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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[4. 인지요소 명세 - 4] 인지요소 명세의 형식

인지요소 명세의 형식

 인지요소의 명세는 시스템 기획서
작성 중 가장 양이 많은 부분이며,

 내용이 무미건조하기 때문에 가독성이
높아지도록 작성되어야 한다.

 작문 실력이 가독성에 큰 영향을
미치지만

 작문 능력은 이 책이 다룰 범주가
아니니, 다루지 않겠다.

 대신에 인지요소를 명세할 때
깔끔하게 문서와 인지요소를

 정리할 수 있는 형식을
소개하고자 한다.

 각 개발 조직에 따라 미리 정해진
명세 형식이 있으면

 이 내용은 참고 자료로 활용하면
된다.


 구조와 내용이 단순한 인지요소들만
있다면

 형식에 대한 특별한 고려 없이
명세해도 크게 상관 없다.

 하지만 시스템이 중요할수록
그 구성 인지요소들이 복잡한데,

 이에 대해 글만 사용해 명세하는
것은 쉽지 않다.

 그리고 글로 명세된 복잡한 구조는
이해하기도 힘들다.

 기획서는 기본적으로 2차원의
작업 공간을 가지고 있는데,

 복잡한 구조를 글로 표현하는
것은 한계가 있다.

 복잡한 인지요소들의 관계는
글이 아닌

 다이어그램으로 표현하는 것이
효과적이다.

 물론 글로써 상세 명세를 하는
것은 맞지만,

 시스템에 대한 이해를 돕기 위해
다이어그램을 추가하는 것이다.


그림 23 - 인지요소의 관계가 단순한 경우라면

 [그림 23]은 스탯 시스템이 가지는
인지요소들의 계층 구조와

 [그림 24]는 그 명세를 보여주고 있다.

 계층 구조는 '2'의 깊이를 갖는
단순한 구조이며,

깊이: 최상위 인지요소인 '스탯'과 최하위 인지요소인 '공격력'과의 깊이 차이가 2다.

 이에 대해 다음과 같이
정리할 수 있다.

그림 24 - 글로만 설명하여도 충분하다.

 첫 번째 깊이의 인지요소들
'기본 스탯'과 '추가 스탯'을

 말머리를 붙여서 문단을 만든
다음에,

 그 하위 인지요소들을 그 아래에
표로 정리했다.

 이렇게 정리하면, 상하위 인지요소를
확실하게 구분하면서

 설명 또한 깔끔하게 정리된다.

 단순한 구조만큼이나 스탯 데이터의
구조도 단순하기 때문에

 이에 대해 정리하는 것은
크게 어렵지 않다.


 이제 복잡한 인지요소들에
대한 명세를 살펴보자.

 표의 행이나 열을 더 만들거나

 문서 탭을 분리하는 것을 통해

 하위 인지요소들을 묶어서
구조를 드러낼 수는 있다.

 하지만 계층 구조의 깊이가
3 이상 되게 되면

 이를 2차원 작업 공간인 기획서에
글로 구조를 보이는 것은 매우 어렵다.

 특히 설명을 글로 작성하게 되면

 기획서의 좌우 길이를 어느 정도
요구하기 때문에

 복잡한 구조를 드러내면서
긴 설명까지 같이 하는 것은
쉽지 않다.

 설령 이를 표현한다고 해도
가독성이 나빠지기 쉽다.

 더군다나 상황에 따라 다르게
설정되는 동적 데이터는

 글로 설명하기가 매우 까다롭다.


 만약 캐릭터 스킬에 사용되는
애니메이션의 수가 여러 개라면,

 애니메이션에 대한 데이터를
어떻게 설명해야 하는가.

 '여러 개 가질 수 있다'라고 설명할
데이터가 무엇인지,

 그 데이터가 다른 데이터와
어떤 관계인지 설명해야 한다.

 이렇게 고정된 데이터 형태를
사용하지 않는

 인지요소에 대해 설명할 때는
데이터 구조에 맞춰 명세를 하고,

 다이어그램 형태로 인지요소의
구조를 보여주는 것이 좋다.

 그래야 명세를 읽으면서도
구조에 대해 알기 쉽고,

 필요하면 다이어그램을 보고
구조에 대해 빨리 이해할 수 있다.

 다음 그림은 스킬 시스템의
하위 인지요소인,

 애니메이션에 대한 명세다.

 '0', '1'과 같이 넘버링 된 것은
스킬이 가지는

 애니메이션의 수를 나타내는
것으로,

 여러 개를 가질 수 있다는 것을
표현한 것이다.

그림 25 - 복잡한 구조를 이해하기는 다이어그램이 좋다.

 이렇듯 복잡한 계층 구조는

 다이어그램을 통해 정리되면
이해하기가 쉽다.

 [그림 25]를 보면, 다이어그램으로
표현하여 구조를 파악하기 편함을
알 수 있다.

 특히 이중, 삼중으로 얽히는 관계를
보일 때는

 글보다는 다이어그램이 확실히 좋다.

 하지만 다이어그램은 구조만을
보일 뿐,

 상세 명세는 결국 글로 해야한다.

 따라서 인지요소들의 관계나
구조가 복잡하면

 먼저 다이어그램을 통해 구조를
보이고,

 이를 설명하듯이 글로 상세 명세를
하여

 서로 보완해 주는 것이 좋다.

그림 26 - 글과 다이어그램의 장단점


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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