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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[5. 게임 규칙 - 7] 인지요소 규칙

인지요소 규칙

 인지요소 규칙은 시스템의
기능과 동작에 대한 설명으로,

 인지요소 명세에 포함되는
내용인 동작원리도 인지요소
규칙에 해당한다.

 인지요소 명세에서는 하나의
인지요소에 초점을 맞춰서

 단편화된 동작원리를
정리했다면,

 인지요소 규칙은 전체
시스템의 입장에서

 이를 체계적으로 통합해
정리한다.

 캐릭터 스탯 시스템을
예로 들면,

 '지능'이라는 하나의 인지요소에
대한 공식을 정리한 것은

 지능이라는 인지요소 명세의
동작원리이고,

 지능을 포함한 유사 스탯들을
모아서 전투 공식이나

 스탯 적용 공식을 작성하는
것은 인지요소 규칙이다.

 인지요소 규칙을 작성하는
여러 방법이 있지만,

 여기서는 '상태 정리'와
'공식'에 대해 설명하겠다.

 시스템(인지요소)의 상태를
정리하는 것은 큰 규칙을
작성하는 것이고,

 공식을 작성하는 것은 세부적인
작은 규칙을 작성하는 것이라고
할 수 있다.


 먼저, 상태 정리는 기능이나
동작들을 여러 그룹으로
묶을 수 있을 때,

 각각의 그룹을 상태로
정리하는 작업을 말한다.

 따라서 상태 정리는 작은
인지요소 단위가 아닌

 시스템 단위로 작업하는
것이 좋다.

 특히 기능과 동작들을
그룹으로 묶을 정도로

 복잡한 시스템인 경우에
효과적이다.

 시스템이 가지는 기능과
동작들 중에

 같은 상황에서 동작할 수
있는 것들을 모으면서
상태를 만들고,

 각 상태간의 전이를 정의하는
것이 상태 정리의 핵심이다.

 다만 시스템이 갖는 상태를
정의할 때

 너무 적은 단위로 상태를
만들지는 않도록 한다.

 상태가 많아지면 관리하기가
어려워지기 때문에

상태의 개수가 n개면, 상태 간 전이의 개수는 n(n-1)/2개로, 상태의 개수가 늘어나면 전이의 개수는 기하급수적으로 늘어난다.

 상태를 정리하는 효과를
반감시킨다.

 그리고 비교적 동등한 위상의
것들을 상태로 만들어야 한다.

 특정 상태가 다른 상태보다
상대적으로 특출나게 복잡하거나
중요하다면

 대부분의 기능이 그 상태에
몰렸다는 것을 의미한다.

 그렇게 되면 상태를 나누는
의미가 많이 퇴색한다.


 상태 정의가 끝나면 상태
간의 전이에 대해 정리한다.

 상태의 수가 늘어날 때,

 상태의 전이의 전체 가지
수는 기하급수적으로 늘어난다.

 상태의 수가 5개만 되도,

 상태 전이의 전체 가지수는
10개가 되고,  10개면 45개가 된다.

 이렇게 많은 상태 전이들을
모두 다루는 것은 골치아픈
일이지만,

 실제 사용하고자 하는 전이의
수는 많지 않다.

 따라서 모든 상태 간의 전이는
불가능하다고 설정한 다음에

 필요한 상태 간의 전이만
정의하는 것이 좋다.

 상태간의 전이를 정의할 때는
전이의 조건과

 전이했을 때 필요한 설정(Setting)
에 대한 내용을 정리해야 한다.


 밑의 상태도와 표는 모바일
농장 게임에서

 건물 시스템의 상태와 상태
전이를 보여준다.

 건물들은 '생산, 완료, 진급,
특수' 이렇게 4가지 상태를
가지며,

 조건에 따라 상태 전이가
일어난다.

 엄밀한 기획서를 작성하려면,

 상태별 출입에 따른 설정까지
따로 정리해야 하지만,

 축약했음을 밝힌다.

 상태들에 대한 설명에는

 해당 상태가 유지되고 있는
동안에 해야 하는 것들과

 출입 시에 필요한 내용들이
포함되어 있으며,

 상태의 전이 조건은 '전이'
항목에서 정리했다.

그림 37 - 모바일 농장 게임의 건물 상태와 상태 전이
그림 39 - 건물의 상태와 전이


 다음으로 인지 요소 규칙 중
작은 규칙에 해당하는

 '공식'을 작성하는 방법에
대해 알아보자

 상태는 비교적 복잡한 인지요소를
정리하기 위해 필요하다면,

 공식은 인지요소들의 엄밀하고
정확한 동작을 위해 필요하다.

 시스템의 공식은 대부분 수학
공식이기 때문에

 좋은 공식을 작성하기 위해서는
수학에 대한 지식이 필요하다.

 예를 들어 AOS 장르의 게임에서

 방어력이 올라감에 따라 받는
피해량을 어떻게 처리할 것인지
결정해야 한다고 하자.

 방어력과 받는 피해량을 반비례
관계로 만들려면

 어떻게 공식을 만들어야 할까?

 아주 단순한 반비례 관계라면
수학 지식이 많이 필요 없지만,

 그렇지 않으면 원하는 반비례
관계를 만들기 위해 수학 지식을
적용해야 한다.

 다음 그래프를 살펴 보자

그림 40 - 공식이 어떤 효과를 갖는지, 즉 어떤 그래프를 그리는지 아는 것이 중요하다.

 왼쪽 그래프처럼 보이는 공식은
방어력에 따라 감소되는

 피해량 공식에서 많이 사용된다.

 감소되는 피해량이 100%를
넘지 못하면서,

 방어력이 증가할수록 효율이
떨어지는 구조다.

 오른쪽 그래프처럼 보이는
공식은

 아이템에 따라 증가하는 수치
공식에서 많이 사용된다.

 아이템 강화에 따라 선형으로
효과가 나타나게 할 수도 있고,

 강화 수치가 올라감에 따라
효율이 더 좋도록 할 수도 있다.

 [그림 40]의 그래프들을 위해
사용된 공식은 아래와 같다.

 이러한 공식을 작성할 때는
먼저 머리 속으로

 인지요소가 작용하는 양상을
그래프로 그려보고,

 그와 비슷한 공식을 만들어
낸다.

 만약 자신이 엄밀한 공식을
만드는 수학 능력이 부족하다면,

 다른 사람들이 비슷한시스템이나
문제에 적용한 공식을 보고

 이를 이해해 자신의 것으로
흡수할 수 있어야 한다.

 예를 들어 다른 게임으로부터
(log_100_x)^2과 같은 공식을
참조 했을때,

 (log_100_x)3과 같은 공식으로
고칠 줄 알아야 한다.


 공식을 작성할 때,

 해당 인지요소가 가질 수
있는 수치의 범위를 정하고

 제한 조건이 있다면 이를
밝혀야 한다.

 앞의 좌측 그래프에서는
방어력이 100을 넘지 않는
다는 전제가 깔려 있으며,

 이 전제가 있어야 감소되는
피해량이 100%를 넘지 않는다.

만약 방어력이 100을 넘어가게 되면, 감소되는 피해량이 100%를 넘어가서, 피해를 받았을 때 오히려 체력이 회복될 수 있다.

 또한 방어력이 0 이하로
가게 됐을 때

 어떤 일이 일어날지 예상하고,

 문제가 있을 것으로 판단되면
이에 대해서도 대비해야 한다.

 많은 게임의 버그들이 공식에
적용되는 값의 범위가 잘못
지정되어 일어나고,

 이러한 버그들이 중요한
시스템에 영향을 주게 되면
치명적인 문제가 발생한다.

 공격을 했을 때 피해량이
음수가 되면서

 상대의 체력이 회복되는
오류가 발생하는 것은,

 공식의 수치 범위를 제대로
처리하지 않았기 때문이다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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