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대학교 강의/게임 저작권

게임과 저작재산권 제한

1. 저작재산권 제한이란

 비디오게임이나 온라인 게임을 하면서 마음에 드는 특정장면을 스크린샷으로 저장하여 개인 소장용으로 보존하는 경우, 게임 비평을 자신의 블로그에 남기고자 하는 경우, 게임 실행 화면의 한 장면을 복제하여 블로그에 이용하는 경우, 유명 영화 등을 패러디하여 게임물을 제작하거나 게임물의 시연을 UCC로 제작하는 경우, 이 모든 경우에 저작권 문제를 고민하게 된다. 뿐만아니라 게임개발자 입장에서도 게임을 제작하면서 타인의 저작물을 차용하는 경우가 있는데 이때 모든 차용이 저작권 침해가 될지 고민하게 될 것이다.

 우리저작권법 제1조는 저작권법의 목적에 대해 "이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상 발전에 이바지함을 목적으로 한다."고 규정하고 있다. 이것은 저작자 등의 권리를 보호하면서 한편으로는 '문화 및 관련 산업의 향상 발전'을 위하여 특정한 경우 그 보호의 범위를 제한함으로써 저작물의 공정한 이용을 도모한다는 의미이다. 즉, 저작권법은 권리보호와 이용활성화라는 양면의 균형을 맞추고자 노력하고 있음을 알 수 있다.

 이를 위해 저작권법은 '저작재산권의 제한'이라는 제호 아래에 저작권자의 저작재산권이 제한될 수 있는 사유를 저작물의 종류, 이용의 목적, 이용의 주체 등으로 분류하여 규정하고 있다. 다만, 제35조의 5(저작물의 공정한 이용)는 특정 저작물이나 목적의 이용이 아닌 법률이 제시하는 요건을 충족하기만 한다면 저작재산권자의 권리가 제한되는 포괄적 제한사유라는 점에서 다른 제한사유들과는 그 성격에 차이가 있다. 유의할 점은, 이 제한사유들은 저작재산권에만 관한 것으로서, 저작인격권에 미치지 아니한다는 점이다.

1. 저작권자의 저작재산권이 제한될 수 있는 사유를 규정하고 있다.
2. 이 제한사유들은 저작재산권에만 관한 것으로서, 저작인격권에 미치지 아니한다는 점이다.

 

2. 저작재산권이 제한되는 경우들

공공저작물의 자유이용

 공공저작물이란 국가, 지방자치단체 또는 공공기관이 저작재산권을 가지고 있는 저작물을 뜻한다. 국가 또는 지방자치단체가 업무상 작성하여 공표한 저작물이나 계약에 따라 저작재산권의 전부를 보유한 저작물은 저작권자로부터 사전허락 없이 이용할 수 있다. 이 규정은 국가나 지방자치단체에서 업무상 작성한 저작물은 공익목적으로 예산을 투입하여 제작한 저작물이므로 국민들이 자유롭게 이용할 수 있도록 2013년 12월 저작권법에 신설된 내용이다. 다만, 국가안전보장에 관련되는 정보를 포함하는 경우, 개인의 사생활 또는 사업상 비밀에 해당하는 경우, 다른 법률에 따라 공개가 제한되는 정보를 포함하는 경우, 한국저작권위원회에 등록된 저작물로서 「국유재산법」에 따른 국유재산 또는 「공유재산 및 물품관리법」에 따른 공유재산으로 관리되는 경우에는 자유이용에 해당되지 않는다.

 이 규정에 근거하여 게임저작물을 제작할 때 저작권침해의 걱정 없이 공공정보를 활용할 수 있다. 공공정보의 작성 또는 취득 및 관리 주체는 공공기관으로 한정되며, 공공기관은 국가, 지방자치단체, 공공기관의 운영에 관한 법률 제4조에 따른 공공기관, 그 밖에 대통령령으로 정하는 기관으로 한정된다.

 이에 게임개발업자가 공공정보를 활용하여 게임을 제작·이용하고자 할 때에는 공공기관의 장은 당해 기관이 보유·관리하는 정보 중 공공기관의 정보 공개에 관한 법률 제9조의 규정에 의해 비공개 대상정보를 제외한 정보를 공개해야 한다. 실제 공공정보를 이용할 수 있는 조건이나 방법 등을 콘텐츠 제작자가 알 수 없기 때문에 이에 대한 정보를 공개토록 하고 있는 것이다

0. 공공저작물의 자유이용
1. 공공저작물이란 국가, 지방자치단체 또는 공공기관이 저작재산권을 가지고 있는 저작물을 뜻한다.
2. 공공기관의 장은 당해 기관이 보유·관리하는 정보 중 공공기관의 정보 공개에 관한 법률 제9조의 규정에 의해 비공개 대상정보를 제외한 정보를 공개해야 한다.

학교교육목적 등에의 이용

 교육목적으로 이용을 위한 공표된 저작물의 복제·배포·공연·방송 또는 전송을 하는 경우에 사전 이용허락 없이 이용할 수 있다. 또한 공표된 컴퓨터 프로그램 저작물에 대해서도 프로그램의 종류·용도, 프로그램에서 복제된 부분이 차지하는 비중 및 복제의 부수 등에 비추어 프로그램의 저작재산권자의 이익을 부당하게 해치지 않는 범위 내에서 교육목적으로서의 복제 및 배포를 허용하고 있다.

 이 조항에 따라 특별법에 따라 설립되었거나 「유아교육법」, 「초·중등교육법」 또는 「고등교육법」에 따른 학교, 국가나 지방자치단체가 운영하는 교육기관 및 이들 교육기관의 수업을 지원하기 위하여 국가나 지방자치단체에 소속된 교육지원기관이 그 수업 또는 지원 목적상 필요하다고 인정되는 경우에는 공표된 저작물의 일부분을 복제·배포·공연·전시 또는 공중송신 할 수 있다 다만, 저작물의 성질이나 그 이용의 목적 및 형태 등에 비추어 저작물의 전부를 이용하는 것이 부득이한 경우에는 전부를 이용할 수 있다.

 사설학원은 저작권법 제25조에서 규정하고 있는 학교교육목적 등의 이용을 위하여 저작권이 제한될 수 있는 교육기관에 해당하지 않는다. 따라서, 게임을 학원 컴퓨터에 설치하여 다수 이용자로 하여금 이를 이용할 수 있도록 하는 것은 게임의 설치, 접속 및 사용에 관한 조건에 반하는 것이므로 저작권침해를 구성한다.

0. 학교교육목적 등에의 이용
1. 교육목적으로 이용을 위한 공표된 저작물의 복제·배포·공연·방송 또는 전송을 하는 경우에 사전 이용허락 없이 이용할 수 있다.
2. 프로그램의 종류·용도, 프로그램에서 복제된 부분이 차지하는 비중 및 복제의 부수 등에 비추어 프로그램의 저작재산권자의 이익을 부당하게 해치지 않는 범위 내에서 교육목적으로서의 복제 및 배포를 허용하고 있다.
3. 사설학원은 저작권법에서 규정하고 있는 학교교육목적 등의 이용을 위하여 저작권이 제한될 수 있는 교육기관에 해당하지 않는다.
4. 게임을 학원 컴퓨터에 설치하여 다수 이용자로 하여금 이를 이용할 수 있도록 하는 것은 게임의 설치, 접속 및 사용에 관한 조건에 반하는 것이므로 저작권침해를 구성한다.

공표된 저작물의 인용

 우리 저작권법은 공표된 저작물을 인용하는 행위에는 저작재산권자의 권리행사가 제한된다. 새로운 저작물을 창작할 때, 타인의 저작물을 '인용'하는 것이 불가피한 경우가 있다. 우리 법은 이러한 경우에 대하여 공정한 관행에 합치되는 경우에는 '공정한 인용'에 해당하는 것으로 규정하여 저작재산권이 제한되도록 하고 있는 것이다. '공표'를 전제조건으로 두고 있기 때문에, 미공표 저작물을 인용하는 것에는 이 규정이 적용되지 않으며 저작재산권자의 권리를 침해함은 물론이고, 저작인격권자의 공표권을 침해할 수 있다.

 나아가, 인용의 목적은 그 영리·비영리성을 가리지 않는다. 따라서 인용행위에 영리적인 목적이 있다고 하여 곧바로 그 행위가 자유이용 범위를 벗어나는 것은 아니다. 하지만 우리 법원의 태도는 비영리적인 인용행위에 비해 영리적인 인용행위에 인색한 것이 사실이다. 따라서 영리목적의 인용인 경우에는 자유이용에 해당할 가능성이 더욱 작아진다.

인용은 '정당한 범위'내에서 이루어져야 하고 '공정한 관행'에 합치하여야 한다.

 우리 저작권법은 '인용'에 대한 정확한 정의규정을 두지 않는다. 흔히 '인용'이라 함은 어문저작물 등에 논증의 자료로서 타인의 저작물을 이용하는 행위를 지칭하는 것으로 이해된다. 하지만 우리 저작권법에서의 이것은 모든 종류의 저작물에 적용되는 개념으로, 피인용 저작물을 있는 그대로 복제하는 형태의 인용뿐만이 아니라, 2차적저작물작성 행위에 해당된다고 보일 정도로 형태를 변형하여 인용하는 것도 포함한다. 따라서 게임저작물 역시 그 어떠한 형태로든 인용되거나 인용할 수 있다.

 우리 대법원은 과거, '정당한 범위'를 인용 저작물과 피인용 저작물의 관계를 의미하는 것으로 해석한 바 있다. 즉, 인용 저작물과 피인용 저작물은 주종관계에 있어야 하며, 그렇지 않으면 저작재산권의 참해가 된다는 것이다. 그러나 이후 판결들은 주종관계가 반드시 정당한 범위를 확정짓는 결정적인 요인이 될 수 없다는 이유로, '정당한 범위'의 개념을 반드시 주종관계로 해석하지는 않는 태도이다. 최근에 이르러서는 인용의 목적이나, 저작물의 성질 및 인용된 양 및 인용 형태와 같은 종합적인 요소들을 고려하는 태도를 보이고 있다. 정당한 범위 내의 인용으로 인정되기 위해서는 그 표현 형식이나 인용 목적 등에서 피인용 저작물이 보족·부연·예증·참고자료 등으로 이용되어 인용 저작물에 대하여 부종적 성질을 가지는 관계에 있어야 하고, 인용 정도에서도 피인용 저작물을 지나치게 많이 인용하거나 전부 인용하여 원저작물에 대한 시장 수요를 대체할 수 있는 정도가 되어서는 아니 되는 등 그 이용이 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되어야 한다.

 그리고 공정한 관행에 합치되는 인용이란 피인용 저작물에 대한 출처를 명확하게 표시하고, 무단으로 피인용 부분을 수정하거나 개작하지 아니하는 것을 의미한다.

 해당 게임 제작사의 허락 없이 출판하는 행위가 게임 제작사의 저작권을 침해하는지 여부는 저작권이 제한되느냐에 따라서 저작권 침해책임 유무가 달라지게 된다. 게임의 공략법을 설명하기 위해서는 게임의 내용에 대한 설명과 분석·해설에 대한 구체적 묘사가 함께 이루어져야 한다. 게임의 내용에 대하여 설명하거나 분석하는 것은 저자가 스스로 작성한 어문저작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사로부터 그 작성에 대한 별도의 허락을 얻을 필요는 없다.

인기 게임의 공략법을 정리한 해설서적을 출판하고자 하는 경우, 인용에 해당될 수 있다.

 해설서에서 인용하고 있는 게임의 내용이 비평·연구 등의 목적으로 인용된 경우라도, 그 인용된  범위가 그 해설서의 주된 내용을 차지하여 실제 해설서의 저작자가 작성한 부분은 인용된 부분의 종된 부분에 불과하다는 사실이 인정되거나, 인용된 게임의 내용이나 이미지를 임의로 수정·개작하는 경우에는 저작권법 제28조에 의한 인용으로 인정되기 어려울 것이다. 또한 판례는 저작권법 제28조가 반드시 비영리적으로 이용되어야만 비평·연구 등의 목적으로 인정되는 것은 아니라 할 것이지만, 영리적 이용은 비영리적 이용에 비하여 자유로운 이용이 허용되는 범위가 상당히 좁아질 수밖에 없다는 입장이므로, 이러한 기준에 따를 때 영리적·상업적 목적으로 작성된 해설서는 일반적인 비평·연구의 목적으로 작성된 어문저작물에 비하여 저작권법 제28조에 의하여 보호받는 범위가 더 좁아 질 수밖에 없을 것이다.

게임 실행화면의 스크린샷을 이용하여 게임 비평문을 작성할 때는 주종관계를 살펴봐야 한다.

 게임의 스크린샷을 캡쳐하거나 게임 실행 장면의 동영상을 함께 수록하거나 게임 캐릭터 이미지를 게제하는 것은 원저작물의 일부를 복제하거나 2차적저작물을 작성하는 것이므로, 원저작자의 권리 침해가 문제된다. 이때 저작권법 제28조에 따른 공표된 저작물의 인용에 해당하는지 살펴봄으로서 저작권 침해여부를 따져볼 수 있다. 비평을 위한 목적으로 저작물을 인용하는 것은 저작재산권자의 허락을 요하지 아니한다. 다만 그와 같이 인용된 부분이 전체 저작물에서 차지하는 질적·양적 비중이 원저작물의 수요를 대체하는 정도에 이르러서는 안되며, 전체 저작물에 대한 관계에서 부종적 관계에 있어야 한다.

 다만, 그 인용 범위와 인용 방법에 있어 질적으로나 양적으로 원래의 저작물 수요를 대체하거나 게임 스크린샷 모음을 보여주는 것이 주된 목적이고 그에 대한 비평이나 보도 내용이 부종적 관계에 있다고 인정되는 방식으로 이용되는 경우는 저작권법 제 28조에 따라 보호받을 수 없다.

e스포츠 권리자의 경제적 이익을 해칠 수 있으므로 공정한 관행이라고 보기 어렵다.

 '스타리그'와 같은 e스포츠 방송은 게임 실황을 직접 보여주며 이루어지기 때문에 게임 경기 일부를 이용할 수밖에 없다. 따라서, 이와 같은 이용행위가 인용에 해당되는지 문제될 수 있다.

 '스타리그'에서 피인용 저작물인 게임 '스타크래프트'의 경우, 이미 공표된 저작물임에는 이론이 없다. 하지만 이것을 플레이하는 장면을 촬영하고 방송물로 제작해 방영하는 것이 과연 '(보도·비평·교육·연구 등의 목적성을 띠는) 인용' 에 해당하는지에 대해서는 그 해석의 정도에 따라 의견이 분분하다. 인용에 해당하는 것으로 해석하는 측에 의하면, e스포츠는 게임의 진행과정이나 그 결과 및 해설을 덧붙여 일반 공중으로 하여금 게임에 대한 이해를 돕는 것으로, 일종의 '보도'에 해당하여 인용에 해당한다는 것이다. e스포츠의 성격을 '보도'로 볼 경우, 경기의 승패만을 보도하면 충분함에도 불구하고 전체 경기를 방영함으로써, 원저작권자(블리자드)의 경제적 이익을 해칠 수 있다. 따라서 e스포츠는 공정한 관행이라고 볼 수 없으며, 인용 저작물과 피인용 저작물의 주종관계라는 측면에서도, e스포츠의 경우에는 피인용 저작물이 주이며 인용 저작물이 오히려 종의 관계에 있기 때문에 공정한 관행에 해당한다고 보기 어렵다.

0. 공표된 저작물의 인용
1. 우리 저작권법은 공표된 저작물을 인용하는 행위에는 저작재산권자의 권리행사가 제한된다.
2. '공표'를 전제조건으로 두고 있기 때문에,
3. 미공표 저작물을 인용하는 것에는 이 규정이 적용되지 않으며 저작재산권자의 권리를 침해함은 물론이고, 저작인격권자의 공표권을 침해할 수 있다.
4. 인용의 목적은 그 영리·비영리성을 가리지 않는다.
5. 인용은 '정당한 범위'내에서 이루어져야 하고 '공정한 관행'에 합치하여야 한다.
6. 정당한 범위 내의 인용으로 인정되기 위해서는 그 표현 형식이나 인용 목적 등에서 피인용 저작물이 보족·부연·예증·참고자료 등으로 이용되어 인용 저작물에 대하여 부종적 성질을 가지는 관계에 있어야 하고,
7. 인용 정도에서도 피인용 저작물을 지나치게 많이 인용하거나 전부 인용하여 원저작물에 대한 시장 수요를 대체할 수 있는 정도가 되어서는 아니 되는 등 그 이용이 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되어야 한다.
8. 공정한 관행에 합치되는 인용이란 피인용 저작물에 대한 출처를 명확하게 표시하고, 무단으로 피인용 부분을 수정하거나 개작하지 아니하는 것을 의미한다.
9. 인기 게임의 공략법을 정리한 해설서적을 출판하고자 하는 경우, 인용에 해당될 수 있다.
10. 비평을 위한 목적으로 저작물을 인용하는 것은 저작재산권자의 허락을 요하지 아니한다.
11. 게임의 공략법을 설명하기 위해서는 게임의 내용에 대한 설명과 분석·해설에 대한 구체적 묘사가 함께 이루어져야 한다. 게임의 내용에 대하여 설명하거나 분석하는 것은 저자가 스스로 작성한 어문저작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사로부터 그 작성에 대한 별도의 허락을 얻을 필요는 없다.
12. e스포츠 권리자의 경제적 이익을 해칠 수 있으므로 공정한 관행이라고 보기 어렵다.

영리를 목적으로 하지 아니하는 공연

 원칙적으로 공연을 함에 있어서는 저작자의 허락이 필요할 것이지만, 우리 저작권법은 영리를 목적으로 하지 않는 공연 및 방송에 대해서는 저작재산권을 제한하는 규정을 두고 있다. 이러한 규정의 적용을 받기 위해서는 공연이 영리를 목적으로 하지 않아야하며, 청중이나 관중 또는 제3자로부터 어떤 명목으로든지 반대급부를 받지 않고, 실연자에게 통상의 보수를 지급해서도 안된다.

 예를 들어, 게임 대회가 영리를 목적으로 하지 아니하고 청중이나 관중 또는 제3자로부터 어떤 명목으로든지 반대급부를 받지 않는다면 저작재산권자의 허락없이 공표된 저작물을 공연하거나 방송할 수 있다. 게임 대회에서의 경기를 저작물의 공연으로 볼 수 있는지에 대해서는 아직 일치된 견해는 없으나, 모니터를 통해 구현되는 게임 영상을 영상저작물로 보는 견해에 따른다면 그 게임을 실행하는 행위 역시 "저작물을 상연·연주·가팡·연출·상영 그밖의 방법으로 일반 공중에게 공개하는 것과 이의 복제물을 재생하여 일반 공중에게 공개하는 것" 즉, 공연으로 볼 수 있을 것이다. 따라서, e스포츠게임에 대한 방송을 동호회 회원들이 모인 자리에서 아무런 대가 없이 함께 본대면 이는 영리 목적으로 하지 않는 방송에 해당될 것이다.

비영리 목적의 공연이라도 이를 전송하는 경우에는 저작재산권이 제한되지 않음에 주의하여야 한다.

 만약 직접 또는 간접적으로 영리를 목적으로 공연을 하는 경우에는 저작재산권자의 허락을 얻어야 한다. 예를 들면 입장료를 받는 경우, 입장료를 받지는 않지만 회사 설명회나 상품 전시장 등에서 공연하는 경우, 자선 사업 명목의 회비를 받는 경우 등이 이에 해당한다.

 주의할 점은 비영리 목적의 공연이라도 이를 전송하기 위해서는 저작재산권자의 허락이 필요하다. 영리 목적으로 하지 아니하고 청중이나 관중 또는 제3자로부터 어떤 명목으로든지 반대급부를 받지 않는다면 저작재산권자의 허락없이 공표된 저작물을 공연하거나 방송할 수 있지만, '전송'에 대해서는 그와 같은 예외가 인정되어 있지 않다. 소위 인터넷 방송은 저작권법상 방송이 아닌 전송 또는 공중송신에 해당하므로, 비영리 목적의 대회라 하더라도 저작재산권자의 허락이 필요하다. 따라서 비영리 목적으로 입장료 기타 반대급부를 전혀 받지 않는 친선 게임 대회를 개최하는데, 그 게임 실황을 인터넷 방송을 통해 생중계 하고자 하는 경우에는 저작재산권자의 허락을 얻어야 한다.

0. 영리를 목적으로 하지 아니하는 공연
1. 우리 저작권법은 영리를 목적으로 하지 않는 공연 및 방송에 대해서는 저작재산권을 제한하는 규정을 두고 있다.
2. 이러한 규정의 적용을 받기 위해서는 공연이 영리를 목적으로 하지 않아야하며, 청중이나 관중 또는 제3자로부터 어떤 명목으로든지 반대급부를 받지 않고, 실연자에게 통상의 보수를 지급해서도 안된다.
3. 비영리 목적의 공연이라도 이를 전송하는 경우에는 저작재산권이 제한되지 않음에 주의하여야 한다.
4. 직접 또는 간접적으로 영리를 목적으로 공연을 하는 경우에는 저작재산권자의 허락을 얻어야 한다.
5. 주의할 점은 비영리 목적의 공연이라도 이를 전송하기 위해서는 저작재산권자의 허락이 필요하다.
6. 소위 인터넷 방송은 저작권법상 방송이 아닌 전송 또는 공중송신에 해당하므로, 비영리 목적의 대회라 하더라도 저작재산권자의 허락이 필요하다.

사적 이용을 위한 복제

 이 규정은 타인의 저작물을 개인적으로 또는 가정이나 그에 준하는 소수의 한정된 범위 안에서 이용하는 것은 저작재산권자의 경제적 이익을 크게 손상할 우려가 없고 또 그것을 일일히 구제하여 저작재산권자의 이용허락을 얻게 한다는 것도 현실적이지 못하다는 고려 하에 두게 된 것이다. 사적인 복제에 대해서는 개인 행동의 자유를 보호해야 한다는 점과, 실질적으로 권리자들이 그러한 사적 복제 행위까지 알기 힘들다는 점을 인정하여 사적복제 행위에 대해서는 저작권자의 권리까지 제한되는 것으로 해석하고 있다. 그러나 디지털 복제 기술의 등장과 함께, 저작권자의 저작물 복제는 그가 미리 예상하지 못했던 범위에서 대량으로 발생하고 있어 저작재산권의 제한으로서의 사적복제를 해석할 때는 주의를 할 필요가 있다.

사적복제의 대상이 되는 저작물 종류에는 제한이없다.
그러나, 공표 요건은 충족하여야 한다.

 사적이용의 대상이 되는 저작물의 종류에는 제한이 없다. 단, 공표요건을 충족하는 저작물에만 적용된다. 제30조에서의 의미하는 '영리목적'이라 함은, 이용의 주체가 저작물의 구입비용을 절감한 차액까지 영리목적으로 보지 않는다. 단, 복사 가게와 같이 복제 행위로 인하여 직접적인 유상의 이익을 얻는 경우는 영리목적에 해당한다. 이용자 자신이 스스로 이용하기 위한 복제이거나(개인적 이용), 동거관계에 있는 자와 이용하기 위한(가정에서의 이용) 복제여야 한다. 또한 친구 등 그 무리 안에서 상호간의 인적결합이 있는 집단(이에 준하는 한정된 범위) 내에서의 이용이어야 한다.

게임 장면의 스크린샷을 모아 블로그에 복제·배포하는 경우 저작권 침해가 될 수 있다.

 스크린샷은 컴퓨터 모니터에 보이는 그대로를 담은 출력 그림을 말하며, 일명 '화면 캡처'또는 '스샷'이라고 불리운다. 일반적으로 스크린 샷은 컴퓨터 장치에서 실행하고 있는 운영체제나 소프트웨어로 화면을 포착해 저장한 디지털 이미지를 가리키는 말이지만 사진기나 컴퓨터 영상 출력 장치를 통해 캡처한 것을  가리키기도 하며, 일반적으로 영화의 한 장면이나 게임의 한 장면을 캡처하여 사용한다.

 극소수 구성원들 사이의 강한 인적 결합이 존재하지 아니하는 한 사적이용을 위한 복제로 보기 어렵다. 비디오 또는 컴퓨터 게임물을 영상저작물의 일종으로 본다면, 게임 실행 중 작성한 스크린샷 역시 영상저작물의 특정 장면에 대한 복제 행위에 해당한다. 그러나 게임 이용자가 (1) 영리를 목적으로 하지 아니하고, (2) 개인적으로 또는 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 개인용 컴퓨터의 바탕화면이나 스크린세이버 등 개인적으로 이용할 목적으로 스크린샷을 복제하였다면 이는 사적이용을 위한 복제 행위에 해당되므로 저작권자의 복제권 침해가 문제되지 아니한다.

 '가정 및 이에 준하는 한정된 범위'란 가정에 준하는 정도의 소수 의 집단 구성원들 상호간의 강한 인적 결합이 존재하는 경우를 의미한다고 할 것이므로 특정 다수인 또는 불특정인들에게 배포하는 경우에는 사적이용을 위한 복제하 보기 어렵다. 미니홈피 일촌이나 블로그 이웃들에게 배포한다 하더라도 그 숫자가 많거나 일촌·이웃들 사이에 강한 인적 결합관계가 존재한다고 보기 어려운 경우에는 사적 이용을 위한 복제라 보기 어렵다.

 그러나, 게임사 입장에서도 리뷰 목적의 스크린샷의 사용은 홍보 효과도 있고 자신들의 매출에도 긍정적인 영향을  미칠 수 있기 때문에 이를 극력 반대할 필요가 없다고 생각하여 게임개발사 측에서 문제 삼지 않는 경우도 있다. 과거 NHN 한게임에서 게임 스크린샷에 대하여 저작권소송을 제기하지 않겠다는 뜻을 밝힌적이 있다.

게임저작물은 컴퓨터프로그램에 해당하기도 한다. 이 경우 제 30조가 아닌 제101조의3이 적용된다.

 이 제도는 컴퓨터프로그램의 경우에는 해당 사항이 없다. 대신 저작권법 제101조의3 제1항 제4호가 적용되게 된다. 이 경우에도 여전히 복제의 범위는 개인적인 이용이다. 또한 제30조와 달리 장소가 한정되어 있지 않다. 따라서 PC방 등에서의 컴퓨터 프로그램을 복제하는 것은 개인적인 목적이기는 하나 자유이용의 대상이 되지는 않는다. 게임은 컴퓨터프로그램에 속하기도 한다. 따라서 게임을 게인적인 이용을 위해서만 복제한다 하더라도 사적복제가 될 수는 없다.

 컴퓨텁프로그램저작물은 쉽게 손상·훼손될 가능성이 높으므로 백업을 받아 만약의 경우에 대비해야할 필요가 있다. 이를 위하여 저작권법에서는 정당하게 컴퓨터프로그램의 복제물을 소지·이용하는 자는 그 복제물의 멸실·훼손 또는 변질  등에 대비하기 위하여 필요한 범위에서 해당 복제물을 다시 목제할 수 있다고 정하고 있다.

 그러나, 정식 구매한 게임 CD의 백업 CD를 제작한 후 그 백업 CD는 직접 사용하고 정식 구매한 원본 CD를 다른 사람에게 판매하는 것은 가능한지 문제가 될 수 있는데, 원본  CD를 다른 사람에게 판매하면  백업 CD를 소지·이용할 권리 역시 상실한다. 보존용으로 복제물을 제작한 경우, 원래의 프로그램의 복제물을 소지·이용할 권리를 상실한 때에는 그 복제한 것을 폐기해야 한다. 따라서 정식 구매한 게임 CD를 다른 사람에게 양도하였다면 그 게임 CD를 소지·이용할 권리를 상실하였으므로, 보존용으로 작성한 복제 CD도 폐기하여야 할 것이다.

 웹하드 및 기타 인터넷 사이트에 업로드되어 있는 게임 소프트웨어를 다운로드 받아 이를 공개된 게시판이나 P2P 사이트 등에 업로드한다면 저작권법상 금지된 복제 및 전송에 해당된다는 점에는 의문의 여지가 없다. 이 때 다른 사람이 접근할 수 없는 비공개 웹하드 등에 업로드 하는 행위에 대해서도 개인용 하드디스크에 저장하는 경우와 같이 저작권법 제30조 또는 101조의3에서 사적이용을 위한 범위 내에서 허용되는 행위로 볼 수 있는지가 문제된다.

 일반적으로는 사적이용을 위한 복제에 해당한다는 것이 다수의 견해이나, 저작권 침해파일임을 알면서 다운로드받아 개인적으로 소장하는 행위에 대해서는 사적이용을 위한 복제 조항이 적용되지 않는다고 할 여지가 있다.

무단 복제한 게임 소프트웨어를 다운로드받아 비공개 웹하드에 저장하는 것은
사적이용 복제에 해당되지 않을 수 있다.

 하급심 판례 중에는 명백히 저작권을 침해하여 작성된 파일임을 알면서 이를 다운로드하거나 개인용 하드디스크에 저장하였다가 비공개 상태로 업로듷여 웹하드에 저장한 경우 사적이용을 위한 복제가 아니라고 판시한 사례가 있다. 이러한 사례가 사적이용을 위한 복제 조항의 적용 범위에 관한 확립된 법원의 입장이라고 단정할 수는 없으나, 비공개 웹하드에 저장하는 경우에도 저작권 침해 문제가 발생할 수 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있다.

0. 사적 이용을 위한 복제
1. 사적복제의 대상이 되는 저작물 종류에는 제한이없다. 그러나, 공표 요건은 충족하여야 한다.
2. 개인적 이용, 가정에서의 이용, 이에 준하는 한정된 범위에서의 이용
3. 게임 장면의 스크린샷을 모아 블로그에 복제·배포하는 경우 저작권 침해가 될 수 있다.
4. 무단 복제한 게임 소프트웨어를 다운로드받아 비공개 웹하드에 저장하는 것은사적이용 복제에 해당되지 않을 수 있다.

미술저작물 등의 전시·복제

 현행 저작권법 제4조 제1항 제5호에는 건축물·건출을 위한 모형 및 설계도, 그 밖의 건축물을 저작물로 보호하고 있다. 그러나 일반적으로 주택이나 사무실과 같은 건물은 주거와 사무를 위한 공간으로 기능성이 강한 건축물이므로 저작물성이 인정되지 않는다. 이를 인정할 경우 동일·유사한 형태의 주택이나 사무실을 지을 수 없게 되어 인간의 기복적 권리인 주거 및 사무를 어렵게 할 수 있다. 따라서 건축물은 다른 예술적 창작물과 달리 높은 정도의 창작성을 요구하는 편이다. 건축물의 전체적인 외적 모습이 인간의 사상이나 감정의 개성이 가미된 창작적 표현이라고 여겨질 정도의 창작성이 있는 경우에는 저작물로서 보호받을 수 있다. 예컨대, 궁전, 사원, 박물관, 개선문 등 예술성이 높은 건축물에 한하여 저작권보호가 인정된다. 다만, 기능성이 강한 건축저작물은 그 구성요소에 창작성이 있더라도 저작권 보호를 제한하고 합체의 원칙이 엄격하게 적용된다. 창문이나 출입문 등과 같은 개개의 구성요소는 건축저작물로 보지 않으며 탑, 정원, 다리 등은 건축물의 일부를 구성하더라도 독립된 건축저작물로 볼 수 있다. 그리고 건축물에 부속된 조각이나 문양 등에 예술적 요소가 강하게 표현되어 있다면 그 부분은 미술저작물로 볼 수 있을 것이다.

 저작권법 제25조 제1항에서 미술저작물, 사진저작물, 건축저작물의 원본의 소유자나 그의 동의를 얻은 자는 그 저작물을 원본에 의하여 전시할 수 있다고 규정하고, 다만 가로·공원·건축물의 외벽 그밨에 공중에게 개방된 장소에 항시 전시할 수 없도록 하고 있다. 또한 동조 제2항에서 가로·공원 등 공중에게 개방된 장소에 항시 전시되어 있는 미술저작물 등은 어떠한 방법으로든지 이를 복제하여 이용할 수 있다고 규정하면서, 건출물을 건축물로 복제하는 경우, 조각 또는 회화를 조각 또는 회화로 복제하는 경우, 앞서 언급한 개방된 장소 등에 항시 전시하기 위하여 복제하는 경우, 판매의 목적으로 복제하는 경우에는 예외로 복제이용을 허락하지 않고 있다. 예외 중 후자와 관련하여 저작물성이 있는 건축물을 엽서 제작을 위해 사진이나 그림으로 복제하여 판매하는 경우에는 저작권 침해를 구성하는 것으로 보는 것이 다수의 견해이다. 이러한 점에서 우리 저작권법은 1990년 미국의 건축저작권법과 차이를 보이고 있다.

 또한 저작권법 제2조 제22호에서 복제의 정의를 규정하면서 건축물의 경우에는 그 건축을 위한 모형 또는 설계도서에 따라 이를 시공하는 것을 포함한다고 규정하고 있다.

 앞서 설명한 바와 같이, 저작물성이 있는 건축물이 되려면 높은 수준의 창작성이 요구되므로 가상 세계에서 구현된 거리의 구성요소인 현실 세계의 일반 건축물들은 대부분 저작권 보호를 받지 못할 것이다. 건축물의 일부를 배경으로 찍은 광고에서 건축저작물에 대한 저작권침해가 문제된 사건에서 전체적인 디자인과 틀, 배치라는 관점에서 보면 원고의 건물이 예술적인 건축저작물인 점은 인정되지만 피고들이 배경으로 사용한 벽면 그 자체는 전체적인 틀과 디자인을 감득할 수 없는 일부분은 저작물이라고 할 수 없다고 판결한 바 있다.

 비록 가상 세계에 구현된 일부 건축물이 저작물성을 가지는 경우라도 이는 현실 세계 건축물을 건축물로 복제하는 것이 아니고 현실 세계에 존재하는 거리라는 공간적 사실을 그대로 구현하는데 중심을 둔 것으로 해당 거리에 당연히 위치하고 있어야 하는 곳에 해당 건물을 구현하는 것이 저작권을 침해한다고 볼 수 없다. 왜냐하면 거리를 사실적으로 표현함에 있어서 어떤 건물이 저작권 보호를 받고 있다고 하여 그 거리에 있어야 하는 건물을 생략한다면 사실적인 거리 구현의 목적을 달성할 수 없기 때문이다. 따라서 사실적 거리를 구성하는 저작권의 보호를 받는 건축물을 가상세계에 그대로 표현하였다고 하여 당연히 저작권 침해로 귀결할 수는 없다고 본다. 그리고 가상세계에서 구현된 3차원 그래픽은 건축물 자체를 복제하여 판매하는것이 주된 것이 아니므로 판매의 목적으로 복제하는 것에 해당하지 않는다. 따라서 현실세계 건출물을 3차원 그래픽으로 만들어 거리를 제작하는 것은 저작권 침해를 구성한다고 볼 수 없다. 한편, 가상세계에서 3차원 그래픽으로 구현된 거리는 사실상 컴퓨터프로그램에 해당하므로 해당 프로그램에 대한 저작권은 이를 직접 창작한 자에게 귀속된다. 이는 현실세계의 유형적 재산과 달리 가상공간에서 프로그램 코드로 구현된 새로운 창작물로서 저작권이 독립적으로 발생한다고 본다.

0. 미술저작물 등의 전시·복제

공정한 저작물의 이용

 우리 저작권법 제35조의5에 규정되있는 '저작물의 공정한 이용' 조항은 구체적인 이용행위가 특정되어 있지 않은 포괄적인 성격을 띤다. 이와 같은 일반조항은 열거적 저작재산권 제한 사유에 해당되지는 않으나, 공익적 목적에 비추어보았을 때, 권리자의 권리를 제한하는 것이 타당하다고 판단되는 경우에 필요하다. 이런 경우에 유연하게 적용하기 위하여 그 판단 기준을 마련한 것이 제25조의5이다. 이 규정은 총 2항의 규정으로 구성되어 있는데, 미국 저작권법 제107조를 거의 유사하게 차용한 동조 제2항은 국제 저작권 협약이 규정하는 '3단계 테스트'를 도입한 제1항의 범위를 넘어서 이용해서는 안된다. 이 규정은 앞의 '공정한 인용(제28조)'과는 달리, 이용되는 저작물의 공표 여부, 이용 목적이 공정한 관행에 해당되는지 여부 및 이용의 범위 등을 묻지 않는다.

 3단계 테스트는 저작물의 이용이 ① 특별한 경우이어야 하며, ② 저작물의 통상적인 이용과 충돌하지 않아야 한다. 또한 그 이용행위로부터 ③ 저작권자가 정당한 이익을 부당하게 박탈당하지 않아야 한다. 이 세가지 요건을 모두 다 충족하여야 한다. 이 점은 제2항의 네 가지 요건과 차이나는 점이다. 2016년 3월 개저 이전의 이 조항은 3단계 테스트에 해당할 수 있는 특별한 경우로서 "보도·비평·교육·연구 등" 이라는 예시를 열거하고 있었으나, 개정 이후 이 예시들은 삭제되었다. 단, WTO는 3단계 테스에 해당하여 저작권자의 권리를 제한하면서 그의 저작물을 이용하는 이용자 범위가 매우 확장되는 것과는 상관없이, 권리제한의 범위가 제한적이고 그것이 권리자에게 미치는 영향이 미미하다면 특별한 경우에 해당하는 것으로 해석하여야 한다고 입장을 밝힌 바 있다.

 에뮬레이터 프로그램을 개발하거나 사용하는 과정에서 저작권 침해 책임을 부담할 위험이 있으므로 이에 관한 권리관계나 법률상 허용 요건 등을 미리 확인해야한다. 에뮬레이터 프로그램이란 특정 디바이스 또는 하드웨어용 소프트웨어를 다른 종류의 디바이스 또는 하드웨어에서 구동시켜 주는 소프트웨어를 의미한다.

에뮬레이터(Emulator) 프로그램을 제작하여 배포하는 행위는 공정이용에 해당할 수 있다.

 일반적으로 아케이드나 콘솔게임을 PC에서 사용할 때 주로 사용한다. 에뮬레이터 프로그램 자체는 독자적 저작물이므로 그 프로그램을 작성하거나 사용·제공하는 것 자체가 타인의 저작권을 침해하는 것은 아니나, 에뮬레이터 프로그램을 개발하기 위해서는 필연적으로 그 대상이 되는 게임프로그램을 복제·역분석·개작하고 기술적 보호조치를 무력화하는 과정이 수반될 수밖에 없어, 이 단계에서 저작권침해 문제가 발생할 수 있다.

 그리고 에뮬레이터 프로그램을 사용하는 단계에서 독립된 별개의 프로그램으로 복제, 배포, 전송하는 경우가 아니라 대상 게임에 대한 패치 등의 형식으로 에뮬레이터 프로그램을 대상 게임에 포함시키는 방식으로 사용하는 경우가 있다. 이 경우에는 대상 게임 자체의 복제와 변형이 일어날 수 있으므로 타인의 저작물인 대상 게임에 대한 동일성유지권, 복제권의 침해 문제가 발생할 수 있다.

0. 공정한 저작물의 이용
1. '저작물의 공정한 이용' 조항은 구체적인 이용행위가 특정되어 있지 않은 포괄적인 성격을 띤다.
2.  3단계 테스트는 저작물의 이용이 ① 특별한 경우이어야 하며, ② 저작물의 통상적인 이용과 충돌하지 않아야 한다. 또한 그 이용행위로부터 ③ 저작권자가 정당한 이익을 부당하게 박탈당하지 않아야 한다.
3. 에뮬레이터(Emulator) 프로그램을 제작하여 배포하는 행위는 공정이용에 해당할 수 있다.

프로그램코드 역분석

 저작권법에서는 연구 등의 목적이 인정되는 경우에는 프로그램 저작물에 대한 저작자의 권리를 제한하고 있다. 글 내용은 아래 세 가지로 살펴볼 수 있다.

 첫째, 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자가 해당 프로그램의 이용 중에 "프로그램의 기초를 이루는 아이디어 및 원리를 확인하기 위하여 프로그램의 기능을 조사 연구·시험할 목적으로 복제하는 경우"에는 프로그램 저작권자의 복제권이 제한된다.

 둘째, 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자가 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우에는 해당 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여 프로그램의 저작재산권자의 허락을 받지 아니하고 프로그램코드 역분석을 할 수 있다. 다만, 그와 같이 역분석한 정보를 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 제3자에게 제공하거나 역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 그 밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 행위는 금지된다.

 셋째, 프로그램의 복제물을 정당한 권한에 의하여 소지·이용하는 자는 그 복제물의 멸실·훼손 또는 변질 등에 대비하기 위하여 필요한 범위에서 해당 복제물을 복제할 수 있다.

 실제로는 타인의 제품을 분석하여 연구함으로써 해당 제품에서 구현하고 있는 기술과 정보를 알아내는 '리버스 엔지니어링'이나 기존 프로그램의 목적 코드를 원시 코드로 변환하여 그 원리와 기능을 파악하는 '프로그램 코드 역분석'이 상당히 이루어지고 있고, 이러한 리버스 엔지니어링이 관련 분야의 기술 발전을 위하여 필요하다는 점도 인정되고 있으므로, 연구 또는 프로그램 호환을 위하여 리버스 엔지니어링 또는 프로그램 코드 역분석을 하는 것은 가능하다. 그러나, 연구 또는 프로그램 호환 이외의 목적으로 이용하거나 제3자에게 제공하는 것은 금지된다. 저작권자의 허락 없이 게임 프로그램을 임의로 복제하거나 변형하여서는 안된다.

 따라서, 프로그램을 개발하기 위해서는 그 과정에서 이루어지는 프로그램 코드 역분석에 관하여 아래와 같은 요건을 구비하여야 하며, 그렇지 아니한 경우에는 저작권자의 허락을 얻어야 한다.

 첫째, 주체적인 면에서는 당해 프로그램 코드 역분석은 정당한 권원에 의하여 프로그램을 사용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자이어야 한다.

 둘째, 목적은 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피할 것이어야 한다.

 셋째, 이용범위는 당해 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여야 한다.

 넷째, 프로그램 코드 역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 그밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 행위 또는 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 제3자에게 제공하는 행위는 금지된다.

 기술적 보호조치란 저작권 그밖에 이 법에 따라 보호되는 권리에 대한 침해행위를 효과적으로 방지 또는 억제하기 위하여 그 권리자나 권리자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치를 의미한다. 일반적으로 '락(Lock)' 또는 '프로텍션(Protection)'으로 불리기도 하는데 기술적 보호 조치를 해킹하거나 크랙하는 방법으로 푸는 것을 기술적 보호조치의 무력화라 한다. 저작권법에서는 정당한 권리 없이 저작권법에 따라 보호되는 권리의 기술적 보호조치를 를 제거·변경·우회하는 등 무력화하는 것을 주된 목적으로 하는 기술·서비스·제품·장치 또는 그 주요 부품을 제공·제조·수입·양도·대여 또는 전송하는 행위를 금지하고 있다.

에뮬레이터 프로그램의 제작을 위한 기술적 보호조치를 무력화하는 행위는 저작권침해가 문제될 수 있다.

 에뮬레이터 프로그램과 관련하여서는 에뮬레이터 개발을 위하여 대상 게임에 적용된 기술적 보호조치를 무력화하는 경우(개발단계의 무력화)와 개발된 에뮬레이터를 사용하는 과정에서 대상 게임의 기술적 보호조치를 우회하는 방법으로의 무력화(이용단계의 무력화)가 문제된다. 대상 게임 프로젝트의 저작자 허락없이 이와 유사한 프로그램의 개발·제작 등을 위하여 프로그램 코드를 역분석하는 등의 행위는 저작권법상 허용되지 않는다.

 에뮬레이터를 개발하려면 대상 게임의 프로그램 코드 역분석을 수반한다. 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자가 해당 프로그램을 이용하는 중에, 프로그램의 기초를 이루는 아이디어 및 원리를 확인하기 위하여 프로그램의 기능을 조사 연구 시험할 목적으로 복제하거나, 해당 프로그램의 호환을 위하여 프로그램 코드 역분석을 하는 것은 저작권자의 허락을 요하지 아니한다. 그러나, 그와 같은 역분석을 통해 얻은 정보를 프로그램 코드 역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 그 밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 것은 허용되지 않는다.

0. 프로그램코드 역분석
1. 첫째, 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자가 해당 프로그램의 이용 중에 "프로그램의 기초를 이루는 아이디어 및 원리를 확인하기 위하여 프로그램의 기능을 조사 연구·시험할 목적으로 복제하는 경우"에는 프로그램 저작권자의 복제권이 제한된다.
2. 둘째, 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자가 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우에는 해당 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여 프로그램의 저작재산권자의 허락을 받지 아니하고 프로그램코드 역분석을 할 수 있다.
3. 셋째, 프로그램의 복제물을 정당한 권한에 의하여 소지·이용하는 자는 그 복제물의 멸실·훼손 또는 변질 등에 대비하기 위하여 필요한 범위에서 해당 복제물을 복제할 수 있다.
4. 연구 또는 프로그램 호환을 위하여 리버스 엔지니어링 또는 프로그램 코드 역분석을 하는 것은 가능하다.
5.  첫째, 주체적인 면에서는 당해 프로그램 코드 역분석은 정당한 권원에 의하여 프로그램을 사용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자이어야 한다.
6. 둘째, 목적은 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피할 것이어야 한다.
7. 셋째, 이용범위는 당해 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여야 한다.
8. 넷째, 프로그램 코드 역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 그밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 행위 또는 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 제3자에게 제공하는 행위는 금지된다.
9. 저작권법에서는 정당한 권리 없이 저작권법에 따라 보호되는 권리의 기술적 보호조치를 를 제거·변경·우회하는 등 무력화하는 것을 주된 목적으로 하는 기술·서비스·제품·장치 또는 그 주요 부품을 제공·제조·수입·양도·대여 또는 전송하는 행위를 금지하고 있다.
10. 에뮬레이터 프로그램의 제작을 위한 기술적 보호조치를 무력화하는 행위는 저작권침해가 문제될 수 있다.
11. 프로그램의 기초를 이루는 아이디어 및 원리를 확인하기 위하여 프로그램의 기능을 조사 연구 시험할 목적으로 복제하거나, 해당 프로그램의 호환을 위하여 프로그램 코드 역분석을 하는 것은 저작권자의 허락을 요하지 아니한다.
12. 그러나, 그와 같은 역분석을 통해 얻은 정보를 프로그램 코드 역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발·제작·판매하거나 그 밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 것은 허용되지 않는다.