.

먼저 플레이어가 볼 정보를 나열하는 것으로 시작한다.

 1. 루비의 개수
 2. 열쇠의 개수
 3. 체력
 4. 근경
 5. 원경
 6. 기타 인벤토리
 7. 현재 무기
 8. 현재 보물
 9. 폭탄 개수

 이제 중요도에 따라서 정렬하면 다음과 같다.

항상 알아야 할 것:
 4. 근경

플레이를 하면서 종종 봐야 할 것:
 1. 루비의 개수
 2. 열쇠의 개수
 3. 체력
 5. 원경
 7. 현재 무기
 8. 현재 보물
 9. 폭탄 개수

가끔만 볼 필요가 있는 것:
 6. 기타 인벤토리

2단계 : 채널의 목록

 정보의 채널은 데이터 흐름이 다니는 길을 말한다.

 정확한 채널은 게임마다 다 다르고, 어떤 채널을
고를 것인지는 게임에 따라 굉장히 유동적이다.

 다음은 정보 채널의 몇 가지 예시다.

  • 화면 중간 상단
  • 화면 오른쪽 하단
  • 내 챔피언
  • 게임 음향 효과
  • 게임 음악
  • 다가오는 적의 가슴
  • 캐릭터 머리 위의 말풍선

 쓸 수 있어 보이는 채널들을 나열해 보는 것도 좋다.

  젤다의 전설에서 디자이너가 정한 정보의 핵심 채널은
다음과 같다.

  • 메인 디스플레이 영역
  • 화면 오른쪽 하단의 미니맵

 또한 플레이어가 'setect' 버튼을 눌러서 , 다른 정보 채널을
갖고 있는 '모드 변경'을 할 수 있게 했다.

  • 보조 디스플레이 영역
  • 화면 아래쪽의 정보 표시판

3단계 : 정보를 체널에 맵핑

 이제 정보의 종류를 다른 채널에 맵핑하는 어려운
작업의 차례다.

 이 작업은 보통, 약간은 본능과 경험을 바탕으로, 그리고
시행착오를 통해 행해진다.

 괜찮아 보이는 게 나올 때까지 수많은 스케치를 하고,
곰곰이 생각해보고, 다시 그리는 작업을 끝없이 한다.

 젤다에서의 맵핑은 다음과 같다.

메인 디스플레이 영역:
 4. 근경

화면 위쪽의 정보 표시판:
 1. 루비의 개수
 2. 열쇠의 개수
 3. 체력
 5. 원경
 7. 현재 무기
 8. 현재 보물
 9. 폭탄 개수

보조 디스플레이 영역:
 6. 기타 인벤토리

 메인 화면과 보조 화면을 보면 다른 재미있는 선택들도
볼 수 있다.

그림 23 - 메인 화면
그림 24 - 서브 화면

 게임 플레이 시, 정보 표시판에 있는 정보가
아주 중요하기 때문에,

 메인 화면과 보조 화면에서 항상 모두 볼 수 있게
디자인 한 것에 주목하라.

 또한 [그림 23]의 정보 표시판에는 7가시 종류의
정보 채널이 포함된다.

 각각을 나누어 살펴보자.

 체력은 아주 중요하므로, 인터페이스의 거의
1/3을 차지하고 있다.

 루비와 열쇠, 폭탄은 기능이 다르지만 모두 2자리
숫자로 표시되므로, 하나의 그룹으로 묶인다.

 현재 들고 있는 무기와 보물은 중요하기 때문에,
주의에 작은 테두리를 쳐준다.
 
  'A'와 'B'는 플레이어에게 어떤 버튼을 누르면
아이템을 쓸 수 있는지를 상기시킨다.

 또한 [그림 24]의 인벤토리 화면에서 추가 공간으로
플레이어에게 사용법을 어느 정도 가르쳐 주는 것도
눈여겨 보라.

 최신 게임에 비하면 매우 간단한 인터페이스이긴
하지만,

 디자이너가 어떻게 배치 할지, 게임 경험에 어떻게
확실한 충격을 줄지 많은 결정을 내렸음을 알 수 있다.


4단계 : 특질 사용을 되돌아보기

 게임의 정보 채널은 다수의 특질을 가질 수 있다.

 예를 들어, '적에게 준 피해'를 '적의 몸에서 튀어나오는 숫자'에
맵핑하기로 했다면

 이 채널에 여러 특질을 줄 수 있다.

  • 출력되는 숫자
  • 숫자의 색깔
  • 글자의 크기
  • 글꼴

 이 중 사용하는 특질에 대해 결절을 해야 한다.

 첫 번째의 숫자는 당연히 쓸 것이다.

 그리고 아마 그 밖의 특질들은 정보를 '강화'하기 위해
사용될 것이다.

 예를 들어,

 50이하의 대미지는 하얗고 작게,

 51~99까지의 대미지는 주황색의 중간 크기로,

 100이상의 대미지는 빨갛고 큰 크기에 특별한
글꼴도 적용하는 등

 메이플 스토리에서 이러한 특질을 활용한
'대미지 스킨'을 내놓았다.

 정보 일부를 강화하기 위해 한 채널에 다양한
특질을 사용하면,

 정보를 아주 선명하게 할 수 있지만, 다른 특질에
다른 정보를 집어넣을 수도 있다.

 예를 들어,

 초록색은 아군을, 붉은 색은 적을 표시하는
데 쓸 수 있다.

 글자의 크기가 작은 숫자는 일반 공격이고,
글자의 크기가 큰 숫자는 치명타임을 나타내는
식으로 대미지의 정도를 나타낼 수 있다.

 이런 기법은 아주 효과적이며, '우아함'을 가진다.

 하나의 숫자를 써서 3가지 정보를 전달한다.

 하지만 플레이어에겐 이해하거나 외우기 어렵다는
위험은 있다.

 채널과 특질을 잘 사용하면 '우아하고' 잘 배치된
인터페이스를 만들 수 있다.

렌즈 #59 : 채널과 특질

 게임 정보를 어떻게 채널과 특질에 맵핑하느냐가
게임 인터페이스 구성의 핵심이다.

 · 플레이어에게 어떤 정보가 전해져야 하는가?
 · 어떤 데이터가 가장  중요한가?
 · 이 데이터를 전달하는 데 어떤 채널을 쓸 수 있는가?
 · 각 데이터에 어떤 채널이 가장 좋은가?
 · 그 이유는 무엇인가?
 · 각 채널에 어떤 특질이 사용 가능한가?
 · 이 특질들을 어떻게 쓰면 좋은가?

 

모드

 인터페이스의 모드란 무엇인가?

 간단히 말해서, 인터페이스 도표에 있는 맵핑
화살표 하나의 변경이다.

 6개의 화살표 중 어느 것이든 맵핑을 하면
모드 변경이 일어날 수 있다.

 모드는 게임에 다양성을 주는 훌륭한 방법이지만,
모드 변경이 일어난 걸 모른다면,

 플레이어가 헷갈릴 염려가 있기 때문에, 조심해서
사용해야 한다.

 인터페이스 모드에서의 문제를 피하기 위한 몇 가지
요령이 있다.


모드 요령 #1 : 가능한 한 적은 모드를 사용하라.

 모드의 변경이 적어야 플레이어가 헷갈리지 않는다.

 복합적 인터페이스 모드가 나쁜 것은 아니지만,

 각 모드가 플레이어에겐 배우고 익혀야 할 낯선 것임을
알고 조심스럽게 추가해야 한다.


모드 요령 #2 : 겹치는 모드를 피하라

 게임에서 플레이어에게 전달되는 정보의 채널처럼,

 플레이어가 게임에 전달하는 간단한 정보 채널도 있다.
바로, 각 버튼과 아날로그 스틱이다.

 스틱으로 걷는 모드와, 스틱으로 조준하는 모드
사이를 오가는 게임이 있다고 가정하자.

 나중에 드라이빙 모드가 추가되어 이동하는 동시에
조준하려 한다면, 두 가지 모드에 들어가려고
할 것이며,

 이 두 모드를 동시에 컨트롤하는 것은 거의 재앙에
가깝다.

 해결책은 이동의 컨트롤과 조준의 컨트롤을 분리하여,
조준의 컨트롤은 언제나 두 번째 스틱에 맡기는 것이다.

 이렇게 수정한다면 모드가 구분되고, 각각의 모드가 충돌
하지 않아, 예상치 못한 참사를 피할 수 있다.

  겹치는 모드 사용이 필요하다면, 다른 인터페이스 채널을
사용해야 한다.

 예를 들어, 아날로그 스틱이 걷기와 날기의 2가지 모드를 맡고,
버튼은 총기 발사와 미사일 발사의 2가지 발사 모드 를 맡는다고
했을 때,

 이 두 모드는 완전히 다른 차원이므로 안전하게 겹쳐질 수 있다.

 헷갈릴 필요 없이, 걸어다닐 땐 총을 발사하고, 날아다닐 땐
미사일을 발사할 수 있는 것이다.

모드 요령 #3 : 다른 모드는 가능한 한 다르게 보이게 해라.

 다시 말해, '렌즈 #57 : 피드백'과 '렌즈 #56 : 투명함'을
통해 모드를 들여다보라.

 플레이어가 자신이 어느 모드에 있는지 모른다면,
헷갈리고 좌절할 것이다.

 비디오 게임에서 각 모드가 다르게 보이게 할 좋은
예를 들어보면 다음과 같다.

  • 화면의 뭔가를 크고 잘 보이게 바꾼다.

     FPS 게임에서는 무기를 바꾸면 굉장히 잘 보여야 한다.
  • 아바타가 취하는 행동을 바꾼다.
  • 화면의 데이터를 바꾼다.

     대부분의 RPG에서 전투 모드에 돌입하면,
    많은 전투 수치와 메뉴가 나타난다.

     이는 모드가 바뀐 것을 확실하게 알려준다.
  • 카메라 시점을 바꾼다.

     모드 변경의 표현법으로 간과되기 쉽지만,
    아주 효과적이다.

렌즈 #60 : 모드

 모든 복잡도의 인터페이스가 모드를 필요로 한다.

 게임의 모드가 플레이어를 헷갈리거나 당황하게끔
하는 대신, 강력하고 통제하는 느낌을 주도록하라.

 · 이 게임은 무슨 모드가 필요한가? 왜 그런가?
 · 삭제하거나 합칠 수 있는 모드가 있는가?
 · 겹치는 모드가 있는가?
 · 있다면 다른 입력 채널에 넣을 수 있는가?
 · 게임이 모드를 바꿀 때, 플레이어가 어떻게 알게 되는가?
 · 게임이 모드 변경을 하나 이상의 방법으로 알려줄 수 있는가?

 

그 밖의 인터페이스 요령

 좋은 게임 인터페이스를 만드는 일반적인 요령은
다음과 같다.


인터페이스 요령 #1 : 도용

 좀 그럴싸하게 말하자면, 이것을 인터페이스 디자인에서
'하향식'방법 이라고 부를 수 있다.

 액션/플랫폼 게임처럼 정립된 게임 장르의 인터페이스를
디자인한다면,

 이 영역에서 성공했다고 알려진 인터페이스에서부터
시작하고, 이를 게임에 맞춰 독특하게 바꿔나갈 수 있다.

 이 방식은 디자인 시간을 많이 절약해주며, 유저친화적
인터페이스가 된다는 장점이 있다.

 물론 게임에서 새로 제시하는 것이 없다면, 복제품처럼
보일 것이다.

 하지만 종종 작은 변화가 다른 것을 바꾸고, 또 다른 것을
바꿔서,

 무의식 중에 복제 인터페이스가 상당히 새로운 무언가로
변하는 것은 놀라운 일이다.


인터페이스 요령 #2 : 최적화

 '상향식' 방식이라고도 하며, 도용의 반대다.

 앞서 설명했듯이, 정보와 채널, 특질을 나열하는 식의
접근법으로 인터페이스를 처음부터 만들 수 있다.

 이는 독특해 보이고 게임에 특화된 인터페이스를 만드는
효과적인 방법이다.

 게임 플레이가 참신하다면, 이 방식밖에 없을 것이다.

 심지어 개임이 새롭지 않더라도, 바닥부터 만드는 방식을
취하면,

 게임을 플레이하는 완전히 새로운 방식을 만들어 낼 수 있음에
놀라게 될 것이다.

 다들 성공한 게임을 모방하고 있는 반면, 문제를 시험하고 더
개선하려는 작업을 하는 데 시간을 소모했기 때문이다.


인터페이스 요령 #3 : 테마화

 인터페이스의 왼관을 꾸미는 디자이너와, 게임 세계를
디자인 한 사람을 다른 경우가 많다.

 5장에서 테마에 맞추는 중요성에 대해 언급 했듯이,
인터페이스도 예외는 아니다.

 인터페이스를 '렌즈 #9 : 통합'을 통해 면밀히 살피고,
나머지 경험과 잘 묶을 수 있는 방법을 찾아보라.


인터페이스 요령 #4 : 효과음

 보통 우리가 게임의 소리를 생각한다면, 공간에 대한
느낌을 주는 음악적 경치를 만드는 것이지만,

 행동이 더 현실적으로 느껴지게 하는 것은, 혹은 플레이어에게
게임 진행에 대한 피드백을 주는 것을 떠올리곤 한다.

 즉, 효과음을 뜻하는 것으로 받아들여진다.

 하지만 종종 무시되는 음악의 영역이 인터페이스에 직접
연관된 소리다.

 사람의 마음은 '접촉'에 대해 소리를 쉽게 맵핑한다.

 이는 우리가 현실의 뭔가를 조작할 때, 조작에서 얻는 피드백의
중심 요소가 감촉이기 때문에 중요하다.

 가상 인터페이스에서 우리가 촉각을 통해 얻어지는 정보는
거의 없지만, 적절한 소리를 연주하여 접촉을 시뮬레이션 할
수 있다.

 먼저 인터페이스가 현실이었다면 어땠을까를 생각해봐야 한다.

 그 다음으로 그 느낌을 내는 데 어떤 소리가 최선일지를 정해야 한다.

 이를 성공적으로 행하면, 유저들은 인터페이스를 쓰면서
굉장히 자연스러운 UX를 얻을 수 있게 된다.


인터페이스 요령 #5 : 레이어로 선택지와 단순성을 조화시켜라

 인터페이스를 디자인 할 때, 2가지 상반되는 욕구에 직면할
것이다.

 바로 플레이어게 가능한 한 많은 선택지를 주고 싶다는 욕구와,
인터페이스를 가능한 한 단순하게 만들고 싶다는 욕구다.

 게임 디자인의 다른 많은 것과 마찬가지로, 성공의 열쇠는 균형을
잡는 것이다.

 이 균형을 잡는 좋은 방법은 인터페이스에 모드와 서브모드 사이의
계층을 만드는 것이다.

 인터페이스에서 우선순위를 적절하게 매겼다면, 이 작업을 어떻게
할지 좋은 실마리를 얻은 것이다.

 전통적 비디오 게임에서의 인벤토리와 환경설정 메뉴를 'select'
버튼 처럼 자주 쓰지 않는 버튼에 두는 경우가 좋은 예다.


인터페이스 요령 #6 : 은유의 사용

 플레이어가 인터페이스 동작을 이해하게끔 하는 최고의
지름길은 플레이어가 전에 해봤던 게임과 비슷하게 만드는 것이다.

 예를 들어, SCV를 조작하는데 1/2초 정도 딜레이가
생긴 게임에서

 플레이어들은 보통 버튼을 누르면 즉시 행동이 일어났는데
이 게임에서는 딜레이가 있어서 혼란스러워 한다.

 하지만 '전파 송신' 음향을 추가하여 1/2초의 딜레이를
완벽하게 설명하여,

 플레이어에게 무슨 일이 일어나는지를 은유적으로
피드백하면 플레이어는 자연스레 받아들이게 된다.

 '렌즈 #9 : 통합'의 아래에서도 이 변경은 테마를
강화시키는 요인으로 작용하고 있음을 알 수 있다.


인터페이스 요령 #7 : 테스트

 처음부터 딱 맞는 인터페이스는 아무도 만들 수 없다.

 새 게임은 새로운 인터페이스가 필요하고, 사람들에게
시켜보지 않으면,

 새로운 인터페이스가 명확하고, 힘을 부여하며,
재밌으리라는 보장을 할 수 없다.

 가능한 한 이른 시점에, 가능한 한 자주 테스트 하라.

 종이와 보드지를 이용해, 버튼이나 메뉴 시스템에 대한
프로토타입을 만들고,

 사람들이 이걸 사용해 게임을 플레이하는 연기를 시켜서
어디서 문제를 겪는지 살펴라.

 이 방식으로 작업할 때 가장 중요한 사항은 인류학자와
마찬가지로,

 플레이어의 의도를 더 잘 이해하게되고,  모든 인터페이스
결정에 정보를 제공한다는 점이다.


인터페이스 요령 #8 : 플레이어를 돕기 위해 규칙을 깨라.

 많은 게임이 기본 테마의 변주이기에, 게임마다 다양한
인터페이스 디자인의 복사가 존재한다.

 그러므로 각 장르의 게임마다 확실한 관습적 규칙이
보이곤 한다.

 이건 아주 유용할 수 있지만, 자칫 정말로 플레이어에게
유용한지를 고려하지 않고 맹목적으로 따르기 쉽다.

 PC 게임에서의 가장 좋은 예가 마우스의 사용이다.

 왼쪽 마우스 버튼은 주 버튼으로 생각되고, 오른쪽 마우스
버턴은 대개 다른 기능에 사용한다.

 따라서 관습적으로 오른쪽 마우스 버튼은 특별한 목적이
있는 특수 모드가 아니라면 아무 기능도 하지 않는다.

 하지만 종종 이 규칙은 너무 신봉된다.

 오른쪽 마우스 버튼이 전혀 사용되지 않는 단순한 게임에서
대부분 디자이너는 오른쪽 버튼을 사용불가로 놔둬서

 모든 게임 플레이가 왼쪽 마우스 버튼을 통해서만
이뤄지게 한다.

 현명한 디자이너라면 관습을 깨고, 왼쪽과 오른쪽
버튼이 모두 같은 행동에 맵핑되게 해서,
어느 버튼을 누르든 문제 없도록 한다.


 게임 인터페이스는 그야 말로 경험으로의 관문이다.

 이제 그 관문을 지나서, 경험 그 자체를 좀 더 가까이서 살펴보자.