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대학교 강의/게임 저작권

게임과 저작재산권

1. 저작재산권이란

 저작재산권은 창작자가 권리에 근거하여 대가를 받고 자신의 저작권을 양도하거나, 자신의 저작물을 이용할 수 있도록 허락하는 대가로 경제적 이익을 확보할 수 있는 수단이다. 저작재산권은 게임 업계에서 흔히 이야기되고 있는 '게임IP'의 대표적인 사례로서, 거래의 대상이 된다. 게임IP 거래는 게임의 소재가 되는 저작물(캐릭터나 웹툰 등)에 대한 지적재산권(저작권 포함)을 제3자에게 양도·이용허락·질권 설정 등을 할 수 있게 함으로써 수익을 내는 형태로 이루어진다. 이는 저작권의 성격이 비단 창작자의 정신적 노동에 대한 대가에 그치지 않고, 그 자체로 상품이 되어 재산적 가치를 가짐을 잘 보여주는 것이다.

게임개발업자는 대표적인 게임IP인 저작권을 활용하여 수익을 창출할 수 있으나,
그 저작권은 영원히 보호되는 것은 아니다.

 그 어떤 방식이나 절차 없이도 창작했다는 사실 하나만으로 저작권이 발생하는 무방식주의를 채택하고 있기 때문에, 저작재산권의 보호는 창작이 이루어지는 그 순간부터 시작된다. 그러나, 저작재산권은 영원히 보호되는 것이 아니다. 원칙적으로 저작권의 존속기간은 저작자가 생존하는 동안 및 사망 후 70년간 보호된다. 따라서, 게임의 보호기간 만료는 게임개발자가 사망하고 70년간 존속한다. 다만 게임 회사가 저작자가 되는 업무상 저작물인 경우에는 게임이 공표되고 70년 동안 보호된다.

 게임은 유행주기가 빠른 편이고 나날이 새로운 게임들이 출시되기 때문에 출시된 지 시간이 오래 지난 게임들은 어느 순간 단종되어 정식 판매처를 통해서는 구입하기 어려운 경우가 많다. 하지만 상품 출시가 더 이상 안되거나 제작사가 판매 의지를 보이지 아니한다하여 저작권이 소멸되는 것은 아니다. 따라서 제작사가 저작권을 포기하거나 자유 이용을 허락하지 아니한 타인의 게임을 이용하고자 하는 경우 일단 저작권의 존속기간 내에 있는 것인지를 먼저 확인해야 할 것이다.

1. 저작재산권은 창작자가 권리에 근거하여 대가를 받고 자신의 저작권을 양도하거나, 자신의 저작물을 이용할 수 있도록 허락하는 대가로 경제적 이익을 확보할 수 있는 수단이다.
2. 이는 저작권의 성격이 비단 창작자의 정신적 노동에 대한 대가에 그치지 않고, 그 자체로 상품이 되어 재산적 가치를 가짐을 잘 보여주는 것이다.
3. 게임개발업자는 대표적인 게임IP인 저작권을 활용하여 수익을 창출할 수 있으나,그 저작권은 영원히 보호되는 것은 아니다.
4. 저작권의 존속기간은 저작자가 생존하는 동안 및 사망 후 70년간 보호된다.
5. 다만 게임 회사가 저작자가 되는 업무상 저작물인 경우에는 게임이 공표되고 70년 동안 보호된다.

 

2. 저작재산권의 종류

 우리 저작권법은 저작재산권을 7가지로 구분하여 제16조부터 제 22조까지 규정하고 있다. 이 중 제16조부터 제 21조까지는 저작물을 있는 그대로 이용할 수 있는 권리를 그 이용 형태에 따라 달리 규정하고 있다. 한편 제22조(2차적저작물작성권)는 저작물의 종류에 상관없이 변형적인 이용에 관한 것이다.

복제권

 게임 저작권자는 그 저작물을 복제할 권리를 가진다. 이 규정에 따라 저작자는 자신의 저작물을 스스로 복제할 수도 있고, 타인으로 하여금 복제 할 수 있도록 허락하거나 하지 못하도록 금지할 수도 있다. 복제권이란 자신의 저작물을 인쇄, 사진, 복사, 녹음, 녹화 또는 그 밖의 방법으로 유형물로 다시 제작할 수 있는 권리를 의미한다. 이는 디지털 기기에도 적용되어 디지털(혹은 온라인) 게임의 경우, PC 등의 기기가 반드시 게임저작물 만을 복제하기 위한 매체가 아니라 할지라도, 저장매체 등에 별도의 창작성을 가미하지 않고 고정(저장)된다. 따라서 온라인으로 게임저작물을 다운받은 행위도 게임저작물의 복제행위에 해당된다. 게임저작물이 저작권자의 허락없이 게임 전용 디바이스의 ROM 카트리지나 CD-ROM 등에서 게임을 추출하여 ROM 파일을 제작하는 것은 게임 제작사의 복제권을 침해하는 것이다.

 사례로서 법원이 스타크래프트 게임을 CD에 불법 복제하여 대학생 및 일반인에게 판매하는 것은 복제권 침해에 해당하므로 피고인에게 징역 1년과 집행유예 2년을 선고하고, 780만원을 추징한 사건이 있다.

 복제권은 저작물의 전체 복제뿐만 아니라 그 일부 복제에도 미친다. 또한, 기존 저작물과 완전히 동일한 제작, 실질적으로 동일한 제막 및 원저작물을 다소 수정·증감하여 재생한 경우에도 미친다.

 게임 중의 화면을 휴대폰으로 찍는 등 게임 화면을 녹음하거나 촬영하는 행위는 영상저작물의 '복제'에 해당하고, 저작권자의 허락을 받지 않고 이러한 행위를 하면 저작권 침해가 된다.

 개인이 가정 내에서 취미로 게임을 실시간 동영상으로 만드는 것은 그것이 '사적 복제'의 범위라면 저작권 침해가 되지 않는다. 그러나 '사적 복제'로 인정되기 위해서는개인적으로 사용할 것과 가정 내 또는 그에 준하는 한정된 범위(예: 긴밀한 관계에 있는 열 명 정도의 소규모 그룹)내에서 사용되어야 한다. 그리고, 복제권을 침해하여 작성된 파일임을 알면서 이를 다운로드하는 행위는 사적이용을 위한 복제로 적법하다고 볼 수 없다.

1. 게임 저작권자는 그 저작물을 복제할 권리를 가진다.
2. 이 규정에 따라 저작자는 자신의 저작물을 스스로 복제할 수도 있고, 타인으로 하여금 복제 할 수 있도록 허락하거나 하지 못하도록 금지할 수도 있다.
3. 온라인으로 게임저작물을 다운받은 행위도 게임저작물의 복제행위에 해당된다.
4. 복제권은 저작물의 전체 복제뿐만 아니라 그 일부 복제에도 미친다.
5. 게임 중의 화면을 휴대폰으로 찍는 등 게임 화면을 녹음하거나 촬영하는 행위는 영상저작물의 '복제'에 해당하고, 저작권자의 허락을 받지 않고 이러한 행위를 하면 저작권 침해가 된다.
6. 개인이 가정 내에서 취미로 게임을 실시간 동영상으로 만드는 것은 그것이 '사적 복제'의 범위라면 저작권 침해가 되지 않는다.
7. 복제권을 침해하여 작성된 파일임을 알면서 이를 다운로드하는 행위는 사적이용을 위한 복제로 적법하다고 볼 수 없다.

2차적저작물작성권

 원작과의 실질적 유사성을 보유하면서 새로운 창작적 표현을 부가하여 작성된 저작물을 2차적저작물이라 한다. 2차적저작물은 원저작물과 별개의 독자적 저작물로 보호받지만, 2차적 저작물에는 원저작물의 일부가 포함되어 있으므로, 2차적 저작물에 관한 권리를 행사하면서 원저작물이 이용된다면 그에 관한 원저작자의 허락을 별도로 얻어야 한다. 2차적저작물은 단순한 복제물과는 구분되는 개념이다. 원저작물(게임저작물)과 2차적저작물 간의 관계에는 "원저작물을 토대로 하였다는" 의미의 종속성이 인정되어야 하는데, 그러하지 않을 경우에는 새로운 창작행위가 아닌 단순한 복제행위에 해당하게 되어 복제권 침해를 구성하게 되는 것이다. 덧붙여 이 변형 등에는 실질적 개변으로 인정될 수 있을 만큼의 창작성이 있어야 한다. 따라서 약간의 수정이나 증감 정도에 불과한 경우에는 그저 복제물 수준에 그칠 뿐, 별도의 저작물로서 보호 받을 수 없다.

원저작자는 2차적저작물의 이용에 대하여 2차적저작물의 저작자와 동일한 종류의 권리를 행사할 수 있다.

 게임 저작물이 기타 저작물을 소재로 그것을 재해석하여 게임으로 제작된 경우 2차적저작물이 된다. 이러한 2차적저작물 작성행위는 원작의 IP를 이용한 게임과 연관이 깊다. 유명 만화를 원작으로 제작한 게임들이 그 예로서, 만화작가 김진의 '바람의 나라'를 원작으로 넥슨이 개발한 게임 '바람의 나라'가 그 대표적이다. 또한 유명 만화를 원작으로 제작한 게임이 성공을 거두자 그 게임의 속편을 제작하고자 할 때는 게임속편과 원작의 내용, 캐릭터, 줄거리, 배경 등의 창작적 표현요소의 유사성에 따라 2차적저작물이 될지아니면 독립저작물이 될지를 판단하여 원 저작자의 이용허락이 필요한지를 판단하여야 한다. 그리고, 게임 배경음악 관련해서도 게임배경음악으로 기존 음악저작물을 편곡하여 사용하는 경우에는 2차적저작물 작성권을 양도받거나 이용허락 받아야 한다.

 또한 기존의 게임 저작물을 기반으로 이용해 새로운 형태의 저작물을 창작하는 사례도 흔히 볼 수 있는데, 이러한 새로운 저작물도 저작권법상 '2차적저작물'에 해당한다.

1인 창작자가 게임을 2차적으로 창작하여 유튜브에 게시하는 경우 2차적저작물에 해당한다.

 과거 1인 창작 영상이 지금과 같이 활발하지않던 시절에는 플레이어들이 자체적으로 제작한 게임 공략집이 서적의 형태로 유통되곤 했었다. 이같이 이용자가 직접 창작한 저작물은 유튜브나 아프리카 TV 등의 등장으로 콘텐츠 창작의 접근 경로가 더욱 다양해지면서 활성화되고 있다.

 그 사례로 닌텐도는 <슈퍼마리오 브라더스(Super Mario Brothers)> 시리즈를 2차적으로 창작하여 온라인에서 인기를 끌었던 무료 웹 게임 <풀스크린 마리오(Full Screen Mario)>에 대해 저작권침해를 이유로 삭제 조치를 요청할 것임을 공식적으로 표명한 바 있다. <풀 스크린 마리오>는 미국의 대학생 조쉬 골드버그가 2012년 10월에 개발한 HTML5 기반 웹 게임으로 닌텐도의 게임인 <슈퍼마리오 브라더스>의 1985년 <오리지널 슈퍼마리오> 버전을 기반으로 하고 있으며, 이 과정에서 오리지널 슈퍼마리오의 음악과 그래픽 요소가 무단으로 이용된 것이다. 이 게임이 일일 방문자 수 30만 명에 달할 만큼 인기를 얻자 닌텐도는 <풀 스크린 마리오>를 대상으로 저작권침해를 주장하며 사이트 내콘텐츠 삭제를 추진할 의사를 공식적으로 밝혔다. 그리고 2013년 5월 닌텐도는 자사 게임 이용자들이 스스로의 게임 플레이 화면을 편집하고 개인의 의견과 감상을 첨부한 유튜브 동영상에 대하여 저작권침해를 주장하며, 해당 콘텐츠로 인해 발생하는 광고 수익을 닌텐도에 귀속시킬 것을 유튜브 측에 요구하였다. 일각에서는 게임 동영상이 원본 게임의 전체를 포함하지 않으며 의견과 감상 및 게임 공략법을 제공함으로써 창작적인 요소가 충분히 포함되므로 정당한 이차적 창작이며, 공정이용으로 해석될 수 있다는 주장들이 있었다. 조쉬 골드버그는 당초 <풀 스크린 마리오>를 취미로 제작하면서 닌텐도에 해당 게임의 저작권에 대해 이용허락을 받지 않았으므로 해당 작품의 저작권침해가 될 수 있지만 영리 목적이 아닌 무료의 웹 게임이고 일반 이용자의 이차적 창작이라는 점에서 저작권 행사가 제한되어야 한다고 주장하였다.

 이에 대해, 닌텐도는 저작권침해로 대응하는 대신 향후 게임 팬들이 유튜브에 업로드하는 동영상 중 자사의 콘텐츠가 포함된 동영상에는 일괄적으로 광고가 삽입되고 그 수익은 닌텐도에게 귀속될 것이며, 이는 팬들의 IP 이용을 과도하게 제한하지 않는 적절한 방식이라는 내용의 공식 입장을 밝혔다.

유명 만화를 게임 제작에 이용하고 게임 내 캐릭터를 이용한 부가 상품사업을 하는 경우에도
2차적저작물작성권은 미친다.

 원작 만화의 캐릭터의 2차적저작물작성권 문제는 캐릭터의 창작적 표현 부분과 대비하여 해당 게임의 캐릭터가 얼마나 유사한지에 따라 달리 판단된다. 원작과의 실질적 유사성을 보유하면서 새로운 창작적 표현을 부가하여 작성된 저작물을 2차적저작물이라 한다. 2차적저작물은 원저작물과 별개의 독자적 저작물로 보호받지만, 2차적저작물에 원저작물의 일부가 포함되어 있으므로, 2차적저작물에 관한 권리를 행사하면서 원저작물이 이용된다면 그에 관한 원저자의 허락을 별도로 얻어야 하는 것이다.

 원저작권자의 허락을 얻어 개발·제작된 게임을 이용하여 캐릭터 상품을 만드는 경우, 원저작권자로부터 별도의 허락을 얻어야 하는지와 관련하여서는 다음과 같은 사항을 살펴보아야 한다.

 첫째, 상품화하고자 하는 캐릭터가 원저작물의 일부를 이용한 것으로 볼 수 있는지이다. 만화를 원작으로 하여 개발된 게임이라 하더라도 그 캐릭터의 외형·특징 등과 같은 시각적 요소들은 원작인 만화에 관계없이 새로이 창조된 것이라면 이는 2차적저작물로 보기 어려우나, 원작인 만화 속 캐릭터의 독창적 요소를  옮겨온 것이라면 원저작물의 일부를 복제하거나 변형한 2차적저작물에 해당된다고 볼 수 있을 것이다.

 둘째, 원저작권자의 허락 범위 내에서의 이용인지이다. 만약 캐릭터가 원저작물인 만화 속 캐릭터의 독창적·특징적 표현을 구현한 것이라면, 그 캐릭터 상품을 제작하는 과정에서 원저작물의 일부가 다시 복제되고 변형되는 결과가 초래된다. 만약 원작자가 단지 만화를 이용하여 게임을 제작할 권리만을 허락하여 주었다면, 만화의 원저작권자로부터 그와 같은 캐릭터 상품화에 관한 이용허락을 별도로 얻어야 할 것이다.

유명 만화를 원작으로 제작한 게임이 성공을 거두자 그 게임의 속편을 제작하고자 하는 경우에도
2차적저작물성권은 미친다.

 게임 속편과 원작의 내용, 캐릭터, 줄거리, 배경 등의 창작적 표현 요소의 유사성에 따라 2차적저작물의 작성에 관한 허락이 필요한지를 달리 볼 수 있다. 만화를 원작으로 하여 제작된 게임은 2차적저작물에 해당한다. 그리고 그 속편으로 제작된 게임은 원작의 2차적저작물이 될 수도 있고 원작과 별개의 독자적 저작물이 될 수도 있다. 게임의 내용, 구조, 줄거리, 배경, 캐릭터 등이 속편에 게임을 차용하는 과정에서 게임의 원작 내용이 함께 이용되었다면, 속편 역시 원작의 2차적저작물이 될 수 있는 것이다. 그 경우에는 원작의 저작자로부터 속편의 제작을 위한 허락을 별도로 얻어야 한다. 하지만 속편을 제작하는 과정에서 점차 독자적이고 독창적인 캐릭터, 스토리, 구조, 배경 등이 추가된다면, 원작과의 유사성 또는 원작의 독창적 표현이 속편에서 차지하는 비중은 더욱 낮아질 수밖에 없을 것이며, 실제로 원작과 유사한 것으로 인정되는 부분이 유사 게임에서 흔히 볼 수 있는 매우 전형적인 표현에 불과하다고 인정되는 경우에는 속편과 원작 사이에 2차적저작물로 성립하기 위한 실질적 유사성이 인정될 가능성은 더욱 줄어들 수밖에 없을 것이다. 따라서 게임과 원작의 내용, 캐릭터, 줄거리, 배경 등의 창작적 표현 요소의 유사성에 따라 원저작자로부터 2차적저작물의 작성에 관한 허락을 얻어야 하는지에 대한 판단은 달라질 수밖에 없다.

게임을 컨버전한 경우 별도로 저작권 등록을 하여야 하는지는 새로운 창작성 여부에 달렸다.
베타테스트용으로 무료 제공된 게임물을 복제하거나 수정하는 것은 저작권침해이다.

 PC 기반의 게임을 모바일 게임으로 컨버전 하는 경우 이를 2차적 저작물로 보고 별도의 저작권 등록을 거쳐야 하는지는 컨버전을 하기 전 게임과 컨버전 후 게임이 별도의 독립된 저작물에 해당하는지에 따라 달라질 것이다. 기존 게임을 다른 디바이스에 맞게 변형시키는 컨버전 절차를 거친 경우라면 원저작물과 동일성이 인정될 것이므로 기존 등록된 바에 따라 보호를 받을 수 있지만, 컨버전 후 게임이 원저작물에 대하여 새로운 창작성을 가하여 2차적저작물로 성립되었다고 인정되는 경우에는 새로이 등록을 하여야 할 것이다.

 베타테스트용 게임물 역시 저작권법의 보호를 받는 프로그램 저작물에 해당하므로, 이용자는 게임 제작사가 허락한 범위 내에서만 이를 사용할 수 있다.

 본격적인 상용화 단계 이전 단계에서 테스트 목적으로 제작하여 배포, 보급하는 베타버전 게임물 역시 저작권법에 의하여 보호되는 프로그램 저작물에 해당한다. 저작권의 침해 여부를 판단함에 있어서는 원칙적으로 해당 저작물이 영리적 목적으로 보급된 것인지 여부는 고려하지 아니하므로, 베타 버전을 배포한 게임 제작사가 오로지 게임의 실행만을 허락하고 이를 복제하거나 변형하는 것을 허락하지 아니하였다면, 그 게임 제작사가 부가한 이용조건을 넘어서는 방식으로의 복제, 변형 등은 복제 배포 또는 전송권 및 동일성유지권의 침해로 인정될 수 있다.

 무료로 배포되었다는 이유로 제한 없는 이용을 허락하였다고 볼 수는 없으므로, 해당 게임의 저작자가 무료로 배포할 당시의 이용허락 조건에 대하여 명확히 인지하여야 한다. 저작자가 자신의 원저작물을 무료로 배포하였다는 이유로 배포된 원저작물을 자유로이 변형·수정·개작할 수 있는 권리를 이용자들에게 부여한 것으로 볼 수는 없다.

무료로 배포되는 게임의 내용을 수정·변형하여 유로로 서비스하거나 무료로 배포하는 행위는
원저작자의 권리를 침해할 수 있다.

 즉 '무료' 와 '제한 없는 자유로운 이용허락'은 동일한 개념이 아니다. 저작자는 자신의 원저작물을 대가없이 이용하도록 허락할 수도 있고 이용허락의 대가를 요구할 수도 있다. 대가없이 이용하도록 허락하는 경우에도 그 이용허락의 범위를 자유로이 설정할 수 있으므로, 단순 실행 수준의 이용만을 허락하는 경우부터 제약 없는 변형과 개작을 허락하는 경우까지 모두 가능하다.

 따라서 무료로 배포되는 게임이라 하더라도 그 무료 배포 조건이 무엇인지를 확인하여, 원저작자가 허락한 범위 내에서 사용하여야 한다.

1. 원작과의 실질적 유사성을 보유하면서 새로운 창작적 표현을 부가하여 작성된 저작물을 2차적저작물이라 한다.
2. 2차적저작물은 원저작물과 별개의 독자적 저작물로 보호받지만,
3. 2차적 저작물에는 원저작물의 일부가 포함되어 있으므로, 2차적 저작물에 관한 권리를 행사하면서 원저작물이 이용된다면 그에 관한 원저작자의 허락을 별도로 얻어야 한다.
4. 원저작물(게임저작물)과 2차적저작물 간의 관계에는 "원저작물을 토대로 하였다는" 의미의 종속성이 인정되어야 하는데, 그러하지 않을 경우에는 새로운 창작행위가 아닌 단순한 복제행위에 해당하게 되어 복제권 침해를 구성하게 되는 것이다.
5. 따라서 약간의 수정이나 증감 정도에 불과한 경우에는 그저 복제물 수준에 그칠 뿐, 별도의 저작물로서 보호 받을 수 없다.
6. 원저작자는 2차적저작물의 이용에 대하여 2차적저작물의 저작자와 동일한 종류의 권리를 행사할 수 있다.
7. 게임 저작물을 기반으로 이용해 새로운 형태의 저작물을 창작하는 사례도 흔히 볼 수 있는데, 이러한 새로운 저작물도 저작권법상 '2차적저작물'에 해당한다.
8. 1인 창작자가 게임을 2차적으로 창작하여 유튜브에 게시하는 경우 2차적저작물에 해당한다.
9. 유명 만화를 게임 제작에 이용하고 게임 내 캐릭터를 이용한 부가 상품사업을 하는 경우에도2차적저작물작성권은 미친다.
10. 유명 만화를 원작으로 제작한 게임이 성공을 거두자 그 게임의 속편을 제작하고자 하는 경우에도2차적저작물성권은 미친다.
11. 게임을 컨버전한 경우 별도로 저작권 등록을 하여야 하는지는 새로운 창작성 여부에 달렸다.
12. 베타테스트용으로 무료 제공된 게임물을 복제하거나 수정하는 것은 저작권침해이다.
13. 무료로 배포되는 게임의 내용을 수정·변형하여 유로로 서비스하거나 무료로 배포하는 행위는원저작자의 권리를 침해할 수 있다.

2차적저작물성과 복제권 관계

 게임 제작을 위해 캐릭터 또는 스토리를 차용할 때 이것이 복제행위에 해당하는지 2차적저작물 작성행위에 해당하는지 애매할 때가 있다. 일본 티어링 사가 사건에서 법원은 이들을 구분하는 기준을 제시해주었다. 이 사건 원고1은 닌텐도 게임사로 게임 <파이어 엠블램(Fire Emblem, 이 사건 원고 게임)>을 제작하고 판매하는 회사이다. 이 게임은 SRPG(Simulation Role Playing Game)의 시초가 된 게임이다. 그리고 원고 2는 인텔리전트 시스템즈사로, 이 사건 이전부터 닌텐도사의 게임저작물을 직접 제작하거나 그 제작에 참여해왔다. 피고 1인 '카가쇼죠'는 인텔리전트 시스템즈의 직원이었던 자로, 이 사건 원고 게임의 개발을 주도해왔고, 이후 자신의 스텝들과 함께 퇴사하여 피고2인 게임회사 '틸나노크'를 설립하여 대표를 맡았다. 이후 피고는 원고의 경쟁회사인 소니(SONY)사의 플레이스테이션(Play Station)에 제공할 목적으로, 피고3 '엔터 브래인'과 함께 게임 <티어링 사가(이하, 이 사건 피고 게임)>를 제작하였다. 이 사건 피고게임은 원고게임에 등장하는 캐릭터의 얼굴, 시대 설정, 줄거리 등이 매우 비슷하였다. 또한 이 사건 피고게임은 '티어링 사가'라는 명칭을 갖기 이전에 <엠블렘 사가>라는 명칭을 사용하면서, 전통 엠블렘 게임이라고 광고하기도 하였다. 이에 대하여 원고는 피고의 게임제작 및 배포행위는 자신의 저작권을 침해한 행위인 동시에, 부정경쟁방지법의 위반에 해당한다고 주장하며, 게임의 제조·판매·반포(국내법상 배포)의 금지를 청구한 사건이다. 이 사건 법원은 저작권법상 '복제'와 '2차적저작물성(일본 저작권법상 번안)'의 차이를 설명하였다.

 '복제'란 원저작물의 내용·형식을 감득할 수 있을 만큼의 이용을 의미하는 것으로 설명하고 있다. 만약 기존에 이미 원저작물을 알고 있는 자가 복제물을 접했을 때, 그 원저작물의 창작성을 발견할 수 있을 정도의 재현(원문의 표현에 따르면 제제(再製))이라면 그것은 복제에 해당하는 것이다. 한편, '2차적저작물작성(변안)'이라 함은 복제와 유사하게 원저작물의 표현상의 본질적인 특성의 동일성은 유지하지만, 그 구체적인 표현에 수정을 가하여 2차적저작물작성자의 표현이나 사상을 창작적으로 표현한 것을 이르는 것을 의미한다고 설명하였다. 따라서 2차적저작물은 원저작물과 분리된 완전한 별개의 저작물이다.

 법원은 이 사건 저작물들의 동일한 부분을 비교하여, 원고 저작물에 나타난 창작적 특징이 피고 저작물에서도 감득될 수 있는지 여부를 판단하였다. 법원은 작풍이나 경향과 같은 '추상적인 부분'은 저작권법의 보호대상이 아니기 때문에, 이 사건에서 문제가 되는 창작행위가 복제행위인지 2차적저작물작성행위인지 판단할 때에 고려해야 할 대상이 아니라고 판단하였다.

 이러한 '추상적인 부분' 들을 제외하고, 이 두 저작물의 동일성 내지 유사성들은 전형적인 표현에 불과하거나 창작적인 부분은 극히 적다고 판단하였다. 즉, 이 사건 피고게임으로부터 원고게임의 본질적인 특징을 감득해내기 어려우므로 피고의 이용행위는 원고의 복제권과 2차적저작물작성권(번안권)을 침해한 것이 아니라고 판시하였다.

공연권

 저작자는 그의 저작물을 공연할 권리를 가진다. 공연이라 함은 저작물 또는 실연·음반·방송을 상연·연주·가창·구연·낭독·상영·재생 그 밖의 방법으로 공중에게 공개하는 것을 말하며, 동일인의 점유에 속하는 연결된 장소 안에서 이루어지는 송신(전송을 제외한다)을 포함한다.

 게임저작물의 경우, 지스타(G-Star)와 같은 게임전시회 등에서 게임 영상을 상영하는 것도 공연행위에 해당한다. 과거 게임 배경음악에 삽입되었던 음악저작물이라곤 단순한 미디음악이 전부였던 시절이 있었다. '팩맨'의 대표음악이 그 대표적인 예이며, '슈퍼마리오'의 경우 그 배경음악의 가치는 게임과 분리되어서는 큰 의미가 없는 것이었다. 그 당시의 음악저작물의 저작자들은 자신의 권리를 포기하는 대신에 그에 상응하는 금전적 보상을 받는 것으로도 족했었다.

 그러나, PC나 모바일 기기 등의 저장장치의 성능이 발달함에 따라, 기존 그 자체로서도 상품이 될 수 있는 음악저작물이 게임 안에 삽입되어 게임의 일부를 이루게 되는 사례가 나타났다. 예컨대, 국내의 '리듬스타', '댄스업' 등은 이미 공중에게 제공되고 있는 대중음악이 게임 내에 삽입되어, 그 게임의 주요부분을 이루고 있는 게임들이다. 미국에서도 이와 유사한 게임이 많이 제작되며 인기를 끌고 있다. 이와 같이 게임에 삽입되는 음악이 게임과 분리되어 이용가능한 경우에는 저작권자의 권리가 미치게 된다.

1. 저작자는 그의 저작물을 공연할 권리를 가진다.
2. 게임저작물의 경우, 게임전시회 등에서 게임 영상을 상영하는 것도 공연행위에 해당한다.
3. 게임에 삽입되는 음악이 게임과 분리되어 이용가능한 경우에는 저작권자의 권리가 미치게 된다.

공중송신

 '공중송신' 이란 저작물·실연·음반·방송 또는 데이터베이스(이하 "저작물등"이라 한다)를 공중이 수신하거나 접근하게 할 목적으로 무선 또는 유선 통신의 방법에 의하여 송신하거나 이용에 제공하는 것을 의미한다.

 게임 CD의 독점적 복제 배포만을 허락받은 경우에, 그 게임을 CD형태가 아닌 온라인 다운로드 형태로 판매하게 되면 공중송신권 침해가 된다. 공중송신에는 방송과 전송, 디지털음성송신 그리고 기타 송신을 포함한다.

1. 게임 CD의 독점적 복제 배포만을 허락받은 경우에, 그 게임을 CD형태가 아닌 온라인 다운로드 형태로 판매하게 되면 공중송신권 침해가 된다.

방송

 우리 저작권법상 방송은 방송 신호를 송신하는 자가 일방적으로 공중에게 방송의 대상이 되는 저작물(음과 영상이 혼재되어있는 것, 혹은 음과 영상이 분리되어 있어도 무관하다)을 제공하는 것을 말한다. 이에 따라서 이용자들은 게임영상 등을 그들이 원하는 시점으로 되돌려 볼 수 없는 경우 방송에 해당한다. 온게임넷(OGN)은 게임과 관련된 모든 프로그램을 제작 방송하고 있으며, <스타크래프트2 프로리그>, <스페셜포스2 리그>, <리그오브레전드 리그> 등 많은 게임대회들을 방송해 왔다. 또한 실시간 1인 방송의 경우도 문화체육관광부의 해석에 따르면 방송에 해당한다. 이에 따라, 아프리카TV 등에서 이루어지고 있는 1인 게임방송도 방송에 해당하게 된다.

 한국e스포츠협회(이하 KeSPA)는 프로게이머들이 <스타크래프트>, <LoL>과 같은 게임 대회를 개최하는 주최자이다. 과거 이와 같은 형태의 대회는 단순한 이용자들의 놀이 정도로 여겨졌었지만, 전문적인 스폰서와 시청자 층이 형성되면서 현재는 전통적인 스포츠와 도일한 정도의 시장을 구축하게 되었다. 이와 같이 e스포츠가 인기를 끌게 되자, 2007년 경에는 미국 블리자드사의 <스타크래프트> 대회인 <스타리그>에 대한 방송중계권에 대한 라이선스를 받고자 MBC의 'MBC Game'이나, CJ E&M의 '온게임넷', 그레텍의 '곰TV' 등이 분쟁을 벌일 만큼 큰 인기를 끌었다.

 그러나, 이 <스타리그>의 방송중계권 라이선싱 사건은 스타크래프트의 저작권자인 블리자드의 의사와는 전혀 무관하게 이루어진 것이었다. 블리자드사는 자신의 게임인 스타크래프트에 대하여 복제권 및 방송권을 가지고 있으며, 이것이 인터넷으로 제공되는 경우, 그에 대한 전송권을 행사할 수 있다. 이에 대하여 블리자드사는 KeSPA 측과 협상을 진행하려 했으나, KeSPA 측은 블라잗사의 공중송신권 내지는 공연권을 인정하지 못하겠다고 주장하며 둘의 협상은 결렬되었다. 이후 KeSPA와 블리자드는 스타크래프트의 저작권 귀속여부에 관한 소송을 진행하게 되나, 2010년 블리자드사의 솣취하로 소는 종결하게 된다. 대신 블리자드사는 그레텍에게 자신의 게임에 대한 중계 및 리그 개최에 대한 독점권을 부여하면서 사건은 마무리 되었다.

1. 이용자들은 게임영상 등을 그들이 원하는 시점으로 되돌려 볼 수 없는 경우 방송에 해당한다.

전송

 온라인으로 이루어지는 게임서비스는 전송에 해당한다. 방송과 달리, 수신자가 자신이 저작물을 이용하고자 하는 장소와 시간대를 주체적으로 선택하여 콘텐츠를 이용하는 형태를 말한다.

 그리고, '스타리그'의 중계자 중, 곰TV와 같이 시청자가 온라인으로 시청하여 그들이 시청하고자 하는 순간을 선택할 수 있는 경우에는 방송이 아닌 전송에 해당한다.

1. 시청자가 온라인으로 시청하여 그들이 시청하고자 하는 순간을 선택할 수 있는 경우에는 방송이 아닌 전송에 해당한다.

배포권

 저작자는 저작물의 원본이나 그 복제물을 배포할 권리를 가진다. 배포한 저작물 등의 원본 또는 그 복제물을 공중에게 대가를 받거나 받지 아니하고 양도 또는 대여하는 것을 말한다.

판매 등의 방법으로 거래에 제공된 저작물의 원본이나 복제물에 대해서는 배포권 행사를 할 수 없다.

 그러나, 핀메 등의 방법으로 거래에 제공된 저작물의 원본이나 복제물에 대해서는 저작자가 그 저작물의 원본이나 복제물의 판매나 재배포를 금지할 수 없다.

 예컨대, 소비자가 자신의 친구에게 선물할 목적으로 게임용 소프트웨어 패키지를 구매하여 친구에게 전달했을 경우, 해당 패키지에 대하여 원저작자의 저작권을 계속 인정하여 소비자가 친구에게 패키지를 선물(양도)하는 행위에 관여할 수 있는지가 문제된다. 만약 이러한 양도행위에 저작자가 배포권 행사를 통하여 관여한다면 일반 소비자들은 게임뿐만 아니라, 저작물이 담긴 서적 및 음악CD를 구매하여 다른 자에게 양도하는 행위를 할 수 없게 된다. 이러한 불편을 해소하기 위하여 마련된 법리가 '권리소진의 원칙' 또는 '최초판매의 원칙'이다.

 즉, 적법하게 판매 등을 통하여 양도된 저작물의 원본 또는 그 복제물에 대한 권리는 판매와 동시에 소진된다는 것이다. 그 결과 저작자가 그 저작물의 원본이나 복제물의 판매나 재배포를 금지할 수 없다는 원칙이다. 이 원칙을 근거로 일단 판매 등의 방법으로 거래에 제공된 저작물의 원본 또는 그 복제물은 구매자가 자유로이 재배포할 수 있게 된다.

 판매 등의 방법으로 저작물의 복제물을 구매한 자는 그 복제물을 자유로이 배포할 수 있으며, 이 때의 배포는 유상인지 무상인지, 재판매인지 대여인지를 묻지 아니한다.

1. 저작자는 저작물의 원본이나 그 복제물을 배포할 권리를 가진다.
2. 배포한 저작물 등의 원본 또는 그 복제물을 공중에게 대가를 받거나 받지 아니하고 양도 또는 대여하는 것을 말한다.
3. '권리소진의 원칙' 또는 '최초판매의 원칙'
4. 적법하게 판매 등을 통하여 양도된 저작물의 원본 또는 그 복제물에 대한 권리는 판매와 동시에 소진된다는 것이다.
5. 저작자가 그 저작물의 원본이나 복제물의 판매나 재배포를 금지할 수 없다는 원칙이다.
6. 판매 등의 방법으로 저작물의 복제물을 구매한 자는 그 복제물을 자유로이 배포할 수 있으며, 이 때의 배포는 유상인지 무상인지, 재판매인지 대여인지를 묻지 아니한다.

진정상품 병행수입

 진정상품 병행수입이란 해외에서 제조·판매된 진정상품이 국내의 자회사나 총판대리점 등을 통해 수입되고 있음에도 불구하고, 그러한 정해진 절차를 통하지 않고 별도로 해외에서 진정상품을 구입하여 국내에 직접 수입하는 상품을 의미한다. 동일한 상품이라도 해외와 국내에서 가격정책을 달리하는 경우 또는 동일 상품이라도 국내에 정식 수입되는 제품의 일부 내용을 해외에서 판매되는 상품의 그것과 다르게 변형하는 경우 등이 종종 있어 병행수입과 관련하여 문제가 되고 있다.

독점적 라이선스는 제3자의 진정상품 병행수입을 막을 수는 없다.

 원칙적으로 해외 본사로부터 해당 게임물의 독점판매권을 허락받았다 하더라도 그 독점적 지위에 관한 합의는 어디까지나 계약 당사자인 해외 본사와 국내 독점판매권자 사이를 구속할 뿐이므로, 해당 게임물의 독점 판매권자 지위를 근거로 제3자가 해외에서 진정상품을 직접 국내에 수입하여 판매하는 것을 막을 수는 없다. 국내 독점판매권을 보유한 회사나 사업자라도 해외에서 병행수입된 게임물의 판매를 막을 수 없으며, 단지 국내 독점판매권자나 총판사인 것처럼 영업주체의 혼동을 일으키는 경우에만 이를 중단하도록 요구할 수 있다.

 다만 국내에 독점판매권을 가진 자회사나 총판회사가 있음에도 불구하고 개인 또는 다른 법인이 해외에서 게임물을 직접 병행수입하여 국내에서 판매하는 과정에서 마치 자신이 병행수입한 제품이 독점판매권자의 제품인 것처럼 오인할 수 있는 방식으로 홍보·광고하거나 판매하는 경우에는 부정경쟁방지법상의 타인의 상표·표장 등 타인의 상품 또는 영업상 활동과 오인·혼동하게 하는 부정경쟁행위에 해당될 가능성이 있다.

1.

대여권

 최초판매 원칙에도 불구하고 저작자는 상업용음반과 컴퓨터프로그램을 영리 목적으로 대여할 권리를 가진다. 배포권은 권리소진원칙에 의하여 대폭적으로 제한을 바게 되어, 게임물에 대한 저작재산권자는 일단 저작물의 원본이나 복제물이 당해 저작재산권자의 허락을 받아 판매 등의 방법으로 거래에 제공된 이후에는 배포권을 주장할 수 없게 된다. 그러나, 대여를 영리목적으로 이용하여 수익을 얻는 자들이 등장함에 따라, 저작재산권자가 가져갈 수 있도록 대여권이 탄생되었다. 즉, 상업용음반이나 컴퓨터프로그램의 원본이나 복제풀이 당해 저작재산권자에 따라 배포권은 소멸되지만, 영리목적으로 이루어지는 대여에 대해서는 대여권으로 이러한 행위를 통제할 수 있다. 판매용 컴퓨터프로그램에 대해서는 저작재산권자에게 대여권이 인정되는 결과, 구입한 게임 CD를 영리적으로 대여하는 것은 금지된다.

 대여권의 대상은 상업용 음반과 컴퓨터프로그램이다. 따라서, 판매용 게임 CD를 영리적 목적으로 대여하는 것은 저작자의 대여권을 침해하게 된다. 프로그램저작물의 저작자는 상업용프로그램을 영리 목적으로 대여할 권리를 가지므로, 그 저작권자의 허락없이는 대여업을 할 수 없다.

게임 CD를 구매한 후 이를 대여해주는 대여점 영업을 하고자 하는 경우에는 이용허락을 얻어야 한다.

 프로그램저작물의 저작자는 상업용 프로그램을 영리적 목적으로 대여할 권리를 가지므로, 그 저작자의 허락 없이는 대여 영업을 할 수 없다. 판매 등의 방법으로 저작물의 복제물을 구매한 자는 그 복제물을 자유로이 배포할 수 있으며, 이때의 배포는 유상인지 무상인지, 재판매인지 대여인지를 묻지 아니한다. 그런데 저작권법에서는 상업용 음반이나 상업용 프로그램에 대해서는 예외를 인정하고 있다. 판매 등의 방법으로 거래에 제공된 경우라 하더라도, 저작자는 이를 영리 목적으로 대여할 권리를 가진다. 저작자는 자신의 허락 없이 상업용 음반이나 프로그램을 영리 목적으로 대여하는 것을 금지할 수 있다. 따라서 상업용 게임 CD를 영리적 목적으로 대여하는 것은 저작자의 대여권을 침해하는 것이다.

1. 최초판매 원칙에도 불구하고 저작자는 상업용음반과 컴퓨터프로그램을 영리 목적으로 대여할 권리를 가진다.
2. 영리목적으로 이루어지는 대여에 대해서는 대여권으로 이러한 행위를 통제할 수 있다.
3. 대여권의 대상은 상업용 음반과 컴퓨터프로그램이다. 따라서, 판매용 게임 CD를 영리적 목적으로 대여하는 것은 저작자의 대여권을 침해하게 된다.
4. 게임 CD를 구매한 후 이를 대여해주는 대여점 영업을 하고자 하는 경우에는 이용허락을 얻어야 한다.
5. 저작자는 자신의 허락 없이 상업용 음반이나 프로그램을 영리 목적으로 대여하는 것을 금지할 수 있다.

전시권

 전시권이 대상으로 하는 저작물은 주로 미술저작물이며, 이에는 건축저작물과 사진저작물이 포함된다. 이들 저작물들은 유형물에 화체되어 있어야한다. 따라서 프로젝터 등을 통해 영사막에 현시되는 것은 전시행위에 해당하지 않는다. 또한 '전시'에 해당하기 위해서는 공중이 접근 가능한 개방된 장소에서 행해져야 한다. 따라서 개인의 가정 내에 미술저작물 등을 전시하는 행위에 대해서는 저작권자가 전시권을 행사할 수 없다.

 게임 저작물의 경우, 그 자체가 미술저작물로서 해석되는 사례는 많지 않지만, 게임 캐릭터의 경우에는 미술저작물로 볼 수 있다. 이러한 경우, 게임캐릭터를 인쇄한 포스터를 제작하거나 피규어 등으로 제작하여 공중이 접근 가능한 장소에 배치하는 것은 전시행위로 볼 수 있다.

 다만, 미술 저작물의 원작품의 소유자나 사진 저작물의 원작품의 소유자 등이 저작물을 전시하는 경우에는 전시권이 제한된다.

1. 전시권이 대상으로 하는 저작물은 유형물에 화체되어 있어야한다.
2. 따라서 프로젝터 등을 통해 영사막에 현시되는 것은 전시행위에 해당하지 않는다.
3. 공중이 접근 가능한 개방된 장소에서 행해져야 한다.
4. 따라서 개인의 가정 내에 미술저작물 등을 전시하는 행위에 대해서는 저작권자가 전시권을 행사할 수 없다
5. 다만, 미술 저작물의 원작품의 소유자나 사진 저작물의 원작품의 소유자 등이 저작물을 전시하는 경우에는 전시권이 제한된다.