자유의 느낌
15장에서는 이야기와 게임 플레이의 충돌에 대해 다뤘다.
이것은 본질적으로 자유에 관한 충돌이다.
게임과 인터랙티브한 경험의 멋진 점은 플레이어가 느끼는
자유로움이다.
이런 자유는 플레이어 스스로가 통제하고 있다는 느낌을 주고,
이런 감정은 만들어진 세계에 그들의 상상력을 투영하는데
도움이 된다.
자유의 느낌은 게임에서 매우 중요하다.
렌즈 #71 : 자유로움의 렌즈
자유의 느낌은 다른 유희물과 게임이 구별되는
중요한 점 중 하나다.
플레이어가 가능한 한 자유롭다고 느끼게 하라.
· 어떤 때에 플레이어가 자유롭게 행동할 수 있는가?
· 그럴 때 플레이어는 자유로움을 느끼는가?
· 언제 제약이 가해지는가?
· 그럴 때 플레이어가 제약을 느끼는가?
· 지금보다 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해줄 수 있는 곳이 있는가?
· 플레이어가 너무 많은 자유에 압도되어 버릴 수 있는 곳이 있는가?
플레이어의 흥미 곡선을 제어하기가 매우 어려워지더라도,
플레이어가 상호작용하고 통제할 수 있다는 멋진 느낌을
주는 것이 중요하므로,
마땅히 플레이어에게 자유를 주어야 하지 않는가?
틀렸다.
플레이어에게 진정한 자유를 줘야 하는 것은 아니다.
우리가 플레이어에게 주어야 하는 것은 자유롭다는
'느낌'이다.
왜냐하면 느끼는 것 만이 실재하는 것이기 때문이다.
만약 현명한 디자이너가 플레이어에게 선택지를
몇 가지만 주거나,
혹은 전혀 선택지를 주지 않으면서도 플레이어가
자유롭다고 느끼게 한다면,
우리는 두 가지를 모두 잡은 것이다.
플레이어는 자유로움을 느끼는 동시에, 디자이너는
경제적으로 최적의 흥미 곡선과 최적의 사건으로
경험을 경제적으로 만들어낸 것이기 때문이다.
그러지만 어떻게 하면 이것이 가능한가?
어떻게 아주 적은 자유, 혹은 전혀 자유가 없으면서도
자유롭다고 느끼게 할 수 있는 것인가?
무엇보다도, 플레이어가 게임에 들어와서 무엇을 할지
디자이너는 전혀 통제할 수 없지 않은가?
아니다. 그렇지 않다.
디자이너는 플레이어가 하는 행동을 직접 통제할 수
없는 것은 사실이지만,
다양하고 은밀한 수단으로 플레이어의 행동을
간접적으로 통제할 수는 있다.
간접 통제 방법 #1 : 제약(제시)
아래의 2가지 요청의 차이는 무엇인가?
색을 하나 고르시오.
색을 하나 고르시오. 1. 파랑 2. 빨강 3. 노랑
2경우 모두 플레이어에게 선택의 자유를 주며,
같은 것을 묻고 있다.
그러나 그 차이는 엄청난데, 전자의 경우에서는
답변자가 넓은 범위의 다른 답을 낼 수 있다.
그리고 후자의 경우에서는 답변자에게는
3가지 선택만 있다.
하지만 답변자는 여전히 자유가 있으며, 이는
주어진 색들 중 하나를 고를 수 있는 자유다.
즉, 차이는 답변의 개수가 무한에서 3개로
줄어든 것이다.
자유가 너무 많다면, 너무 많은 상상력을 필요로
하여, 그 거대함에 압도되어버린다.
이런 제약에 의한 간접적 통제는 항상 게임에 활용된다.
간접 통제 방법 #2 : 목표
게임 디자인에 있어, 가장 보편적이고 정석적인
간접통제 방법은 '목표'를 이용한 통제다.
플레이어가 갈 수 있는 2개의 문이 있다고 가정하자.
플레이어가 어느 문으로 들어갈지는 알 수 없지만,
'바나나를 찾아라'라는 목표를 제시하고, 한쪽 문 뒤에
바나나를 둔다면,
플레이어가 어떻게 할지 아주 정확한 예측을 할 수 있다.
플레이어가 게임에 관심을 갖게 하는 좋은 목표를
설정하는 일이 얼마나 중요한지 얘기한 바 있다.
일단 분명하고 달성 가능한 목표를 설정하면,
플레이어는 그 목표를 달성하는데,
도움이 되는 곳에만 가고, 관계된 것만 생각하기
때문이다.
따라서 게임의 세계는 목표 주변을 중심으로하여
만들면 되는 이점이 있다.
만약 레이싱 게임을 만드는데, 도시를 관통하는
맵이 있다면,
완전하고 완벽한 도시의 지도를 만들 필요는 없다.
플레이어는 제대로된 루트만 제시하면, 보통은 그
루트를 통해서만 게임을 진행하기 때문이다.
몇 가지 다른 길을 내어, 자유로운 느낌을 줄 수도
있지만,
플레이어에게 주어진 목표는, 주어진 시간 내로
다른 사람들보다 빠르게 맵을 완주하는 것이기 때문에
플레이어는 바깥으로 벗어나지 않는다.
따라서 플레이어에게 목표를 제시하여 간접적으로
통제할 수 있게 된다.
플레이어가 보지 못 하는 것을 만드는 것은 의미가
없을 뿐만아니라, 자유도 늘려주지 못 한다.
그리고 플레이어가 볼 장소를 더 잘 만드는 데 쓸
수 있는 자원과 인력을 낭비하는 것이다.
간접 통제 방법 #3 : 인터페이스
좋은 인터페이스에는 다음과 같은 특징이 있음을
알고 있다.
피드백: 어떤 행동을 했는지 확실하게 보여줌
투명성: 게임에 몰입하여 인터페이스가 보이지 않게함
촉촉함: 건조한 인터페이스의 안티테제
또한 인터페이스는 간접 통제에도 사용될 수 있다.
플레이어는 인터페이스가 투명하기를 원하므로,
인터페이스가 도움이 되기만 하면,
플레이어는 인터페이스에 대해 생각하지 않는다.
다시 말하자면, 플레이어는 게임에서 할 수 있는
행위를 인터페이스에 따라 원하게 된다.
가령, '락스타' 게임에는 물리적 인터페이스로
'플라스틱 기타'가 있다면,
플레이어는 기타를 칠 것이라고 생각하지,
그걸로 칼싸움을 한다고 생각하지 않는다.
만약 게임 패드로 플레이하는 것이라면, 플레이어는
드럼을 치는 것인지, 관중에게로 다이빙을 하는 것인지
락스타가 할 수 있는 어떤 행동을 하는 것인지
알 수 없을 것이다.
플라스틱 기타는 이러한 선택지들을 모두, 그리고
몰래 없애버리고,
플레이어가 하나의 행동을 하도록 간접적으로
유도하고 있다.
가상 인터페이스도 마찬가지다.
심지어 컨트롤 할 수 있는 가상 인터페이스의 일부로서의,
FPS 게임에서 공병 병과를 선택한 아바타가,
열심히 포격을 준비하다가, 갑자기 의무병과의 행동을
할 것이라고 생각하지 않는다.
아바타의 선택은 플레이어가 누가 될 것인지를 정할
뿐만아니라,
플레이어의 선택지를 암묵적으로 제한하는 일이기도 하다.
간접 통제 방법 #4 : 비주얼 디자인
간단히 보여주면 다음과 같은 효과다.
이 그림을 보면서 그림 중앙에 시선을 주지 않을
수 없다.
인터렉티브 경험에서 이런 장면을 본다면, 외곽부에
무엇이 있는지보다는 중앙의 삼각형에 더 관심을
기울일 것이다.
이 그림과 대조적인 그림은 다음과 같다.
이 그림에서는 클라이언트가 그냥 딱 꽂히는 지점이
없다.
따라서 클라이언트는 외곽부와 그 너머를 필연적으로
보게 된다.
좋은 레벨 디자인을 하는 핵심 중 하나가 자연스럽게
플레이어의 눈을 레벨에 끌어들이는 것이다.
그러면 플레이어는 세계를 통제하고 있다고 느끼면서
몰입하게 된다.
무엇이 플레이어의 눈을 끌리게 하는지를 이해하면
플레이어에게 어떤 선택을 줄지에 대해
강력한 통제력을 발휘할 수 있다.
만약 디자이너가 파란 상자를 획득하길 바란다면
[그림 33]과 같은 예시는 적절하지 않다.
플레이어는 호기심으로 가득 차있으며, 가끔 의도를
벗어난 플레이를 하기 때문이다.
그렇기에 우리는 다음과 같이 간접적으로 플레이어들을
통제해야 한다.
이렇게 선을 제시하면 90% 이상의 플레이어들은 이 선을
따라간다.
심지어 이 선을 따라가는 플레이어들은, 나중에 이 선의
존재를 물었을 때, 어떤 선이 있었는지도 기억하지 못 했다.
그림에서는 연한 파랑색으로 하였지만, 주변 배경과
대조적인 색이나, 강렬한 색을 사용하면,
시각적으로 더 눈에 띄기 때문에, 다른 사물을 알아차리지
못하게 하고,
그렇기 때문에 플레이어는 다른 생각을 떠올리지 못하게 된다.
그렇다면 협력 게임에서 퍼즐을 풀 때, 각각 독립적으로
움직임을 유도하려면 어떻게 해야 하는가?
그것 또한 이러한 방식을 사용하여 다음의 그림이 된다.
간접 통제 방법 #5 : 캐릭터
플레이어를 간접 통제하는 매우 간단한 방법은, 게임에서
컴퓨터가 컨트롤하는 캐릭터를 이용하는 것이다.
만약 서사적인 능력을 발휘해서, 플레이어가 NPC를
신경쓰도록 만들 수만 있다면,
그 자체로 플레이어가 무엇을 하고 싶게 하거나,
하고 싶지 않게 하는 강력한 통제 도구를얻은 것이다.
예를 들어, '디트로이드 비컴 휴먼'의 앨리스가
그러한 간접 통제의 좋은 예다.
앨리스의 요구나 행동, 말에 대해서 플레이어는
반응해줘야 하며, 플레이어는 이에 대해서
신경쓰게 된다.
캐릭터는 플레이어가 어떤 선택을 내릴지, 그 선택에
어떤 감정을 갖는지 조종하는 좋은 수단이 될 수 있다.
그러나 그것보다 우선은 이런 캐릭터에 플레이어가
관심을 갖게 해야한다.
간접 통제 방법 #6 : 음악
디자이너가 게임에 음악을 넣을 때는, 일반적으로 만들고
싶은 게임의 풍과 부위기를 생각한다.
그러나 음악은 플레이어가 무엇을 할지에 대해서도
상당한 영향을 미친다.
예를 들어, 식당에서 빠른 음악이 나오면 실제로
손님들의 식사 속도가 더 빨라진다.
테이블 로테이션이 빨라야하는 런치 타임에 이러한
전략을 자주 사용한다.
또한 느린 음악을 틀면, 손님들의 여유롭게 식사를
하며 식사 시간이 늘어난다.
물론 손님들은 이러한 의도를 알지 못하며, 자신들이
무슨 행동을 하던 자유롭다고 생각한다.
따라서 우리도 이러한 방법을 적용할 수 있다.
- 숨겨진 무언가를 찾는다.
- 지체하지 않고 닥치는 대로 부순다.
- 잘못된 방향으로 가고 있다는 사실을 깨닫는다.
- 느리고 조심스럽게 이동한다.
- 주변의 무고한 사람들을 실수로 다치게 한다.
- 뒤돌아보지 않고 가능한 한 멀리 간다.
음악은 플레이어의 무의식의 깊은 곳에 영향을 준다.
그들의 기분, 욕구, 행동까지도 바꿀 수 있다.
또한 그들은 그러한 변화가 일어나는 것을 알아차리지도
못한다.
이상에서 알아본 간접 통제의 6가지 방법으 자유로움과
좋은 스토리텔링 간의 균형을 유지하는 강력한 수단이다.
게임에서 어떤 간접 통제 기법을 사용할지 정하기 위해
다음의 렌즈를 활용하라.
렌즈 #72 : 간접 통제
모든 디자이너는 플레이어가 이상적인 경험을
즐기기 위해 어떤 일을 했으면 하는 바람이 있다.
플레이어들이 스스로의 자유의지로 그런 일을
하도록, 다음과 같이 자문하라.
· 이상적으로, 플레이어가 어떤 행동을 했으면 좋겠는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 제약을 걸 수 있는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 목표를 제시할 수 있는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 인터페이스를 디자인할 수 있는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 시각 디자인을 활용할 수 있는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 게임 안의 캐릭터를 활용할 수 있는가?
· 플레이어가 그런 행동을 하도록 음악이나 사운드를 활용할 수 있는가?
· 플레이어의 자유롭다는 느낌을 침범하지 않으면서 플레이어가
이상적인 행동을 하도록 강제하는 다른 방법이 있는가?
공조
게임의 캐릭터가 동시에 두 가지 목표를 달성하게
하라.
게임 케릭터가 게임 디자이너와 공조해서 플레이어에게
최적의 경험을 줘라.
이것은 게임의 목표와 캐릭터와 시각 디자인을
함께 사용해서 하나의 통합된 효과를 내는
간접 통제의 흥미로운 형태라고 할 수 있다.
렌즈 #73 : 공모의 렌즈
캐릭터는 게임 세계에서의 역할을 다해야 하지만,
가능하다면 게임 디자이너의 조력자로서의 역할도 해서,
디자이너의 궁극적 목표, 즉 플레이어가 다가오는
경험을 만날 수 있도록 하는 데 도움이 되어야 한다.
· 플레이어가 어떤 경험을 하길 원하는가?
· 캐릭터가 게임 세계에서 해야 하는 일을 손상시키지 않으면서,
플레이어의 경험을 위해 캐릭터가 도움이 될 수 있는 방법이 있는가?
플레이어가 통제하고 지배하고 성공한다고 느끼는
경험으로,
플레이어를 이끌 간접 통제 방법을 알아낼 수 있을 것이다.