유저 시나리오 규칙
유저 시나리오 규칙은 게임의
진행에 대한 규칙으로,
흔히 떠올릴 수 있는 게임
규칙은,
이 유저 시나리오 규칙에
해당한다.
유저 게임 시나리오 규칙은
유저가 게임을 즐기는
실제 게임 내용과 관련이
있기 때문에,
게임 시스템보다는 콘텐츠와
관련 있는 내용들로 구성된다.
<LoL>로 예를 들자면,
'스킬 사용 시 마나가 소모된다.'
와 같은 스킬 시스템에 대한
규칙이 아니라,
'14초가 지나면 캐릭터 생성
제단으로부터 나갈 수 있다.'
와 같이
경기 진행에 대한 규칙이
유저 시나리오 규칙이라고
볼 수 있다.
유저 시나리오 규칙은 다음
내용을 포함하며,
이에 대한 예시로 <LoL>의
'소환사의 협곡' 맵에서
진행되는 경기의 유저 시나리오
규칙을 예로 들겠다.
- 게임(콘텐츠)의 구성요소와 설정
- 게임의 목적
- 게임의 순서
- 세부 규칙
먼저 게임(콘텐츠)의 구성요소와
설정에 대해 설명해야 한다.
게임을 구성하는 요소를
소개하고, 그 기능을 정의한다.
UI는 눈에 보이는 요소이지만,
UI에 대한 설명을 할 필요는
없으며,
게임 내적인 요소들에 대해서만
설명하면 된다.
<LoL>로 따지면, '챔피언', '포탑',
'미니언' 등과 같은 캐릭터들이나
'상점', '부쉬(수풀)' 등과 같은
맵 오브젝트들에 대한 설명이
이에 속한다.
그 다음 게임의 목적을
밝힌다.
게임의 주요 목적은 게임이
종료되는 조건에 해당하는
주요 목적과
주요 목적을 달성하기 위해
해야 하는 부차 목적으로
나뉜다.
주요 목적은 게임이 종료되는
데 필요한 조건을 명확하게
기술해야 하며,
가능한 조건과 종료의 종류를
모두 명시한다.
부차 목적은 뒤에 다른 규칙들을
설명하면서 다루어질 수 있기
때문에
간결하게 정리한다.
<LoL>의 경우에는
두 진영 중 한쪽의 넥서스가 파괴되는 순간 게임이 종료된다.
넥서스가 파괴된 진영이 패배,
파괴시킨 진영이 승리한다.
라는 내용이 주요 목적이라
할 수 있다.
'소환사의 협곡'이라는 맵에서 이루어지는 경기의 주요 목적이다.
이 규칙이 지나치게 딱딱하다
느껴진다면,
상대방 진영의 넥서스를 먼저
파괴시키는 진영이 승리하는 게임이다.
와 같이 유저들의 입장에서
바라보는 규칙처럼 작성해도
된다.
다만 앞서 정리한 규칙이
오해나 예외를
덜 발생시킨다는 것을 알아두자.
게임의 순서는 게임이 시작되고
종료될 때까지의 과정을 설명한다.
턴제 게임의 경우에는 게임의
순서가 명확하게 드러나는데 반해,
실시간 게임은 순서가 명확하지
않은 편이다.
실시간 게임의 경우, 특별히
구분된 순서가 있다면 그에
대해 기술하고,
추가로 '전투'나 '보상 분배'와 같이
콘텐츠의 특정한 부분을 떼어내
그에 관한 진행 순서를 기술해야
한다.
<퍼즐 앤 드래곤>이라는 턴제
게임과 <LoL>의 예를 살펴보자.
세부 규칙은 게임을 진행하는
데 필요한 것들에 대한 상세한
명세다.
게임(콘텐츠)의 구성요소들
간의 관계를 설명할 수도 있고
경기 순서에 등장한 것들에
대한 설명이 있을 수도 있으며,
UI 조작 방법을 설명할 수도
있다.
세부 규칙의 명세는 필요하다고
생각되는 내용을 다 적는다고
생각하면 된다.
세부 규칙은 게임마다 천차만별이기
때문에,
여기서는 규칙을 하나씩
살펴보기보다는
세부 규칙들의 작성 요령에
대해 설명하겠다.
게임을 변화시키는 조건과 결과에 주목하라
게임(콘텐츠)의 상태가 변하는
것은
항상 지정된 조건이 만족되었기
때문이다.
챔피언이 사망하는 이유는
HP가 0이 되었기 때문이고,
사망한 챔피언이 부활하는
것은
사망 후 지정된 부활 대기
시간이 경과했기 때문이다.
이런 상태 변화에 초점을
맞춰서
인과 관계를 형성하는 것이
규칙 작성의 주된 방법이다.
게임의 구성 요소와 설정들에
대한 규칙을 제외한
대부분의 유저 시나리오
규칙들은 인과 관계 형식으로
기술된다.
따라서 조건(원인)과 결과를
잘 따져서 규칙을 만드는 것이
중요하다.
조건과 결과는 항상 같이
생각해야 하지만,
조건으로부터 결과를
생각하는 것은
그 반대의 경우보다 더 쉽기
때문에
조건을 따져보는 것이 더
중요하다고 할 수 있다.
유저 시나리오 규칙에는
다양한 조건이 있겠지만
생각하기 쉬우면서 강력한
조건으로
'유저의 조작'과 '시간의 흐름'을
들 수 있다.
유저의 조작은 키보드나
게이밍 패드 등을 사용하는
실제 조작부터
실제 조작으로 인한 게임
내 동작까지를 모두 말한다.
즉,
캐릭터를 좌클릭하면, 해당 캐릭터를
대상 캐릭터로 지정한다.
와 같은 컨트롤러 수준에서의
조작과
상대 넥서스를 파괴하면, 파괴한 진영이 승리한다.
와 같이, 유저가 게임 내
캐릭터를 조종하는 행위까지
모두 포함된다.
시간의 경과도 규칙의 조건으로
생각할 수 있다.
경기를 시작하고 20분이 지나면,
내셔 남작이 생성된다.
와 같은 규칙은 시간의 경과를
조건으로 삼고 있다.
그 외에 게임 구성요소의
상태 변화도 규칙의 조건이
된다.
유저 조작과 시점의 조합으로
이루어지는 규칙의 조건들이
무한히 많기 때문에
이를 모두 찾아내어 규칙으로
정리하는 작업은 쉽지 않다.
또한 조건들이 복합적으로
작용할 수도 있기 때문에
이를 모두 고려하는 것은
사실상 불가능하다.
따라서 일반적인 규칙과
예외 규칙으로 나누어
처리하는 것이 필요하다.
일반적인 규칙은 최대한 많은
경우를 처리할 수 있어야 하며,
예외 규칙은 일반적인 규칙이
다루지 못하는 영역을 다루도록
한다.
예를 들어 ESC 버튼 입력을
통해 메뉴를 부를 수도 있고
PC의 현재 움직임을 취소할
수도 있다면,
그 버튼의 입력이 있었을 때
어떤 행동을 할지 확실하지 않다.
따라서
일반적인 경우, ESC 버튼을 누르면 메뉴를 출력하지만,
PC가 행동 상태에 있는 상태에서는 해당 행동을 취소하고
PC의 상태를 보통 상태로 전환한다.
와 같이 나누어 생각하는 것이
필요하다.
여기서 또 다른 예외가 나온다면
예외를 추가하여 다루자.
규칙은 간결할 수록 좋다.
유저 시나리오 규칙 작성은
최대한 간결하게 작성하는
것이 좋다.
특히 시간 흐름을 조건으로
규칙을 작성할 때
계속적으로 규칙이 이어져서
전체 규칙이 길어지는 경우가
있다.
아래의 규칙을 살펴보자.
이 긴 규칙은 유저가
마리오를 조작해
파이프 이동을 하는 과정을
순서대로 설명한 것이다.
단순히 규칙만 읽을 때는
큰 문자게 없지만,
이 규칙에 예외 상황을
추가하거나
추가 이동 방법을 추가하기는
쉽지 않다.
만약 파이프의 출구가 여러
개인 경우에 대한 이동 규칙을
추가한다면 어떨까?
규칙이 더 길어질 뿐만 아니라
규칙의 어느 부분에
출구를 선택하는 내용을
추가하고 분기를 만들지
선택해야 한다.
만약 규칙을 나눠서 짧게
정리했다면
적용할 부분을 찾기도
쉬워지고,
분기를 만들었을 때 논리를
따져보기도 쉬울 것이다.
이렇듯 규칙을 나누어서
짧게 정리하면
규칙의 작성과 검토에
논리적 허점이 적어지며,
규칙의 수정 및 첨삭이
쉬워진다.
앞의 예시를 쪼개어 정리하면
다음과 같다.
유저 시나리오 규칙을 작성할 때
가장 신경 써야 하는 부분은
'재미'와 '편의성'이다.
특히 진행과 관련된 규칙은
게임의 재미와 직접적인
연관이 있기 때문에
규칙이 게임을 재미있게 만드는지
끊임없이 고민해야 한다.
예를 들어 마리오가 적 몬스터를
밟았을 때,
몬스터가 사망하고 아무런
효과도 없는 것 보다
추가로 점프키를 누르면
더 높이 뛰어오르는 것은
확실히 후자가 더 재미있다.
하지만 재미에 너무 몰두해
규칙이 지나치게 복잡해지는
것은 경계해야 한다.
복잡한 규칙이 단순한 규칙보디
더 재미있는 것도 아니고,
복잡한 규칙이 더 재미있다고
하더라도
게임의 방향성에 부합하는지
따져봐야 한다.
재미와 관련된 이야기는 게임의
방향성이나 상황 등
주관적으로 판단할 여지가
많고,
이 책에서 다룰 내용은 아니기
때문에 더 설명하지 않는다.
유저 시나리오 규칙 중에
UI와 관련된 내용은
재미라는 가치보다는 유저의
스트레스를 줄이기 위한
'편의성'에 중점을 둬야 한다.
UI는 꼭 겉으로 드러나는 UI만
해당하는 것은 아니며,
'파티원 찾기'와 같은 시스템의
조작도 포함된다.
예를 들어 <파이널판타지 14>
에는 전투를 보조해주는
'버디(Buddy)'를 불러내면 파티
상태가 된다.
파티 상태가 되면 던전 입장
신청을 한 것을 한 것을
취소하는 규칙과 맞물리게
된다.
따라서 버디를 불러 낼 때
던전 입장을 신청을 했다면,
이 신청이 자동으로 취소된다.
이로 인해 아무리 오래
기다렸다고 하더라도
처음부터 다시 던전에
입장을 신청해야 하는
불편함을 유저에게 끼치게 된다.
따라서 던전 입장을 신청한
상태에서 버디를 불러내면
확인 창을 띄우거나 에러
메시지를 출력하는 것이
더 바람직하다.
참고 및 출처
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