흥미곡선
엔터테인먼트 경험의 품질은 손님의 흥미를 잡아둘 수
있는 이벤트의 한도로 판단할 수 있다.
여기서는 '플레이어' 대신에 '클라이언트'라는 단어를
사용할 것이다.
이 단어는 게임뿐만 아니라 좀 더 일반적인 경험에도
사용할 수 있기 때문이다.
경험이 진행되는 동안 흥미의 수준을 '흥미 곡선'이라는
형태로 그려볼 수 있다.
성공적인 엔터테인먼트 경험의 흥미 곡선의 예는
다음과 같다.
- A 지점
A지점 에서 클라이언트는 어느 정도의 흥미를 갖고 경험을
시작한다.
그렇지 않다면 아예 오지도 않았을 것이다.
초기에는 그 경험이 얼마나 재미 있을 지를 기대함으로써
흥미를 느끼게 된다.
이런 기본적인 흥미를 가능한 한 높일수록 클라이언트를
많이 끌어모을 수 있겠지만,
과도한 기대는 전체적인 경험의 재미를 떨어뜨릴 수도 있다. - B 지점
그리고 경험이 시작된다.
빠르게 '훅(Hook)'이라고 부르는 B지점으로 가게 된다.
이것이 진짜 손님을 붙잡아두고, 흥미로운 경험을
하게끔 한다.
좋은 훅은 매우 중요하다.
훅은 클라이언트에게 앞으로 무엇이 올지 힌트를
주고 멋진 흥미를 상승시켜
경험이 전개되기 시작해 아직 많은 일이 벌어지지 않은,
재미가 다소 떨어지는 부분에서도 주의를 유지시키는데
도움을 준다. - C와 E
훅이 끝나고, 다시 원래의 흐름을 찾기 시작한다.
경험이 잘 만들어졌다면, 클라이언트의 흥미는 지속적으로
상승하여 C나 E 지점 같은 부분에서 임시고 고점을
이룰 것이고, - D와 F
D나 F 지점처럼 약간을 떨어지기도 하겠지만, 곧 다시
상승할 것이다. - G
그리고 마침내 일종의 클라이맥스인 G 지점과,
이야기의 결말인 H 지점에서, 클라이언트는
만족을 하고 경험은 끝난다.
어쩌면 처음 들어올 때보다도 큰 흥미를 갖고
떠날 것이다.
물론 모든 좋은 엔터테인먼트 경험이 이런 곡선을
따르는 것은 아니다.
그러나, 가장 성공을 거둔 엔터테인먼트 경험에는
흥미 곡선이 보여주는 좋은 요소들이 포함되어
있을 것이다.
반면, 별로 성공하지 못하는 엔터테인먼트 경험의
흥미 곡선은 다음과 같다.
물론 더 다양한 나쁜 예가 많이 있겠지만, 이것은 특히
좋지 않으면서도, 자주 볼 수 있는 경우다.
- A 지점
성공한 흥미 곡선 그래프에서처럼, 클라이언트는
약간의 흥미를 가진 채로 시작하게 된다. - B 지점
하지만 좋은 훅이 없어서 클라이언트들의 흥미가
점점 떨어지기 시작한다.
B 지점에서 약간의 사건이 발생하지만, 지속되지
않는다.
- C 지점
이후 지속적으로 떨어지면서 C 지점에서, 흥미의
한계점 이하로 내려가버린다.
손님의 흥미가 완전히 사라져버려서 채널을 돌리거나,
극장을 나가벌리거나, 책을 덮거나, 게임을 꺼버리는
순간이다. - D 지점
이런 참사가 마냥 계속되는 것은 아니며, D 지점에서
조금의 사건이 발생한다.
하지만 곧 끝나버리고 클라이맥스 없이 결말로 향한다. - E 지점
클라이맥스 없지 결말을 맞이하는 E 지점은, 경험이
점차 소멸해간다.
하지만 클라이언트는 이미 없다.
흥미 곡선은 엔터테인먼트 경험을 만들 때, 매우
유용한 도구다.
경험이 진행되는 동안, 기대되는 흥미의 수준을
그래프화하면
어떤 부분에 문제가 있는지, 어떤 부분을 고쳐야
할지가 며확해진다.
게다가, 클라이언트들이 경험을 즐기는 모습을
관찰할 때,
관찰한 흥미의 수준과 엔터테이너가 예상한
흥미의 수준을 비교해보면 매우 유용하다.
패턴 안의 패턴
멀티플레이어 게임처럼 플레이어가 수백 시간
플레이하는 더욱 긴 경험은 어떠할까.
흥미 곡선은 프랙탈 형태를 가질 수 있다.
즉, 하나의 긴 꼭지는, 가까이서 살펴보면 전체 패턴과
비슷한 구조의 작은 구조의 연속이 된다.
그리고 물론, 원하는 만큼 다양한 단계를 반복할 수도 있다.
일반적인 비디오 게임은 대략 3가지 단계의 이런 패턴을 갖는다.
- 전체 게임
인트로 영상, 점점 흥미를 돋우는 여러 개의 연속된
레벨, 큰 클라이맥스와 함께 게임이 끝나고 플레이어가
게임을 이긴다. - 각 레벨
시작할 때 플레이어에게 주어지는 새로운 미적 요소나
도전 과제, 그리고 플레이어는 레벨이 끝날 때까지
흥미를 돋우는 여러 개의 연속된 도전에 직면한다.
레벨은 일종의 '보스 배틀' 같은 것으로 끝이 난다. - 각 도전
플레이어가 직면하는 모든 도전은, 흥미로운 도입과
단계를 진행할수록 상승하는 난이도의 도전거리가
제공되면,
그 자체로 좋은 흥미 곡선을 만들 수 있다.
렌즈 #61 : 흥미 곡선
어떤 요소가 인간의 마음을 매혹하는지는 사람마다
다른 것 같지만,
가장 즐거운 매혹의 패턴은 모든 사람에게 비슷하다.
플레이어에게 주는 경험에서, 플레이어의 흥미가 어떻게
변화하는지 알고 싶다면,
다음과 같이 자문하라.
· 만약 경험의 흥미 곡선을 그려본다면, 어떤 모양인가?
· 거기에 훅이 있는가?
· 그것은 점점 흥미를 더해가고, 그 흥미는 휴지기로 강세를 주고 있는가?
· 다른 것들보다 더 재미있는 대단원이 있는가?
· 무엇을 바꾸면 좀 더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있는가?
· 흥미 곡선에 프랙탈 구조가 있는가? 있어야 하는가?
· 흥미 곡선에 대한 원래의 예상이 플레이어의 흥미 수준을
관찰한 결과와 잘 맞는가?
· 플레이 테스터에게 흥미 곡선을 그려보라고 하면 어떤 모양이 되는가?
모든 플레이어는 각기 다르기 때문에, 흥미 곡선의 렌즈와
'렌즈 #16 : 플레이어'의 렌즈를 동시에 사용하여
게임을 할 플레이어 유형별 흥미 곡선을 그려보면 큰 도움이
된다.
무엇이 흥미를 형성하는가?
우리가 관심이 있는 부분은 절대적 흥미의 양이 아니다.
이는 측정할 수도 없을 뿐더러, 사람마다 나타나는 흥미의
수준이 다 다르기 때문이다.
따라서 우리는 플레이어 마다의 상대적 흥미의 변화다.
흥미 수준을 알기 위해서는 스스로 자신의 감성과
상상력,
아무튼 대충 다 꼬라박아서 그것을 경험해 봐야 한다.
흥미를 느끼는 요소는 크게 3가지로 나눌 수 있다.
요소 1 : 내재적 흥미
어떤 사건은 그 자체로 다른 것보다 재미있다.
일반적으로 위험은 안전보다 흥미롭고,
화려한 것은 평범보다 흥미로우며,
독특한 것은 정상적인 것보다 흥미롭다.
인간에겐 다른 것들보다 흥미로움을 느끼게 하는
내재적 요소가 있다.
렌즈 #62 : 내재적 흥미
어떤 일들은 그냥 재밌다. 이 렌즈를 사용해서
게임이 지닌 내재적인 재미를 측정하라.
· 게임의 어떤 면이 플레이어의 흥미를 바로 잡아두는가?
· 게임에서 플레이어가 보더나 하는 일이 그들이 전에 본 적 없는 것인가?
· 게임은 어떤 기본적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있는가?
· 게임은 어떤 고차원적 욕구에 어필하는가? 그 요소를 더할 수 있는가?
· 게임에 극적인 변화와 극적인 변화에 대한 기대가 있는가?
· 더 극적이게 만들 수 있는가?
요소 2 : 제시 방법의 시정
이것은 엔터테인먼트 경험의 미적 요소에 관한 것이다.
그 경험을 제공하는 방법의 예술적인 부분이 아름다울수록
클라이언트는 더 흥미롭고 매력적인 것을 보게 된다.
예술성은 형식에 구애받지 않는다.
물론 그 아름답게 제시된 것이 애초에 내재적으로 흥미로운
것이라면 더 바랄 게 없다.
렌즈 #63 : 아름다움의 렌즈
누구나 아름다운 것을 경험하길 좋아한다.
이 렌즈를 이용해 게임이 영원히 즐겁도록
만들려면 다음과 같이 자문하라.
· 어떤 요소가 게임을 치장하는가?
· 어떻게 하면 각 요소를 더 아름답게 할 수 있는가?
· 어떤 요소들은 그 자체로는 아름답지 않지만 적절히 조합하면 아름다워진다.
게임의 요소들이 시정이 가득하고 아름답게 조율하려면 어떻게 해야 하는가?
· 아름다움은 게임의 맥락에서 어떤 의미가 있는가?
요소 3 : 투영
이것은 클라이언트가 감성과 상상력으로 경험에
몰두하게 하는 영역과 관계가 있다.
이 요소는 이야기와 게임 플레이의 보편성을 이해하는
데 필수적이며, 설명이 좀 필요하다.
복권에 당첨되는 일을 예로 생각해보라.
내가 모르는 타인이 복권에 당첨됐다는 이야기를
들으면 약간 흥미가 생길 것이다.
만약 친구 누군가가 당첨된다면 그보다는 흥미로울
것이고,
자신에게 발생한 사건이 다른 사람에게 생긴 일보다
훨씬 더 흥미롭다.
이야기에서 중요한 부분은 클라이언트가 쉽게 공감할
수 있는 인물을 창조하는 것인데,
클라이언트가 그 인물에 더 많이 공감할수록 그 인물에게
생긴 사건이 더 흥미로워 지기 때문이다.
궁극적으로, 심정적으로 자신을 그 인물의 입장에 두는
투영의 극치에 이르게 하는 것이 이상적이다.
투영을 하게 하는 부분에서는 상상력이 공감력만큼이나
중요하다.
인간은 두 세계에서 살고 있다.
하나는 관찰 가능한 외향적 세계이고, 다른 하나는
상상 가능한 내향적 세계이다.
모든 엔터테인먼트 경험은 상상 속의 자신만의 작은
세계를 창조한다.
그 세계는 내재적으로 견고하고 일관되어야 한다.
세계가 견고하고 매력적이라면, 그것이 클라이언트의
상상력을 채워, 클라이언트는 정식적으로 그 세계에
들어가게 된다.
흔히 클라이언트가 세계에 '몰입' 됐다고 말하는 것이다.
이런 몰입을 강화시켜서, 클라이언트의 흥미를 크게
부풀린다.
클라이언트가 이야기의 세계에 몰입하게 하는 신뢰감은
정말 연약하며,
작은 모순점 하나로도, 클라이언트를 현실로 끌어내서
경험으로부터 빠져나오게 한다.
렌즈 #64 : 투영의 렌즈
경험을 즐기고 있는지를 파악하는 핵심적인 지표는
그가 경험에 상상력을 발휘해서 투영하고 있느냐이다.
그럴 때는, 경험의 재미가 일종의 선순환 과정을 겪으며
크게 상승한다.
게임이 플레이어의 투영을 잘 유도하고 있는지 판단하라.
· 게임의 어떤 점에 플레이어가 연관되어 있는가?
· 게임의 어떤 점이 플레이어의 상상력을 자극하는가?
· 게임에 플레이어가 가보고 싶어하는 지역이 있는가?
· 플레이어가 되어보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?
· 게임에 플레이어가 만나고 싶어지는 다른 캐릭터가 있는가?
· 플레이어가 실생활에서 하고 싶지만, 할 수 없는 일을
게임에서 할 수 있는가?
· 플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동이 게임에 있는가?
모든 것을 한데 쓰까버리기
어떤 사람들은 각 흥미 요소의 수준을 계량하면
유용하다고 생각해서,
각 시간에 어떤 흥미 요소가 관객의 흥미를 붙잡고
있는지를 알 수 있는 다음의 그래프를 만들었다.