게임 메커니즘
게임 메커니즘은 게임을 이루는 진정한 핵심이다.
그것은 미적 요소, 기술 요소, 스토리가 모두 제거된 후에도
남아있는 상호작용과 상호관계다.
메커니즘 1 : 공간(space)
모든 게임은 어떤 '공간(space)'에서 일어난다. 게임 플레이의
직접적인 세계인 셈이다.
공간은 게임 안의 다양한 장소와, 그 장소들이 서로 어떻게
연결되어 있는지를 규정한다.
게임 메커니즘으로서 공간은 수학적 개념이다.
우리는 모든 비주얼, 미적 요소를 벗겨내고 게임 공간의 가장
추상적인 구조를 보아야 한다.
게임 공간을 묘사하는 엄밀한 규칙은 없지만, 일반적으로는
다음과 같다.
- 불연속적이거나, 연속적이다.
- N차원에 위치한다.
- 서로 연결되거나, 연결되지 않은 공간이 있다.
틱택토 게임은 불연속적이며, 2차원적인 말판에서
하는 게임이다.
블로거 - 여기서의 연속과 불연속은 '독립적으로 분리되지 않고 이어져 있는가'에 관한 것이다.
이 게임의 공간은 연속적이지 않은데, 왜냐하면 말판의
칸 내부의 공간이 아닌, 그 경계만 고려하기 때문이다.
위 그림의 3가지 경우는, 게임에서는 모두 같다고 취급하기
때문에 상관이 없다.
하지만 문제가 되는 것은 다음과 같은 것이다.
플레이어가 2차원 공간에 무한대의 X표시를 그려 넣을 수
있다고 하더라도,
실제 게임에서 의미가 있는 것은 불연속적인(독립적인)
9개의 공간뿐이다.
다른 관점에서 보면, 9개의 0차원 구역이 있고, 이 구역이
2차원 격자에 아래 그림처럼 연결되어 있는 것이다.
원은 0차원의 영역을 나타내며, 선은 공간이 서로
연결된 곳을 보여준다.
이때, 인접한 공간의 위치는 매우 중요하다.
인접한 공간의 위치가 규정되지 않으면, 각각의 원은
그저 서로 분리된 지점이 될 뿐이다.
인접 위치를 정하게 되면, 불연속적인 2차원의 공간이
되며, 명확한 영역의 공간이 된다.
중요한 것은, 게임 공간의 추상화 모델링이 게임의
내적 상호관계를 이해하는 데 도움이 되도록 해야
한다는 것이다.
포개진 공간
대부분의 게임은 방금 살펴본 경우보다 복잡하며
주로 '공간 안의 공간'을 갖고 있다.
판타지 RPG 게임이 좋은 예라고 할 수 있다.
많은 게임이 연속적 2차원인 '외부 공간'을 갖고 있다.
이 공간을 여행하는 플레이어는 마을, 동굴, 성을
나타내는 작은 아이콘을 만나기도 한다.
플레이어는, 이 완전히 분리된, '외부 공간'으로 일반적으로
출입할 수 없으며,
NPC나 아이템, 혹은 아이콘으로만 연결되어 진입할 수
있으므로 가장 적절한 정신적 모델의 예시가
[그림 15]라고 할 수 있다.
0차원
'스무고개' 게임은 게임판도, 움직임도 없다.
게임은 두 사람의 이야기만으로 이뤄지며, 이 게임에는
공간이 없다고 말할 수도 있다.
다른 시각에서 본다면, 다음과 그림같은 공간에서 게임이
이뤄진다고 생각하는 편이 도움이 될 수 있다.
'질문자의 마음'은 진행했던 질문과 답을 평가하고 있으며,
'대화 공간'은 이들이 정보를 교환하는 곳이다.
모든 게임은, 일종의 정보 혹은 '상태'를 갖고 있으며, 이것은
어딘가에 존재한다.
그러므로 게임이 0차원의 한 곳에서 이뤄진다거 해도,
그곳을 공간으로 생각하는 것이 좋다.
게임 공간이 자명하다고 생각되더라도, 그 공간의 추상화 모델을
찾아보면 개쩌는 통찰을 얻을 수 있다.
렌즈 #21 : 기능적 공간
모든 표피적인 요소를 걷어냈을 때, 게임이 진정
어떤 공간에서 이뤄질지를 생각하라.
· 게임 공간은 연속적인가, 불연속적인가?
· 게임 공간은 몇 차원인가?
· 게임의 경계는 무엇인가?
· 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결되어 있는가?
· 게임의 공간을 추상화할 수 있는 모델이 몇 개나 있는가?
게임 공간을 생각할 때는 미적 요소에 휩쓸리기 쉽다.
게임 공간을 표현하는 방법은 다양하며, 그것이 쓸모
있기만 하면 모두 좋은 것이다.
게임 공간을 이런 순수한 추상적 상태로 생각할 수 있다면,
실제 세계를 적당히 상정하는 데 도움이 되며,
알고 싶은 게임 플레이 상호관계에 집중할 수 있다.
또한 기능적 공간의 렌즈는 '렌즈 #8 : 홀로그래픽 디자인'과
잘 맞는다.
추상적 기능 공간과 플레이어가 경험할 미적 요소의 공간을
동시에 바라보며,
그들의 상호관계 역시 볼 수 있다면, 게임 세계의 모습을
자신 있게 결정할 수 있을 것이다.
메커니즘 2 : 객체, 상태, 속성
게임 공간은 반드시 객체를 포함하고 있다.
캐릭터, 소도구, 토큰, 점수판 등 게임에서 보거나
다룰 수 있는 모든 것이, 이 범주에 속한다.
'객체'는 게임 메커니즘의 '명사'다.
기술적으로는공간 자체도 객체로 간주하는 경우가 있지만,
보통 게임 공간은 다른 객체와 충분히 다르므로 구별하곤 한다.
객체에는 일반적으로 하나 이상의 '속성'이 있으며,
그중 한 가지느 게임 공간 내의 '현재 위치'다.
'속성'은 객체의 정보를 나타내는 범주다.
예를 들어, 레이싱 게임에서는 자동차가 '최대 속력'과
'현재 속력'을 속성으로 갖는다.
각 속성은 현재 '상태'를 갖는다.
'최대 속력' 속성의 현재 상태는 240km/h이고,
'현재 속력' 속성의 현재 상태는 120km/h이라는 식이다.
'최대 속력'의 상태는 자동차의 엔진을 업그레이드 하는 등의
이벤트가 없다면, 정적으로 유지된다.
하지만 '현재 속력'의 상태는 인게임에서 플레이하는 동안
지속적으로 변하게 된다.
'객체'가 게임 메커니즘의 명사라면,
'속성'과, 그 '상태'는 게임 메커니즘의
관형사라고 할 수 있다.
속성은 정적으로 변하지 않을 수도, 동적으로 변할 수도 있다.
그리고 우리는 주로 동적인 상태에 관심을 두게 된다.
체스로 예를 들면,
1. 체스에서 '킹' 이라는 객체는 '이동 모드' 속성의 3가지를 상태를 갖는다.
(자유 이동, 체크, 체크메이트)
2. 모두의 마블에서, 맵의 각 영역(객체)은 '건물의 수'(속성) 5가지 상태와
'이벤트' 속성의 축제와 황사 등의 상태라는 동적인 속성을 가지고 있다.
모든 상태 변화를 플레이어에게 알려줄 필요는 없으며,
숨기는 편이 더 나을 수도 있으며, 반드시 알아야 하는
것도 있을 수 있다.
또한 경험적으로 두 객체의 행동 양상이 같다면, 그 객체들은
비슷하게 생기도록 하는 것이 좋다.
그리고 행동 양상이 다르다면, 외적 부분도 다르게 생긴게 좋다.
정보의 공개와 비공개
게임의 속성과 상태를 결정할 때, 중요하게 작용하는 부분은
누가 어떤 것을 알고 있을 것이냐이다.
CCG 장르의 카드 게임들은 숨어있거나, 비공개적인 상태가
게임의 큰 부분이 된다.
다빈치 코드나 포커의 경우, 상대에게 어떤 카드가 있는지
추측해내는 것과 동시에, 자신이 갖고 있는 카드의 정보를
숨기는 것이 게임의 주를 이룬다.
어떤 정보가 공개적인지 비공개적인지에 따라, 게임은 극적으로
달라진다.
'드로우 포커'에서는모든 정보가 비공개적이어서 타인의 손 안의
정보를 바탕으로, 그가 얼마나 배팅했는지 정도만 추측할 수 있다.
'스터드 포커'에서는 어떤 카드는 비공개적이지만, 어떤 카드는
공개적이다.
이것은 서로의 상황에 대해 무척 많은 정보를 제공하게 되므로,
게임의 느낌이 매우 달라진다.
속성을 비공개적/공개적으로 나눠보면, 가상의 상대편을
플레이어와 동급인 존재로 간주하는 것이 적절하다.
그러나 게임 자체는 전혀 다른 존재로서 특수한 상태로
존재하는데,
게임은 사실, 게임을 플레이하는 게 아니라, 게임이
진행되도록 의사 결정을 내리고 있는 것이다.
즉, 게임은 정해진 정보들을 바탕으로 하여, 흐름에 맞게
진행된다는 뜻이다.
- A
완전히 공개된 정보다. 모든 플레이어가 이 정보를 알 수 있다. - B
플레이어 2와 3이 공유하지만, 플레이어 1은 알 수 없는 정보다. - C
플레이어2의 비공개적 정보다. 자신만이 아는 정보를 담고 있다. - D
게임(혹은 사회자)는 알지만 플레이어는 알 수 없는 정보다. - E
아무도 모르는 운명론적 관점의 필연이다. 이미 모든 것이
정해진 운명이라고 생각하면 된다.
플레이하기 위해 너무 많은 상태들과 정보를 알아야 하는
게임은 플레이어를 혼란스럽게 하고 질리게 만든다.
11장에서는 그러한 양적 최적화 기법에 대해 논의할 것이다.
게임을 객쳉와 속성, 변화하는 상태로 엄밀하게 생각하는 것은
유용한 관점이다.
렌즈 #22 : 동적 상태
게임에서 어떤 정보가 변화하는지, 누가 그것을
알 수 있는지 생각해보라.
· 게임 객체는 무엇인가?
· 객체의 속성은 무엇인가?
· 각 속성은 어떤 상태가 있는가?
· 각 속성의 상태를 변화시키는 요인은 무엇인가?
· 모든 플레이어가 아는 상태는 무엇인가?
· 일부 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가?
· 누가 어떤 상태를 알 수 있는지 여부를 알면 게임이 더 좋아질까?
게임 플레이는 의사결정이다. 의사결정은 정보에 따라
내려진다.
다양한 속성과 그 상태, 누가 그 정보를 아는지 결정하는
것이 게임 메커니즘의 핵심을 정하는 일이다.
누가 어떤 정보를 알 수 있는지를 살짝만 바꿔도 게임은
크게 바뀔 수 있다.
누가 어떤 속성을 아는지는 게임의 방향도 크게 바꿀 수
있다.
게임에 멋진 드라마틱한 연출의 가장 좋은 방법은 숨겨진
적에 관한 중요한 정보를 공개적으로 갑자기 드러내는 것이다.
메커니즘 3 : 액션
'액션'은 게임 매커니즘의 '동사'이다.
액션에 관한 두 가지 관점이 있다. 즉, "플레이어는 무엇을
할 수 있는가?"라는 질문에 대한 답이다.
첫 번째 종류의 액션은 '활동적 액션'이다. 이것은 플레이어가
할 수 있는 가장 기본적 액션이다.
예를 들어, CCG 장르 카드 게임에는 기본적으로
몇 가지의 공통적인 행동이 있다.
1. 카드 뽑기
2. 카드 내기
3. 유닛 지정하기
두 번째 종류의 액션은 '결과적 액션'이다. 이것은 게임을
좀 더 큰 그림으로 볼 때만 의미있는 행동으로,
플레이어가 활동적 액션을 이용해 목적을 달성하는 방법에
관계된 것이다.
결과적 액션의 목록은 보통 활동적 액션보다 훨씬 더 길어진다.
체스로 예를 들면, 폰을 상대방의 공격 범위 내에
일부로 두어 상대방을 유인한다.
그렇게 유인한 적을 처치하거나, 혹은 더 중요한
다른 적을 처치하도록 하는 것이 이에 속한다.
결과적 액션은 게임 안에서 은밀한 상호관계를 유발하며,
이는 보통 매우 전략적인 행동이 된다.
이런 액션은 대부분 본질적으로 규칙의 일부는 아니지만,
게임플 플레이하면서 발생하는 액션과 전략이 된다.
결과적 액션과 활동적 액션의 비율이 게임에서 발생하는
창발적 활동을 나타내는 좋은 잣대가 된다.
플레이어는 적은 수의 활동적 액션을 제공하면서, 많은
결과적 액션을 유발하는 게임이야말로 세련된 게임이다.
이것이 다소 주관적인 기준이라는 점은 알고 있어야 하는데,
'의미 있는' 결과적 액션의 수는 생각하기에 따라 달라지기 때문이다.
창발적 게임 플레이
즉, 흥미로운 결과적 액션을 만드는 건 꽤나 노력을
요하는 일이다.
창발성은 그 스스로의 생명이 있지만, 그와 동시에 연약하며,
쉽게 부서진다.
흥미로운 결과적 액션이 게임에서 만들어진다면, 반드시 그것을
알아채야 하고, 그 요소를 잘 키워서 두드러지게 만들어야 한다.
그렇기에 흥미로운 결과적 액션이 나타날 확률을 높이는 방법에
대해 아는 것이 좋다.
1. 동사를 더 넣는다.
즉, 더 많은 활동적 액션을 제공한다.
결과적 액션은 활동적 액션이 액션끼리, 객체와 게임 공간과
상호작용할 때 드러난다.
더 많은 활동적 액션을 더하면 상호작용의 기회가 늘어나며,
창발의 상황도 늘어난다.
할 수 있는 행동이 많은 게임은, 그렇지 않은 게임보다 더 많은
창발의 기회를 줄 것이다.
그러나 주의할 점이 있다.
너무 많은 활동적 액션을 넣으면, 특히 서로 상호작용하기
좋지 않은 것들을 넣으면, 게임에 거품이 끼고, 혼란스러워진다.
결과적 액션과 활동적 액션의 비율이, 단순한 활동적 액션의
개수보다 중요하다는 점을 기억하라.
보통, 좋은 활동적 액션 하나를 넣는 편이, 그저 그런 여러 개를
집어 넣는 것보다 낫다.
2. 다양한 사물에 작동하는 동사
이는 세련되고 흥미로운 게임을 만드는 가장 강력한 방법이다.
플레이어에게 악당을 처치하는 데만 사용할 수 있는 총을
주는 것이 아니라,
그 칼로 타이어 터뜨리기, 유리창 깨기, 샹들리에 맞추기 등에도
사용할 수 있다면, 다양한 가능성이 있는 세계에 들어가게 된다.
여전히 '쏜다'는 한 가지 활동적 액션이 있을 뿐이지만, 다양한
사물을 다양하게 활용해 쏘는 행위를 할 수 있게 함으로써,
의미있는 결과적 액션의 수도 다양하게 늘어난다.
3. 여러 방법으로 달성할 수 있는 목표
게임에서 플레이어가 할 수 있는 일을 다양하게 늘리는 일,
즉, 많은 동사를 제공하고, 그 동사를 사용할 수 있는 사물을
주는 것은 좋다.
'쏘기'의 예를 다시 들어보면, 보스를 쏠 수 있고, 총으로 때릴 수도 있고,
비폭력적인 수단으로 보스를 막아낼 수도 있다면,
그 게임은 수 많은 일이 가능한, 풍성하고 역동적인 게임플레이를 줄 것이다.
단, 이러한 접근은 밸런싱이 매우 어렵다는 단점이 있다.
여러 방법 중 하나가 제일 쉬울 때, 플레이어는 언제나
그 방법을 택할 것이기 때문이다.
4. 많은 주체
서로 상호작용하고 연계되며 희생하는 말이 많이 존재하며,
그것을 플레이어가 움직일 수 있어야 게임이 흥미로워진다.
이 방법을 모든 게임에 쓸 수 있는 것은 아니지만, 더 많은
주체를 넣으면 결과적 액션의 수를 늘릴 수 있다.
결과적 액션은 대충 계산한다면 다음과 같다.
'주체의 수 X 동사의 수 X 객체의 수' = '결과적 액션의 수'
라고 할 수 있다.
5.제약을 변화시키는 부가 효과
어떤 액션을 할 때마다 그 행동의 부가 효과가 플레이어와
상대의 제약을 변화시킨다면, 매우 흥미로운 게임 플레이가
발생할 것이다.
체스말을 하나 이동시키면, 잡을 수 있는 위치를 위협할
뿐만 아니라, 그와 동시에 모두가 이동할 수 있는 칸을 변화시킨다.
어떻게 보면, 모든 이동은 그것을 의도했든 아니든, 게임 공간의
특징을 변하게 한다.
활동적 액션에 따라 게임의 다양한 요소가 변화되도록 하면
흥미로운 결과적 액션을 발생시킬 수 있다.
렌즈 #23 : 창발성
게임에 흥미로운 창발성을 확보하라.
· 플레이어에게 얼마나 많은 동사를 줄 것인가?
· 동사마다 얼마나 많은 객체가 대응되도록 할 것인가?
· 목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?
· 얼마나 많은 개체를 플레이어가 다룰 수 있게 해줄 것인가?
· 부가 효과가 제약을 어떻게 변화시킬 수 있는
게임은 보통 플레이어가 할 수 있는 행동을 매우 좁게 제한하지만,
이야기에서는 인물이 할 수 있는 행동의 수가 거의 무제한적이다.
이것은 게임의 본질적 특성 때문에 생기는 부가 효과인데,
게임에서는 행동과 그 영향이 실시간으로 일어나지만,
이야기에서는 시간을 들여 그 행동과 영향을 조절하기 때문이다.
16장에서 이런 '액션의 갭'을 플레이어의 마음에 연결지어서,
활동적 액션의 수를 관리할 수 있는 정도로 제한하면서도,
무제한적인 가능성이 있는 것처럼 느껴지게 하는 방법을
살펴볼 것이다.
많은 게임이 서로 비슷하게 느껴지는 이유는 액션 세트가
서로 비슷하기 때문이다.
'모방적'인 것 같은 게임을 살펴보면, 그 원작 게임과 액션
세트가 매우 유사하다는 점을 알 수 있다.
혁신적이라고 불리는 게임은 대개 플레이어에게 새로운
종류의 액션을 제공한다.
플레이어가 할 수 있는 액션은 게임의 매커니즘을 정의하는
핵심이어서,
액션 하나를 바꾸더라도 완전히 다른 게임이 된다.
액션을 선택하면 게임 구조의 많은 부분을 정하게 된다.
렌즈 #24 : 액션
플레이어가 무엇을 할 수 있는지, 하지 못하는지, 왜 그런지
생각해보라.
· 게임의 활동적 액션은 무엇인가?
· 결과적 액션은 무엇인가?
· 어떤 결과적 액션을 넣고 싶은가?
· 그렇게 하려면 게임을 어떻게 바꾸면 될까?
· 결과적 액션과 활동적 액션의 비율은 만족스러운가?
· 플레이어가 게임에서 기대하는 액션임에도 할 수 없는 것은 무언인가?
· 활동적, 조작적 액션으로 가능하게 할 수 있는가?
액션이 없는 게임은 동사 없는 문장과 같다.
아무 일도 일어나지 않는다.
게임의 액션을 결정하는 일은 게임 다지이너로서 내리는
가장 근본적인 의사결정이다.
이 액션을 살짤만 바꿔도 엄청난 파급 효과가 발생해서,
개쩌는 창발적 게임 플레이를 만들 수도,
뻔하고 지루한 게임을 만들 수도 있다.
액션을 신중하게 결정하라. 그리고 그 선택이 무엇을
기능하게 하는지 게임과 플레이어를 경청하는 법을 배워라.
메커니즘4 : 규칙
규칙은 가장 근본적인 메커니즘이다.
규칙은 공간, 객체, 액션, 액션의 영향, 액션의 제약, 목표를
규정한다.
다르게 말하자면, 규칙은 지금까지 살펴본 모든 메커니즘을
만들고, 게임을 게임이게 하는 가장 중요한 요소,
목표를 만들어 낸다.
게임 사학자인 '데이비드 필레'는 게임 플레이에 관계하는,
다양한 규칙을 분석하는 멋진 작업을 해냈다.
그것은 위의 도표와 같다.
우리가 만나는 모든 종류의 규칙과 그 관계를 보여준다.
하나씩 살펴보자.
1. 조작적 규칙
가장 이해하기 쉬운 것으로, 기본적으로 '플레이어가 게임을
플레이하기 위해 하는 것들'이다.
플레이어가 조작적 규칙을 이해하면, 게임을 플레이할 수 있다.
2.근본 규칙
근본 규칙은 게임의 구조 기반을 이루는 것이다.
조작적 규칙이 '주사위를 굴려, 나온 수만큼의 파워 칩을 획득한다.'
같은 것이라면,
근본 규칙은 좀 더 추상적으로, '플레이어의 파워 값이 1~6사이의
난수만큼 증가한다.'와 같이 된다.
근본 규칙은 게임 상태와 그것이 언제 어떻게 변하는지를 수학적으로
표시한 것이다.
보드, 주사위, 칩, 체력 바 등은 근본적 게임 상태는 나타내는 조작적
방법일 뿐이다.
팔레의 도표에서 볼 수 있듯이, 근본 규칙이 조작적 규칙을 만들어
낸다.
이 규칙을 표현하는 정식 표기법은 아직 없으며, 완전하게 표시되는
방법이 가능할지도 의문이다.
실제로는 게임 디자이너는 필요에 따라 근본 규칙을 찾아낼수 있어야
하지만,
모든 근본 규칙을 완전히 추상화된 상태로 엄밀하게 명문화할 일은
거의 없다.
3. 행동 규칙
대부분의 사람들이, 게임 플레이에 암묵적으로 동의하는 규칙이다.
예를 들어 체스를 하는데 총으로 위협하면 안 된다는 것이다.
이 규칙은 모두가 알고 있기 때문에 엄밀하게 기술하지 않는다.
이런 규칙이 있다는 것은 게임이 플레이어들 간의 사회 계약이라는
관점을 뒷받침 해준다.
이 규칙 역시 조작척 규칙을 만들어낸다.
4. 명문 규칙 (도움말)
'게임에 딸려오는 규칙'으로, 조작적 규칙을 이해하기 위해
플레이어가 읽어야 하는 문서다.
비선형적이고 복잡하게 얽혀 있는 게임 놀이법을 문서화하기 매우
어려우며, 문서를 해석하는 것도 마찬가지로 어렵기 때문이다.
최근의 비디오 게임은 점차 명문 규칙을 없애고,
대신에 게임 자체가 상호작용하는 튜토리얼로서 플레이어에게
놀이법을 가르치는 것을 선호한다.
실천적 접근은 무척 효율적이지만, 게임이 막바지 단계가 되기
까지는 수 많은반복 잡업이 계속되기 때문에
디자인과 구현이 매우 어렵고, 시간을 소모하는 일이다.
모든 게임 디자이너는 다음과 같은 질문에 답을 갖고 있어야 한다.
'플레이어는 이 게임을 어떻게 배울 것인가?'
왜냐하면 게임을 이해하지 못하면 플레이하지 않을 것이기 때문이다.
5. 규정
이 규칙은 매우 진지하고 경쟁적인 환경이어서 이해 관계가
극명하기 때문에, 불문율을 엄밀하게 기록해둘 필요가 있거나,
공식 명문 규칙을 해명하거나 조정할 필요가 있을 때 만들어진다.
보통 '토너먼트 규칙'이라고도 하는데, 진지한 토너먼트에서야
말로 이런 공식적인 규칙 해석이 필요하기 때문이다.
규정이란 대부분, 토너먼트에서 단순히 어떤 게임 옵션을
사용하는지 명확하게 하는 것이다.
토너먼트의 밸런스를 맞추고, 공정하고, 재미있게 하기 위해
여러가지를 규정으로 금지하는 것이다.
6. 공식 규칙
여러 플레이어가 명문 규칙과 규정을 통합할 필요가 있다고
생각할 정도로 게임을 진지하게 플레이할 때 만들어진다.
시간이 흐르면 이 공식 규칙은 명문 규칙이 된다.
체스에서 '체크'라고 경고해주는 것은, 한때 이것이 '규정' 일 뿐,
명문 규칙은 아니었으나, 지금에 와서는 '공식 규칙'의 하나가 됐다.
7. 권고 규칙
'전략 규칙'이라고도 하는 이것은 플레이를 더 잘하기 위한 '조언'으로,
게임 메커니즘의 관점에서는 진정한 의미의 '규칙'은 아니다.
8. 하우스 룰
이 규칙은 팔레가 명확하기 기술하지는 않았지만, 플레이어가
게임을 할 때는,
게임을 더 즐겁게 하기 위해 조작적 규칙을 수정하기도 한다는
점을 지적했다.
이것은 팔레의 도표에서는 '피드백'으로 되어 있는데, 하우스 룰은
보통 플레이어가 게임을 좀 해보다가
부족한 부분이 있다고 생각될 때, 그 반동으로 만들어지기 때문이다.
모드
많은 게임은 다양한 규칙이 있다.
규칙은 모드마다 전혀 다른 겡미을 하는 것처럼 완전히
다르게 하기도 한다.
게임 모드가 극적으로 바뀐다면, 플레이어가 어떤 모드를
하고 있는지 명확하게 알려주는 일이 매우 중요하다.
너무 많은 모드가 있으면, 플레이어는 혼란을 느낀다.
보통 하나의 주 모드가 있고, 여러 부 모드가 있는 식인데,
이것은 다양한 모드를 조직하는 좋은 방법이다.
게임 디자이너 '시드 마이어'는 뛰어난 경험 법칙을 제시했다.
플레이어가 서브 모드 게임을 하는데 너무 많은 시간을 써서
메인 모드 게임에서 뭘 하려고 했는지 잊어버려서는 안 된다는
것이다.
강제력
비디오 게임이 여타 전통적인 게임과 가장 극명하게 다른 점은
규칙이 강제된다는 점이다.
전통적인 게임에서는 '심판'이 규칙을 강제하는 역할을 했다.
컴퓨터 게임에서는 컴퓨터가 규칙을 강제할 수 있다.
단순히 편리해진 것만이 아니다. 이로 인해 게임을 좀 더
복잡하게 만들 수 있게 됐다.
플레이어가 무엇을 할 수 있는지 없는지 기억할 필요 없이,
그저 게임을 진행하면서 시도해 보면,
어떤 것이 되는지 안 되는지 알 수 있기 때문에, 규칙을
기억하거나 찾아볼 필요가 없어진 것이다.
그러나 주의해야 할 점이 있다.
게임의 규칙이 너무 복잡해서 플레이어가 게임이 어떻게
돌아가는지 대충이라도 알 수 없다면
그 복잡함에 압도되고 혼란을 겪게 될 것이다.
게임의 규칙이 복잡하더라도, 플레이어가 그 규칙을 외우지
않아도 규칙을 알아내고 이해할 수 있는 수준이어야 한다.
가장 중요한 규칙
모든 규칙의 근간이 되는 한 가지 규칙이 있다.
바로 게임의 목표다.
게임은 목표를 달성하는 것이므로, 게임의 목표를 명확하게
명시해야 한다.
둘 이상의 목표가 있는 게임이 많은데, 그럴 때는 각각의
목표와 그들이 어떻게 관계되는지를 명시해야 한다.
게임의 목표를 제대로 명시하지 못하면 플레이어는 처음부터
떨어져 나갈지도 모른다.
플레이어가 액션의 용도를 제대로 이해하지 못한다면, 아무것도
할 수가 없다.
좋은 게임 목적에는 3가지 중요한 특성이 있다.
- 명확하다.
어떤 것을 이루려고 하는지를 이해하고 명확하게
명시할 수 있다. - 달성 가능하다.
플레이어가 그 목적을 이룰 수 있으리라고 생각하게
해야 한다.
만약 불가능하다고 생각한다면 이내 포기할 것이다. - 보람 있다.
만약 목적이 적당한 난이도라면, 그것을 달성하는 일
자체가 보상이 된다.
목적을 달성할 때 플레이어에게 무언가 가치있는 것을
준다면, 그 목적을 달성하는 가치를 더욱 높일 수 있다.
목적을 달성하는 플레이어에게 보상을 주는 일은
중요하지만,
플레이어가 목적 자체를 달성함으로써 보상이 됐다고
만족할 수 있게 하는 것도 중요하다.
그리고 플레이어의 기대를 너무 부풀려서도 안 된다.
목적을 달성한 후에 주어지는 보상에 실망하면, 다시는
플레이하지 않을 것이다.
게임의 목적을 단기적, 장기적으로 잘 배분하는 것도 중요하다.
목적의 배분이 잘 된다면 플레이어가 당장 무엇을 해야 하는지,
최종적으로 어떤 중요하고 대단할 일을 이룰 수 있을지 알 수 있다.
액션에 너무 집중해서 게임의 목적을 잊어버리기 쉽다.
목적의 중요성을 잊지 않기 위해 이 렌즈를 기억하라.
렌즈 #25 : 목적
게임의 목적이 적절하고 밸런스가 잘 잡혀 있는지
확인하라.
· 게임의 궁극적인 목적은 무엇인가?
· 그 목적은 플레이어가 보기에 명료한가?
· 목적이 여러 개 있는 경우 플레이어가 그것을 이해하고 있는가?
· 각 목적은 서로 유의미한 방법으로 연결되어 있는가?
· 목적은 분명하고, 달성 가능하고, 보람있는가?
· 단기, 장기 목적을 잘 배분했는가?
· 플레이어가 스스로 목적을 정할 기회가 있는가?
규칙 정리
규칙은 게임 메커니즘의 가장 근본이다.
게임은 규칙에 의해 규정될 뿐만 아니라, 규칙 자체이기도
하다.
게임을 규칙의 관점에서 보는 일은 중요하며, 그것이 바로
다음의 렌즈가 된다.
렌즈 #26 : 규칙
가장 기본적인 구조를 만들 수 있을 때까지 게임을
깊이 살펴봐야 한다.
· 게임의 근본 규칙은 무엇인가?
· 그것은 조작적 규칙과 어떻게 다른가?
· '규정'이나 '하우스 룰'이 게임 개발 도중에 생겨나는가
· 이것을 게임에 직접 적용할 수 있는가?
· 게임에 다른 모드가 있는가?
· 이러한 모드로 인해 내용이 더 단순해지거나 복잡해지는가?
· 모드를 늘리거나 줄이면 게임이 더 좋아질 것인가?
· 규칙을 강제하는 것은 무엇인가?
· 규칙을 이해하기 쉬운가? 아니면 난해한가?
· 그렇다면 어떻게 하면 고칠 수 있는가?
게임의 규칙은 점진적으로, 실험적으로 도출된다.
디자이너의 마음은 일반적으로 '조작적 규칙'의 영역에
있다가,
게임을 개선할 방법을 모색할 때 '기본 규칙'의 관점으로
바꾸기도 한다.
'명문 규칙'은 일단 게임이 플레이 가능해져야 만들어진다.
디자이너의 임무는 모든 상황을 고려한 규칙을 만드는
것이다.
플레이 테스트를 할 때는 주의 깊게 메모해 두는 것이
좋은데, 이런 테스트 과정에서 구멍이 드러나기 때문이다.
문제를 때워버리고 기록하지 않는다면, 그 구멍은 언제가
다시 나타날 것이다.
게임은 규칙, 그 자체다.
마땅한 시간과 주의를 투자해야 한다.
메커니즘5 : 기술
'기술' 메커니즘은 게임에서 벗어나, 플레이어에게 집중하게 한다.
모든 게임은 플레이어에게 특정한 기술을 수행하길 요구한다.
플레이어의 기술 수준이 게임의 난이도와 적절히 맞으면,
플레이어는 도전적으로 느끼고 플로우 채널에 머문다.
대부분의 게임은 플레이어에게 하나의 기술을 요구하는 것이
아니라, 다양한 기술의 조합을 요구한다.
게임을 디자인할 때는, 게임이 플레이어에게 요구하는 기술을
목록화하는 연습을 해볼 가치가 있다.
게임에 필요한 기술은, 일반적으로 3가지 범주로 나눌 수 있다.
- 육체적 기술
힘, 민첩성, 조정력, 지구력 등을 포함한다. 육체적 기술은
대부분의 스포츠에서 중요한 부분을 차지한다.
게임 컨트롤러를 효율적으로 조작하는것도 일종의 육체적
기술이다.
많은 비디오 게임은 다양한 육체적 기술을 요구한다. - 정신적 기술
기억력, 관찰력, 문제 해결력 등을 포함한다.
어떤 사람들은 정신적 기술을 많이 요구하는 게임을 기피하곤
하지만, 정신적 기술을 요하지 않는 게임은 매우 드물다.
왜냐하면 게임은 그 안에서 흥미로운 의사결정을 내릴 때
재미있는 것인데, 의사결정을 내리는 건 정신적 기술이기
때문이다. - 사회적 기술
상대를 읽거나 속이기, 동료와 협력하기 등의 기술을 포함한다.
게임에서의 사회적, 소통의 기술은 범위가 좀 더 넓다.
포커는 넓은 의미의 사회적 게임이다. 왜나하면 게임의 많은
부분이 자신의 생각을 숨기고, 타인의 생각을 추측하는 것이기
때문이다.
스포츠 역시 매우 사회적이다. 팀워크에 집중하고, 상대의 심리를
꿰뚫어보는 것이 중요하기 때문이다.
실제 기술과 가상 기술
게임 메커니즘에서 기술을 이야기 할 때는 플레이어가 갖고 있는
'실제 기술'을 의미한다.
게임에서 스킬 숙련도가 오르는 것은 실제 기술이 아니다.
이 문맥에서 스킬 숙련도는, 플레이어가 가진 것처럼 생각하는
'가상 기술'이다.
가상 기술이 재미있는 이유는, 플레이어의 실제 기술이 향상되지
않더라도, 가상 기술은 향상될 수 있기 때문이다.
가상 기술은 플레이어가 강해졌다고 느끼게 하는 훌륭한 방법이다.
하지만 너무 과도하면, 공허해질 수 있다.
재미있는 게임의 핵심은 실제 기술과 가상 기술을 적절히 섞는 데 있다.
기술 열거
플레이어가 연습하는 기술이 장기적으로 플레이어 경험의
본질이 되므로, 그것이 무엇인지 알아야 한다.
렌즈 #27 : 기술
게임을 보는 것을 멈추고, 플레이어에게 어떤 기술을
요구하고 있는지 살펴보라.
· 게임은 플레이어에게 어떤 기술을 요구하는가?
· 게임이 빠뜨린 기술이 있는가?
· 어떤 기술이 절대적으로 좋은가?
· 이 기술들이 원하는 경험을 만들어 내는가?
· 어떤 플레이어는 다른 사람보다 이 기술이 뛰어난가?
· 그로 인해서 게임이 불공정해지는가?
· 플레이어가 연습하면 기술을 향상 시킬 수 있는가?
· 이 게임은 적절한 수준의 기술을 요구하는가?
기술을 연습하는 것은 즐거울 수 있다. 그것이 게임을
좋아하는 이유 중 하나다.
그 기술이 재미있고 보람있어야 하며, 도전의 수준이
이상적인 수준에 있을 때만 즐거울 것이다.
그저 버튼을 누루는 허탈한 기술도 가상 기술과 적절한
도전을 더하면 재미있을 수도 있다.
이 렌즈를 플레이어가 느끼는 경험을 보는 창이라고 생각하라.
기술은 경험의 많은부분을 정의하므로, 기술의 렌즈는
'렌즈 #1 : 경험의 정수'와도 매우 잘 어울린다.
운
'운'은 나머지 5가지 메커니즘 모두와 상호작용한다.
운은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 하는데,
운은 불확실하고, 불확실하고 랜덤한 것에 인간의 뇌는
더 흥분하고, 각성한다.
즉, 불확실한 결과에 더 흥미를 느끼게끔 유전자로부터
각인된 심리다.
블로거 - 이것을 심리학적 용어로 '변동 비율 강화'라고 한다.
이러한 흥분과 흥미는, 인간에게 쾌락을 주는 중요한 원천이다.
모든 게임 디자이너가 알아야 하는 10가지 확률 법칙
블로거 - 이 문단에서는, 고등학교 수준의 '확률과 통계' 단어와 개념이 포함되어 있다.
- 법칙 #1 : 분수와 소수는 '퍼센트'이다.
- 법칙 #2 : 확률은 0에서 1까지만 존재할 수 있다.
- 법칙 #3 : '원하는 결과'를 '가능한 모든 결과'로 나눈 것이 확률이다.
- 법칙 #4 : 모든 경우를 나열하라.
(시각화하여 결국 계산해보라는 소리다.) - 법칙 #5 : 합의 법칙
(혹은, 또는, 이거나) - 법칙 #6 : 곱의 법칙
(그리고, 동시에) - 법칙 #7 : 특수한 경우, 여집합의 확률
- 법칙 #8 : '확률분포표'를 주의하라.
주사위 2개를 굴릴 경우, 7의 값은 가장 많이 나오고,
2와 12의 값은 1개밖에 나오지 않는다. - 법칙 #9 : 이론적 확률과 실제적 확률
'이론적 확률'은 '통계적 확률'을 의미하며,
'실제적 확률'은 '수학적 확률'을 의미한다. - 법칙 #10 : 공바울드의 법칙
간단하게 말하자면, 다른 유능한 사람의
자부심과 자존심을 건드려서 자극하라.
그럼 대신해준다. 아 ㅋㅋ
기대값(평균)
게임을 디자인하면서 확률을 다양한 방법으로 활용하겠지만,
가장 많이 활용할 부분은 기댓값(평균) 게산이다.
게임에서 액션을 할 때, 그 액션은 양수나 음수의 값을 갖는다.
이것은 점수, 토큰, 획득한 돈 같은 것일 수 있다.
게임 처리의 기댓값은, 곧 '모든 가능한 결과 값의 평균'이다.
즉, '평균'이라고 생각해도 좋다.
값을 주의깊게 고려하라.
기대값은 게임 밸런싱에 최적의 도구이며, 그 결과 값이
무엇인지 진지하게 고려하지 않으면, 잘못 해석하기 매우 쉽다.
판타지 RPG 게임에서 3가지 공격이 있다고 가정하자.
공격 이름 | 성공 가능성 | 피해 |
베기 | 100% | 4 |
찌르기 | 80% | 5 |
어검류 : 이기어검술 | 20% | 40 |
각 공격의 기대값은 각자 다르다.
베기는 언제나 정확히 4의 피해를 주므로
공격의 기대값은 4가 된다.
찌르기는 80%의 확률로 성공하기 때문에,
'(5 X 0.8) + (0 X 0.2) = 4'이므로, 베기와 같다.
'어검류 : 이기어검술'은 20%의 확률로 성공한다.
'(40 X 0.2) + (0 X 0.8) = 8'이므로, 평균적으로
8의 피해를 주게 된다.
가령, 적의 체력이 15가 남았다면, 플레이어는 대부분
'어검류 : 이기어검술'과 같은 기술을 사용하지 않을 것이다.
그들은 더 약하지만 확실한 공격을 선호하며, 그 이유는
오직 15의 피해만이 의미가 있기 때문이다.
실제 기대값은' (15 X 0.2) + (0 X 0.8) = 3'이므로,
다른 기본공격들 보다 약하다.
액션의 실제 값이 얼마인지 잘 살펴야 한다.
무언가 플레이어가 사용할 수 없는 이점이나,
숨겨진 약점이 있다면,
그것들을 찾아내서 계산에 포함해야 한다.
인지적 확률
기대값의 계산이 인간의 행동을 정확하게 예측하지
못한다는 사실을 기억해야 한다.
플레이어가 언제나 기대값이 가장 높은 선택을 하리라고
기대할 수 있지만, 언제나 그렇지는 않다.
어떤 경우에는 무지함 때문에, 플레이어가 실질적인 기대값을
깨닫지 못하는 경우일 수도 있다.
예를 들어, 베기와 찌르기와 이기어검술의 적중률을
알려주지 않고
플레이어가 시행착오를 통해 알아내게 한다면 그 기술을
몇 번 시도해 보고 "야발, 이 스킬은 된 적이 없어;;" 라며
그 기대값을 0으로 간주할 수도 있다.
따라서 플레이어가 느끼는 '인지적 확률'에 주의를
기울여야 하는데,
그것이 플레이 방법에 영향을 주기 때문이다.
게임 디자이너는 게임의 사건이 발생할 실질적 확률을
잘 알아야 할 뿐만 아니라,
다양한 이유로 왜곡되는 인지적 활류도 알고 있어야
한다는 것이다.
유용한 정보가 되는 기댓값을 계산할 때는 실질적,
인지적 확률을 동시에 고려해야 한다.
렌즈 #28 : 기대값의 렌즈
게임에서 다양한 사건이 발생할 가능성을 생각해보고
그것이 플레이어에게 어떤 의미가 있는지를 고찰하라.
· 특정한 사건이 발생할 실질적 가능성은 얼마인가?
· 유저가 인지하는 가능성은 얼마인가?
· 그 사건이 발생하는 결과 값은 무엇인가?
· 그 값을 수치화할 수 있는가?
· 고려하지 않은 막연한 부분이 있는가?
· 플레이어가 하는 모든 행동의 모든 가능한 결과를 더해서
각각의 기대값을 정할 수 있다.
그 값이 만족스러운가?
· 그것이 플레이어에게 흥미로운 선택지를 제공하는가?
· 그 보상이 너무 과하거나 벌이 너무 심하지 않은가?
기대값은 게임의 밸런스를 분석하는 가장 중요한
도구다.
이것을 사용함으로써, 플레이어에게 발생하는 모든 일을
수치적으로 표현하는 방법을 찾는다.
좀 더 불명확한 요소들을 수치화하면서 많은 것을 깨닫게
된다.
그렇게 함으로써, 어떤 것이 플레이어에게 중요하고,
왜그런지 생각하게 되기 때문이며,
이런 명확한 지식은 게임 밸런싱을 용이하게 해준다.
기술과 운이 섞이다.
확률과 실질적 인지적 값들의 차이가 난해하기는 하지만,
운이라는 게임 메커니즘에는 아직도 난해한 요소가 몇 가지
더 있다.
지금까지 운과 기술을 별도의 메커니즘으로 생각해 왔지만,
이들 사이에는 무시할 수 없는 중요한 상호 관계가 있다.
다음은 게임 디자이너가 염두에 둬야 하는 기술/운 간의
중요한 5가지 상호관계 요소다.
- 운을 예측하는 것은 기술이다.
게임의 인지적 확률은 플레이어가 숙련된 예측자인지
아닌지에 따라 매우 달라지게 된다. - 기술은 성공 가능성이 있다.
게임을 디자인할 때는 카드 뽑기나 주사위 굴리기 같은
'완전한 가능성'만 있는 게임 요소처럼 밸런스를 잡아야 한다. - 상대의 기술을 예츨하는 것은 기술이다.
특정한 액션이 성공할 가능성을 추측하는 플레이어의
기술은, 상대의 기술을 추측하는 기술에 달려있는
경우가 많다. - 순수한 운을 예츨하는 것은 가상적 기술이다.
가장 일반적인 가짜 패턴은 '행운 연승의 오류'와
그 반대의 '도박사의 오류'가 있다.
가장 중요한 플레이어의 마음에서 이런 가짜 패턴을
찾아내려는 시도가,
실제 기술을 연습하는 것처럼 느껴지므로, 디자이너는
이런 것을 잘 이용할 방법을 찾아야 한다. - 완전한 가능성을 컨트롤하려는 것은 불가능하다.
가능성은 난해한 것이다.
수학과 인간 심리와 모든 기본적인 게임 역학 구조가|
얽혀있기 때문이다.
그러나 이런 난해함이야말로 게임을 풍성하게 하고
복잡하고 깊이 있게 만드는 요소다.
렌즈 #29 : 운
게임에서 랜덤과 위험을 수반하는 부분에 집중하라.
두 가지는 같지 않다는 점에 주의하라.
· 게임의 어떤부분이 진정 랜덤한가?
· 어떤 부분이 랜덤하게 느껴지기만 하는가?
· 랜덤이 플레이어에게 긍정적인느낌과 흥분과 도전감을 주는가?
· 아니면 부정적 감정과 무력감을 조정할 수 없음을 느끼게 하는가?
· 확률 분포 곡선을 바꾸면 게임이 더 나아지는가?
· 플레이어가 게임에서 흥미로운 위험을 감수할 기회가 있는가?
· 운과 기술이 어떤 관계가 있는가?
· 랜덤 요소가 기술을 연습하는 것 처럼 느껴지게 할 방법이 있는가?
· 기술을 연습하는 것이 위험을 감수하는 것처럼 느껴지게 할 수 있는가?
위험과 랜덤은 양념과 같다. 전혀 없으면 게임이 밍밍하지만,
너무 많이 주어진다면 다른 것들을 압도해 버린다.
그러나 적절히 주어진다면 게임의 기타 요소를 북돋아준다.
게임을 잘 살펴서 위험 요소와 랜덤 요소가 자연스럽게
드러나도록 하고,
그것을 어떻게 조련해서 활용할 수 있을지 결정해야 한다.
운의 요소가 난수로부터 발생한다는 함정에 빠져서는
안된다.
반면 플레이어가 모르는 것을 만날 때의 운의 요소를
찾을 수 있을 것이다.