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대학교 강의/게임 저작권

게임과 저작인격권

1. 저작인격권이란

 게임은 그 제작에 참여한 개발자들의 인격이 발현된 저작물로서 저작인격권을 통하여 그들의 명예와 인격적 이익을 보장받는다. 우리 저작권법은 창작자의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위하여 저작재산권과는 별도로 저작인격권을 규정하고 있으며, 그 종류로서는 공표권·성명표시권·동일성유지권이 있다. 저작인격권은 창작자와는 분리불가분의 권리인 일신전속권(一身專屬權)이다. 이에 따라 저작인격권은 타인에게 양도하거나 포기할 수 없으며, 창작자의 사망과 동시에 소멸한다. 단, 저작자가 사망하였다 하더라도 그가 생존하였다면 충분히 인격적인 침해가 될 수 있는 행위는 금지된다. 이와 같이 저작인격권은 양도가 불가능한 일신전속권의 성질을 가지지만 저작권 계약 실무상 저작인격권의 '불행사 특약' 혹은 '개변의 동의' 등으로, 저작물 거래시 발생할 수 있는 위험을 줄일 수 있다. 이 경우 저작인격권의 포기에 가까우므로 게임물의 창작자인 저작자는 계약시 유의해야 할 것이다.

1. 우리 저작권법은 창작자의 명예와 인격적 이익을 보호하기 위하여 저작재산권과는 별도로 저작인격권을 규정함
2. 그 종류로서는 공표권·성명표시권·동일성유지권이 있다.
3. 저작인격권은 창작자와는 분리불가분의 권리인 일신전속권(一身專屬權)이다.
4. 저작인격권은 타인에게 양도하거나 포기할 수 없으며, 창작자의 사망과 동시에 소멸한다.
5. 저작자가 사망하였다 하더라도 그가 생존하였다면 충분히 인격적인 침해가 될 수 있는 행위는 금지된다.

 

2. 저작인격권의 종류

공표권

 공표권이란 저작자가 그의 저작물을 공표하거나 공표하지 아니할 것을 결정할 권리를 가진다(저작권법 제11조 제1항). 이것은 자신의 저작물이 아직 공개되지 않은 경우, 그것을 '공표할 것인지 말지를 결정할 수 있는 권리'이다. 즉, 타인이 무단으로 공표하지 못하도록 하는 권리로서 저작물을 공표할 것인지 여부는 저작자만이 결정할 수 있고, 공표할 때에는 그 시기나 방법 등을 결정할 권리를 포함한다. 여기서 '공표'란, 저작물을 공연·공중송신 또는 저니 그 밖의 방법으로 공중에게 공개하는 경우와 저작물을 발행하는 경우 즉, 저작물을 공중의 수요를 충족시키기 위하여 복제·배포하는 것을 말한다(저작권법 제2조 제24호, 제25호).

게임을 언제 공표할지, 어떠한 매체로 공표할지의 결정은 게임개발자에게 있다.

 공표행위를 하는 것에 대한 의사결정권 뿐만이 아닌, 공표의 방법, 시기 등을 정할 수 있는 권리까지 포함되는 것으로 해석된다. 예컨데 앞에서 살펴본 업무상 저작물의 성립요건을 모두 갖춘 게임저작물의 경우 그 저작자는 법인이 된다. 이 경우, 그 법인은 ① 공표여부는 물론이고, ② 자신의 게임저작물을 어떠한 방법으로 공표할 것인지(예컨데, PC에 한정할 것인지 혹은 모바일에 한정할 것인지 여부), ③ 그 시기는 언제가 될 것인지(경쟁사의 유사 게임출시 여부 등을 고려하는 경우 등)를 결정할 수 있다. 단, 컴퓨터프로그램성을 띠는 것으로 인정되는 게임저작물에 해당하는 것으로 봄은 위에서 살펴본 바와 같다.

 한편, 공표의 상대방이 되는 공중이 어느 범위까지 일컫는 것인지 구분이 필요하다. 왜냐하면 공표의 상대방이 '공중'에 해당하지 않는 경우 공표권 침해가 되지 않기 때문이다. 우리 저작권법은 이 '공중'의 범위를 특정 다수인과 불특정 다수인을 포함하는 것으로 정의하고 있다. 이때 이 '특정'과 '불특정'의 구분은 그 사람들 간의 인적결합관계의 유무로 판가름 짓는다. 또한 '다수'의 개념은 통산 2인 이상이면 다수에 해당하는 것으로 해석하는 판단도 있지만, 4~5인 정도의 사람은 다수가 아닌 소수에 해당한다고 판단하기도 한다.

 미공표인 원저작물의 이차적 저작물에 대해서도 공표권은 미친다. 그렇게 하지 않으면 이차적 저작물의 공표에 의해 원저작물이 공표된 것과 같은 결과가 되어 버려, 공표권의 의의가 없어지기 때문이다. 다만, 공표권은 최초로 한 번 행사하면 다시 행사할 수 없다.

공표한 것으로 추정 또는 간주되면 저작자는 공표권을 행사할 수 없다.

 우리 저작권법은 저작자가 미공표 저작물에 대한 지적재산권을 양도하거나 그것을 이용허락, (문서 또는 도화의 경우) 출판권의 설정 혹은 배타적 발행권을 설정한 경우라면 그 공표를 허락한 것으로 추정하는 규정을 두고 있다. 따라서, 게임에 대한 저작권을 양도받은 자 혹은 플랫폼에서 유통할 수 있도록 이용 허락받은 자들은 별도로 공표권에 대한 허락을 게임 개발자로부터 받지 않아도 된다. 저작물의 공연, 공중송신, 전시, 배포 등의 행위는 반드시 그 저작물의 공표가 전제된 행위들이다. 예컨대, A라는 개발사가 B라는 퍼블리셔를 통해, 아직 공표한 적이 없는 자신의 게임 저작물의 유통(배포나 공중송신 행위 등)을 허락한 경우를 생각해보자. 이 경우에 A가 자신의 공표권을 행사하면 B입장에서는 게임 서비스를 진행할 수 없는 상황을 겪게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 저작자가 아직 공표하지 않은 저작물을 판매하거나 이용허락한 경우에 그 공표를 허락한 것으로 추정하고 있는 것이다. 그리고 원저작자와 정당한 계약으로 작성된 2차적 저작물 또는 편집저작물이 공표된 경우에는 그 원저작물도 공표된 것으로 본다. 즉, 내용이 좋은 스토리가 아직 공표되지 않은 상황에서 그 스토리를 바탕으로 게임을 만드는 경우 게임을 출시할 때 굳이 스토리 작가로부터 별도의 이용허락을 받지 않아도 되는 것이다.

1. 공표권이란 저작자가 그의 저작물을 공표하거나 공표하지 아니할 것을 결정할 권리를 가진다.
2. 게임을 언제 공표할지, 어떠한 매체로 공표할지의 결정은 게임개발자에게 있다.
3. 미공표인 원저작물의 이차적 저작물에 대해서도 공표권은 미친다.
4. 이차적 저작물의 공표에 의해 원저작물이 공표된 것과 같은 결과가 되어 버려, 공표권의 의의가 없어지기 때문이다.
5. 공표권은 최초로 한 번 행사하면 다시 행사할 수 없다.

성명표시권

 게임개발자가 자신이 작성한 게임의 원본이나 그 복제물 또는 게임을 유통하는 매체에 자신의 실명이나 이명을 표시할 권리를 말한다. 'Paternity Right'로 칭해지기도 하는 성명표시권은 저작자 자신이 해당 저작물의 귀속주체임을 표시할 수 있도록 하는(반대로, 할 수 없는 권리를 포함하는 것으로 해석한다) 권리이다. 게임에서 흔히 크레딧이 문제되는 경우 저작권법적인 관점에서 볼 때 성명표시의 문제라 보면 된다. 크래딧은 경력증명이며 차기 작품을 작업하는 데 있어 기준이 되기 때문에 단순한 인격권을 넘어서는 측면이 있다.

개발자는 자신이 만든 게임이나 게임의 공표 매체에 자신의 실명이나 이명을 표시하여
게임개발자임을 주장할 권리가 있다.

 성명표시권은 게임 개발자가 자신이 그 게임을 개발했다고 주장할 수 있는 권리이다. 개발자의 이름은 반드시 실명이 아니어도 된다. 따라서, 개발자의 예명, 아명, 필명, 아호, 약칭 등 무엇이어도 상관이 없으며 개발자가 선택할 수 있다. 또한 저작물에만 한정되어 표기되어야 하는 것은 아니기 때문에, 예컨대 게임 저작물에 URL을 부착하여, 게임 저작물 외부에서 그들의 성명을 확인할 수 있도록 하는 경우에도 성명표시건을 행사한 것에 해당한다.

 여기에는 실명이나 이명을 표시할 권리뿐만 아니라 무명으로 할 권리도 포함한다. 게임 개발자는 자신이 개발한 게임에 대해서 애착을 가질 것이기 때문에, 자신의 이름을 표시하고 싶어할 것이고, 반대로 어떠한 이유로 이름을 밝히고 싶어하지 않고 가명을 사용하고 싶은 경우도 있을 것이다. 이러한 저작자의 의도를 반영하여 이것을 인격적 이익으로 보호하기 위해 성명표시권을 인정하고 있는 것이다.

게임을 이용하는 자는 게임에 표시된 개발자의 성명을 동의없이 변경하거나 생략해서는 안 된다.

 따라서 게임을 이용하는 자는 개발자가 게임에 표시한 이름대로 따라야 하고 동의없이 이를 변경하거나 생략하는 것은 성명표시권 침해가 된다. 따라서, 다른 사람들이 무단으로 게임에 표시되어 있는 개발자의 이름을 변경하거나 은닉하는 것은 고의·과실을 불문하고 저작인격권의 침해가 성립하며 교육적 목적으로 소개하면서 개발자의 이름을 변경하는 것도 허용되지 않음에 유의할 필요가 있다.

 최근 몇 년동안 게임하는 장면들을 유튜브를 통하여 보여주는 사례들이 늘고 있다. 이때 주의하여야 할 것은 게임 플레이를 동영상으로 올릴 때 게임의 저작권자를 잘못 설정하게 되면 성명표시권이 문제될 수 있다는 점이다. 유튜브 콘텐츠아이디(content ID)를 통하여 누가 콘텐츠에 대한 권리자인지를 설정하도록 되어 있는데, 게임플레이의 경우에는 게임에 대한 권리자를 설정하여야 함에도 불구하고 게임을 플레이하는 자 또는 그 플레이어의 소속사를 권리자로 설정하게 되면 성명표시권이 문제될 수 있는 것이다. 과거 대도서관이 한 게임플레이 영상을 유튜브로 올리면서 대도서관이 CJ E&M의 MCN에 소속되어 있은 탓에 소속사의 이름이 권리자로 표시되면서 문제된 적이 있다. 특히 유튜브의 경우에는 콘텐츠의 권리자로 설정되어 있는 경우에 그 권리자의 이름으로 해당 영상과 유사한 영상을 이용하는 다른 이용자들에게 저작권위반 경고가 있기 때문에 이러한 점들은 조심해야할 문제이다.

게임의 특성으로 인해 성명표시의 대상자를 정하거나 표시방법에 어려움이 있다.

 게임의 경우는 게임이 가지고 있는 특성 때문에 개발자의 이름을 게임에 표시하는 것, 즉 성명표시에 여러 가지 어려움이 있다.

 그 첫 번째는 성명 표시의 대상이 되는 범위를 설정하기 어렵다는 것이다. 게임 개발에는 다수가 참여하고 실질적인 창작주체와 게임에 대해 권리를 가지는 자가 구분되어 있는 경우가 있다. 이 경우 게임 개발에 참여한 개발자들의 설명을 표시하지 않는다고 하여 저작권법상 문제가 될 것은 없다. 또한 게임 회사에서 개발된 게임은 업무상 저작물로 되어 회사가 저작자가 되어버리기 때문에 참여한 개발자들의 성명을 표시하지 않는다고 하여 저작권법상 문제될 것은 없다. 그러나 개발자들의 사기를 생각하여 게임 회사들이 개발자들의 성명을 어떤 식으로든 넣어주는 경우들이 있다. 이때 문제는 어떻게 개발자들의 성명을 표시하느냐하는 방법의 문제이다.

 두 번째 문제는 그 방법에 관한 것이다. 영화저작물의 경우에는 통상 영화의 마지막에 '크레딧'이라는 명칭으로 저작자들이나 기여자들의 설명을 표시하는 것이 보통이다. 게임 또한 이와 유사하게 게임 자체에 크래딧을 삽입하는 경우도 있으나 그것이 여의치 않을 경우들도 있다. 이 경우에는 게임과 분리된 별도의 상품 등에 게임 개발 참여자들의 성명을 표시하기도 한다. 이 경우에는 게임과 분리된 별도의 상품 등에 게임 개발 참여자들의 성명을 표시하기도 한다. 국내의 경우 엔씨소프트의 <블레이드 앤 소울>이나 <리니지>가 크레딧 형태로 성명을 표시하고, 네오플의 <던전 앤 파이터>에 참여한 창작자들의 성명은 '던전앤파이터 아트북'에 성명을 표기하고 있는 것이 그 예시이다. 그러나 이들은 모두 그 규모가 큰 게임이거나, 별도의 상품을 제작할 수 있을 만큼의 소비자층이 구축된 일부 게임들이다. 공식 웹사이트에서도 창작자 혹은 저작자들의 성명을 표기하지 않는 경우가 많다.

1. 성명표시권은 게임개발자가 자신이 작성한 게임의 원본이나 그 복제물 또는 게임을 유통하는 매체에 자신의 실명이나 이명을 표시할 권리를 말한다.
2. 개발자는 자신이 만든 게임이나 게임의 공표 매체에 자신의 실명이나 이명을 표시하여게임개발자임을 주장할 권리가 있다.
3. 실명이나 이명을 표시할 권리뿐만 아니라 무명으로 할 권리도 포함한다.
4. 게임을 이용하는 자는 게임에 표시된 개발자의 성명을 동의없이 변경하거나 생략해서는 안 된다.
5. 교육적 목적으로 소개하면서 개발자의 이름을 변경하는 것도 허용되지 않음에 유의할 필요가 있다.
6. 게임의 특성으로 인해 성명표시의 대상자를 정하거나 표시방법에 어려움이 있다.
7. 첫 번째는 성명 표시의 대상이 되는 범위를 설정하기 어렵다는 것이다.
8. 게임 개발에는 다수가 참여하고 실질적인 창작주체와 게임에 대해 권리를 가지는 자가 구분되어 있는 경우가 있다. 이 경우 게임 개발에 참여한 개발자들의 설명을 표시하지 않는다고 하여 저작권법상 문제가 될 것은 없다. 또한 게임 회사에서 개발된 게임은 업무상 저작물로 되어 회사가 저작자가 되어버리기 때문에 참여한 개발자들의 성명을 표시하지 않는다고 하여 저작권법상 문제될 것은 없다.
IGDA의 크레딧 표준지침

동일성유지권

 게임 개발자는 그의 저작물의 내용·형식 및 제호의 동일성을 유지할 권리를 가진다. 이 권리를 바탕으로 저작물은 원형 그대로 존재하여야 하고 제3자에 의한 무단 변경·삭제·개변 등에 의해서 손상되지 않도록 이의를 할 권리가 저작자에게 보장되어 있다. 동일성유지권의 취지는 저작물이 저작자의 의사에 따라 작성된 것이기 때문에, 의사에 따르지 않는 개변을 하였을 경우에는 저작자가 받을 정신적 고통으로부터 저작자를 구제해야 한다는 점에서 비롯되었다.

 또한, 동일성 유지권이 제호에까지 미치는 것은, 제호가 저작물과 일체를 이루고 있으므로, 구별이되어서는 안된다는 것에서 비롯되었다. 제호는 일반적으로 저작물로 보호되지는 않지만, 타인이 저작자의 허락없이 이것을 변경하면 동일성유지권의 침해에 해당한다.

 폐쇄된 스토리성을 갖는 영화류의 영상저작물과는 달리 게임저작물은 제한적이기는 하지만 상대적으로 '개방된 스토리성'을 갖는다고 할 수 있다. 근래 게임과 관련하여 특히 문제가 되었던 것은 원 게임 프로그램에 부착하여 이용할 수 있는 별도의 장치나 프로그램을 제작판매한 것이 원 프로그램의 동일성유지권 침해로 되는 지이다. 이러한 프로그램들을 이용자들이 이용할 경우에는 원게임의 스토리를 변형시킬 수 있다.

게임 개발자는 제3자가 무단으로 게임을 변경·삭제·개변 등에 의해서 손상하지 않도록 이의를 할 권리가 있다.

 게임은 게임의 진행 룰 또는 게임의 밸런싱과 같은 조건과 이용자의 조작에 따라 나타날 것이 예정된 일련의 영상, 소리, 텍스트에서 임의성이 인정된다. 따라서 게임저작물의 경우 예정된 범위 내에서의 스토리 전개의 변경은 동일성유지권의 침해가 될 수 없으나, 이 범위를 넘어서는 경우에는 동일성 유지권이 침해될 수 있다. 게임의 동일성유지권 문제와 관련해서는 ① 캐릭터의 개변, ② 프로그램의 개변, ③ 스토리의 개변이 문제된다.

 '포켓몬 고'가 국내에서 정식 서비스되기 전 국내 지도를 활용한 GPS 서비스를 할 수 있는 상황이 아니었다. 이 때문에 GPS 신호를 조작하여 한국에서도 뉴욕 한 복판에 있는 것처럼 포켓몬 고 게임을 할 수 있는 'GPS 조작 앱'이 개발되어 확산된적이 있는데, GPS를 조작하는 애플리케이션, 이른바 'GPS 조작 앱'은 그 자체로 포켓몬 고 게임의 어떠한 내용을 바꾸거나 조작한 것이 아니므로 복제권이나 전송권 등의 저작재산권을 침해한 것으로 볼 수 없다. 저작권법은 자신의 저작물을 가감이나 변겅없이 그대로 유지할 수 있는 동일성유지권을 침해할 수 있으므로 주의를 요하는 이야기들이 있었다. GPS 조작 앱은 프로그램 저작권자가 유지하려는 동일성을깨뜨리고 의도하지 않은 결과물이 나오도록 유도하고 있는데, 이는 동일성유지권 침해행위에 해당할 수 있는 것이다.

 게임 개발자는 제호의 동일성을 유지할 권리를 가지므로, 플랫폼으로 게임을 유통하고자 하는 자가 제목을 변경하고 싶은 경우에는 게임 개발자의 허락을 얻어야 한다. 제호 그 자체는 저작권의 보호대상이 될 수 없지만 대상 저작물과 밀접하게 결합되어 해당 저작물을 특정하는 제호 그 자체는 동일성 유지의 대상에 포함된다.

플랫폼을 통해 게임물을 서비스하고자 하는 자는 제작사의 허락없이 게임의 제목을 변경해서는 아니된다.

 게임 서비스 업체인 A는 게임 제작사 B가 개발하여 제공한 게임물을자신의 웹사이트를 통해 서비스하고자 한다. B로부터 저작권을 양도받은 A가 웹사이트의 성격과 소비자들의 이용성향에 맞추기 위하여 그 게임물의 제목을 바꾸고자 할 때는 저작자는 제호의 동일성을 유지할 권리를 가지므로, 게임 제목을 변경하고자 할 때는 이것을 개발한 B의 허락을 얻어야 한다.

 제호 그 자체는 저작권의 보호대상이 될 수는 없지만 대상 저작물과 밀접하게 결합되어 해당 저작물을 특정하는 제호 그 자체는 동일성 유지의 대상에 포함되는 것이다. 따라서 저작재산권을 양도받았다 하더라도 여전히 저작인격권에 해당하는 동일성유지권은 저작자는 B에게 귀속되므로, A가 그 게임물의 제목을 변경하기 위해서는 그의 허락을 얻어야 한다.

일정한 경우 동일성유지권은 제한된다.

 특정 컴퓨터 내에서 효과적으로 이용하기 위하여 필요한 범위 내에서의 사소한 변경은 허용되지만, 본래 게임 소프트웨어에 없는 기능을 추가하는 등 원저작물에 대한 사용조건을 벗어나는 방식으로의 수정은 동일성유지권 침해가 될 수 있다. 원저작물의 데이터를 다소 수정하는 정도로는 원저작물에 대하여 창작적 가치를 더한 2차적 저작물의 작성에 이르렀다고도 보기는 어렵다. 문제는 이러한 경우 원저작물에 대한 동일성유지권이 침해되었는가이다. 저작자는 원칙적으로 자신의 저작물의 내용, 형식, 제호의 동일성을 유지할 권리를 가지므로, 그 저작물의 내용이나 형식을 변경하거나 수정하기 위해서는 저작자의 허락을 얻어야 한다.

 다만 저작권법에서는 저작자의 동일성유지권을 예외적으로 제한하고 있는데, ① 학교교육목적상 부득이하다고 인정되는 범위 안에서의 표현의 변경, ② 건축물의 증축·개축 그 밖의 변형 ③ 특정한 컴퓨터 외에는 이용할 수 없는 프로그램을 다른 컴퓨터에 이용할 수 있도록 하기 위하여 필요한 범위에서의 변경, ④ 프로그램을 특정한 컴퓨터에 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 하기 위하여 필요한 범위에서의 변경, ⑤ 기타 저작물의 성질이나 그 이용의 목적 및 형태에 비추어 부득이하다고 인정되는 범위 안에서의 변경은 허용되나 그 경우에도 본질적 내용의 변경은 허용되지 아니한다.

이용자는 프로그램을 특정한 컴퓨터에 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 개발자의 허락없이 필요한 범위에서 변경할 수 있다.

 프로그램을 특정한 컴퓨터에 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 하기 위하여 필요한 범위 내에서의 변경은 저작권 제한사유이다. 프로그램을 특정한 컴퓨터에 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 하기 위하여 필요한 범위에서의 변경을 동일성 유지권 제한사유로 인정한 것은 컴퓨터시스템의 업그레이드나 교체 또는 운영체제를 변경하는 경우 또는 구형시스템을 업그레이드하거나 장비를 추가하는 경우 이러한 장비를 효과적으로 사용하기 위하여 프로그램을 다소 개작하여야 하는 경우 등을 허용하기 위해서이다. 프로그램을 특정한 컴퓨터에서 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 하기 위하여 필요한 범위에서의 변경을 동일성유지권 제한사유로 인정한 것은 컴퓨터 시스템의 업그레이드하거나 장비를 추가하는 경우 이러한 장비를 효과적으로 사용하기 위해 프로그램을 다소 개작해야 하는 경우 등을 허용하기 위해서이다.

 따라서 단지 이용자의 편의에 맞게 프로그램을 변경하는 것 일체가 위 동일성유지권의 제한사유에 해당되는 것은 아니므로 원칙적으로 아주 미미하고 사소한 수정이나 변경이 아니라면 게임프로그램제작자가 부가한 사용조건에 반하는 방식으로 게임프로그램의 내용을 수정하는 것은 저작권침해로 인정될 가능성이 높다.

1. 동일성유지권이란 게임 개발자는 그의 저작물의 내용·형식 및 제호의 동일성을 유지할 권리를 가진다.
2. 동일성 유지권이 제호에까지 미치는 것은, 제호가 저작물과 일체를 이루고 있으므로, 구별이되어서는 안된다는 것에서 비롯되었다. 제호는 일반적으로 저작물로 보호되지는 않지만, 타인이 저작자의 허락없이 이것을 변경하면 동일성유지권의 침해에 해당한다.
3. 게임 개발자는 제3자가 무단으로 게임을 변경·삭제·개변 등에 의해서 손상하지 않도록 이의를 할 권리가 있다.
4. 플랫폼을 통해 게임물을 서비스하고자 하는 자는 제작사의 허락없이 게임의 제목을 변경해서는 아니된다.
5. 저작재산권을 양도받았다 하더라도 여전히 저작인격권에 해당하는 동일성유지권은 저작자에게 귀속되므로, 타자가 그 게임물의 제목을 변경하기 위해서는 저작자의 허락을 얻어야 한다.
6. 인정되는 범위 안에서의 변경은 허용되나 그 경우에도 본질적 내용의 변경은 허용되지 아니한다.
7. 이용자는 프로그램을 특정한 컴퓨터에 보다 효과적으로 이용할 수 있도록 개발자의 허락없이 필요한 범위에서 변경할 수 있다.

 

3. 자동사냥프로그램

 게임 이용자가 직접 게임을 조작하지 않고도 게임을 자동적으로 실행하도록 하거나 게임 내에서 허락되지 않는 기능을 추가·변형하는 방법으로 게임을 편볍적으로 실행하도록 하는 소프트웨어를 자동사냥 프로그램(오토 프로그램) 또는 BOT 프로그램이라고도 한다.

자동사냥 프로그램은 아이템이나 캐릭터의 능력치를 장기간의 노력과 시간 투자 없이도 가능하도록 한다.

 '자동사냥 프로그램'은 "이용자가 게임 내에서 직접 마우스 등을 통해 캐릭터를 조종하지 않더라도 캐릭터를 자동적으로 조종하여 아이템을 취득하는 작업만을 반복적으로 수행하도록 하는 용도의 특수한 프로그램"을 말한다. 우리 대법원은 이를 "이용자가 마우스나 키보드를 조작하는 방식으로 명령하지 않더라도 자동으로 몬스터의 선택, 공격할 방법의 선택, 체력지수에 따른 물약섭취 등을 함으로써 하루 24시간 지속적으로 사냥할 수 있게 되는 것"으로 정의하고 있다. 또한 "정단한 권한없이 게임 속 캐릭터의 속도를 증가시키거나 에너지 소모없이 사냥 등의 행위를 계속할 수 있도록 하는 게임 자동사냥프로그램이다."라고 정의하기도 한다.

 여하튼 자동사냥 프로그램은 컴퓨터 소프트웨어나 혹은 특정 도악을 입력해 놓은 입력 기기를 컴퓨터에 연결하여 사용자가 게임을 하지 않아도 자동으로 게임이 진행되면서 아이템을 자동으로 수집하거나 혹은 레벨을 올릴 수 있는 용도로 활용되어왔다. 이러한 자동사냥 프로그램은 단순 작업만 요구하는 게임 상의 무의미한 일에서 게임 이용자들을 해방시켜준다는 장점을 가지고 있으나, 대다수 사용자들이 단기간에 레벨을 올리거나 혹은 업자들이 자동사냥 프로그램을 활용한 작업장이라는 곳에서 컴퓨터를 수십대씩 가동하여 대량으로 아이템을 생산하고, 이를 판매함으로써 게임상의 질서를 어지럽힌다는 문제가 있다.

 이 프로그램들이 게임 내에서 수행하는 역할은 정상저긴 방식으로 게임을 할 경우, 장기간의 노력과 시간 등을 투자해야만 얻을 수 있는 아이템이나 캐릭터의 능력치 등의 요소들을 그 투자 없이도 가능하도록 하는 것이다.

  자동사냥 프로그램을 사용하는 이용자는 자신의 캐릭터를 조작하지 않아도 캐릭터가 스스로 게임상의 다른 괴물 캐릭터 등과 싸워 게임 머니와 아이템을 얻을 수 있도록 설계된 것이다. 반면 일반 이용자는 아이템 획득이 그만큼 어려워질 수밖에 없고, 일부 아이템의 경우 가치가 떨어지는 결과가 초래됐다.

자동사냥 프로그램에는 소스코드에 직접적인 변형을 가하는 것, 그래픽·함수를 분석하여 작동하는 것,
게임회사의 네트워크를 분석하는 것이 있다.

 이러한 종류의 프로그램들은 플레이어 개인이 자신만의 계정을 관리하고 아이템을 일종의 거래재로서 수집·관리할 수 있게 함에 따라 인기를 끌게 되었다. 자동사냥 프로그램의 종류는 크게 3가지로 나누어서 이해할 수 있겠다. 첫 번째는 게임 클라이언트 변경 방식으로, 게임 저작물의 소스코드에 직접적인 변형을 가하는 것이다. 두 번째는 게임 저작물의 표면에 드러난 그래픽·함수 등을 분석하여 작동하는 것이다. 마지막은 패킷 분석 방식으로 ,앞의 두 방식처럼 게임 저작물 자체가 아닌 게임회사의 네트워크를 분석하는 것이다.

 이러한 자동사냥 프로그램에 의해 조종되는 캐릭터들은 게임 내에서 비정상적으로 빠르게 성장하면서 주요 사냥터를 독점하는 등의 방법으로 정상적인 이용자들의 게임을 방해하고 있으며 이 프로그램은 이 사건 게임을 즐기기 위해서가 아니라 단시간 내에 많은 아이템을 수집하여 현금거래를 하기 위한 목적으로도 사용되고 있다. 자동사냥 프로그램을 컴퓨터에 다운받아놓으면 계속적·반복적으로 사용할 수 있으므로 이를 방지하기 위해서는 계정별 제재만으로는 한계가 있어 이용자들의 모든 계정 이용제한 및 신규계정 생성 금지와 같은 강력한 제재를 요구하기도 하였다. 자동사냥 프로그램으로 인하여 많은 이용자들이 피해를 입어왔으며 이 프로그램의 사용이 게임 내에서 많은 폐해를 유발하고 이로 인해 강력한 제재를 받을 필요가 있게 되었다.

자동사냥 프로그램은 게임 저작물의 상품성을 약화시키고 사행성문제를 야기시킨다.

 게임 저작물의 저작권자를 포함한 게임 사업자의 입장에서 자동사냥 프로그램은 자신의 게임 저작물의 상품성을 약화시킨다. 이용자들이 이 프로그램을 이용하도록 유발하는 가장 핵심적인 요인은, 일반적인 인간 플레이어라면 취득할 수 없는 아이템이나 능력치 등을 단기간 안에 획득시켜 준다는 것이다. 이 요소들은 게임 사업자의 입장에서는 이용자가 자신의 게임에 잔류하는 시간을 늘려주는 핵심적인 요소로 작용한다. 그러나 이들 프로그램은 이용자들의 플레이 시간을 대폭 줄여줄임으로써, 그들 게임의 상품성을 떨어뜨린다. 나아가서는 게임 개발자가 본디 의도하였던 방향과는 달리 게임을 진행시킨다는 점도 문제점으로 지적받고 있다.

 나아가 이들 프로그램은 사회적인 악영향도 있는 것으로 평가된다. 이와 같은 예정되지 않은 방법으로 희소가치성 있는 아이템 등을 취득한 이용자들이 제3의 이용자들에게 아이템을 환전하는 경우가 발생하기 시작하는 것이다. 즉, 자동사냥 프로그램의 목적은 아이템의 획득에 있으나 그 결과물을 환전을 통해서 현금화하는 것이 궁극적인 목적이다. 이에 따라 자동사냥 프로그램은 게임 사행성 문제를 야기하는 것으로 지적되며, 실제로 '게임산업진흥에 관한 법률'은 간접적인 규제이기는 하나 2007년 개정을 게임을 통해 아이템 환전금지 규정을 도입하였다.

 한편, 저작권법의 관점에서 이 프로그램을 제작·이용·배포 등을 하는 하는 행위는 게임저작물의 저작권자의 동일성유지권 침해 및 기술적보호조치를 무력화 혹은 우회하는 행위에 해당할 가능성이 있는 것이 아니냐는 의문이 제시되고는 한다.

 자동사냥 프로그램을 사용하는 행위는 원저작물인 게임 프로그램의 동일성 유지권을 침해하는 것으로 인정될 수 있다. 자동사냥 프로그램도 종류에 따라 작동원리, 구조, 게임 프로그램에 영향을 미치는 방식, 그리고 게임 프로그램과의 결합 여부 등의 내용이 달라질 것으로, 자동사냥 프로그램은 해당 게임 프로그램에 대한 저작권을 어떠한 방식으로 침해한다고 단정할 수는 없다. 다만 자동사냥 프로그램의 구조와 내용, 게임 프로그램에 영향을 미치는 기술적 방식 등에 따라 달라질 것이나, 자동사냥 프로그램이 게임 프로그램과 결합하여 게임 프로그램의 내용을 변경하거나 수정하는 결과를 초래할 경우에는 원저작물인 게임 프로그램의 동일성유지권 침해가 문제될 수 있다.

자동사냥 프로그램의 이용은 게임 개발자의 동일성유지권을 침해할 수 있다.

 컴퓨터 프로그램적 요소의 경우, 이들 입장에 따르면 본디 게임 프로그램의 저작자가 창작 당시 상정하였던 게임 프로그램의 주도권이 자동사냥 프로그램으로 전이된 것이라고 해석하고 있다. 이는 사실상 게임 저작물의 소스코드 운영에도 예기치 못한 변화를 일으키는데, 이는 표현의 변화에 해당한다고 주장한다. 따라서 이들 입장에 의하면 자동사냥 프로그램은 원저작물인 게임 저작물의 동일성 유지권을 침해하는 것이다. 덧붙여, 영상저작물인 요소를 살펴보건대, 게임 저작물이란 본디 자연인과의 상호작용을 통해 예측이 불가능한 동적인 특성을 가지고 있다는 점에서 의의가 있다. 그러나 자동사냥 프로그램을 개입시킴으로써 게임의 결과를 예측가능하게 하고 정적으로 변화시키는 것은 영상저작물적인 표현의 동일성 침해라고 주장한다. 각종 능력치를 조작할 수 있게 해 주는 일종의 '핵툴'이라고 하는 자동사냥 프로그램을 원저작자의 허락 없이 판매한 경우, 원저작자가 저작권법의 '동일성유지권'에 근거하여 대응했던 사례가 있다.

 2012년 6월 12일, 문화체육관광부는 온라인 게임의 게임 아이템 자동사냥 프로그램과 타인의 개인정보로 게임을 이용하거나, 사업상 목적으로 획득한 게임 아이템이나 게임머니를 거래하는 것을 금지하는 게임대책을 발표한 바 있다. 게임의 주된 목적으로 오락의 범주를 넘어선 아이템 사업이 성행함으로서 비정상적인 게임문화가 뿌리를 내리고 있기 때문이라는 판단에서였다.

게임산업법에서는 자동사냥 프로그램의 제작·판매·유통행위를 직접적으로 금지하고 있다.

 이러한 병폐 때문에 게임에 대한 부정적인 인식이 사회 전반에 뿌리깊게 잡혀있기 때문에 게임산업진흥법을 통하여 프로그램의 제작·판매·유통행위를 직접적으로 금지하는 개정이 이루어지기도 하였다.

 그러나, 이것을 규정하고 있는 게임산업진흥법의 제46조 제3의 2호는 죄형법정주의의 명확성 원칙 위배 여부와 자동사냥 프로그램 배포자의 직업수행 자유 침해 여부로 헌법재판소의 판결을 받아야 했다. 2016년 6월 27일 헌법재판소는 게임에서 자동사냥 프로그램의 배포를 금지한 게임산업진흥에 관한 법률 제 46조 제3의 2호에 대하여 기본권을 침해하지 않았다는 기각결정을 함으로써 자동사냥 프로그램의 금지에 대한 근거조항이 좀 더 탄력을 받을 수 있도록 하였다.

 자동사냥 프로그램의 위헌 문제 사건은 게임상의 자동사냥 프로그램에 대한 규제가 합리성을 가진다고 헌재가 판담함으로써 관련 규제가 게임산업진흥에관한법률에 들어올 수 있는 계기를 마련했다는 점에 의의가 있다. 하지만 일부 네티즌들은 이번 판결에 대해 게임사가 제공하는 자동사냥 기능은 허락하면서 제3자가 제공하는 자동사냥 프로그램은 금지함으로서 형평성에 문제가 있다고 지적을 하기도 하였다. 또한 이 판결의 영향으로 자동사냥 업체들이 해외에 서버를 두고 프로그램을 제공하는 변칙영업도 성행할 것으로 우려가 제기되었다.

 자동사냥 프로그램이 온라인 게임에서 사용되는 경우, 동일성 유지권을 근거로 삼아 대응하는 것도 이론적으로 가능하지만, 우리나라에서는 동일성 유지권 침해로는 접근하기 보다는 계정정지 또는 거래에 대한 규제로 접근하고 있다.

 자동사냥프로그램에 대한 법원판결들로는 리니지 자동사냥 프로그램 사건이 대표적이다. 피고는 MMORPG ㅣ니지의 게임 서비스를 제공하고 있는 회사이고 원고는 2009년 8월 피고와 사이에 게임서비스에 관한 이용계약을 체결한 뒤 계정들을 만들고 위 게임을 이용해왔다. 피고는 위 게임 내에서 자동사냥 프로그램 등 비인가 프로그램(이용자가 키보드나 마우스를 가지고 직접 수행해야 하는 행위를 기계적·자동적으로 수행하도록 하거나 정상적인 이용자라면 할 수 없는 행위를 기계적·자동적으로 수행하는 컴퓨터 프로그램)이 게임 내의 질서를 어지럽히자 자동감지 시스템을 사용하여 원고의 사용 기록을 검출하고 2018년 8월 게임이용약관 및 운영정책에 의하여 원고에 대하여 통합계정 영구 이용제한 조치를 한 바 있다.

 이 판결은 같은 취지의 기존 판결과 거의 유사하며 자동사냥 프로그램의 폐해 및 약관의 유효성을 다시 한번 확인한 것이다. 한편 이와 같은 일련의 판결에도 불구하고 자동사냥 프로그램이 근절되지 않고 있으며 자동사냥 프로그램 '패신'을 구매하여 불특정 다수의 이용자들에게 판매한 사건에 대하여 정보통신망법 위반(악성 프로그램 유포) 및 형법 위반(컴퓨터 등 장애 업무 방해)으로 실형이 선고되기도 했다.

1. 자동사냥 프로그램은 아이템이나 캐릭터의 능력치를 장기간의 노력과 시간 투자 없이도 가능하도록 한다.
2. 자동사냥 프로그램에는 소스코드에 직접적인 변형을 가하는 것, 그래픽·함수를 분석하여 작동하는 것,게임회사의 네트워크를 분석하는 것이 있다.
3. 자동사냥 프로그램은 게임 저작물의 상품성을 약화시키고 사행성문제를 야기시킨다.
4. 자동사냥 프로그램의 이용은 게임 개발자의 동일성유지권을 침해할 수 있다.
5. 게임산업법에서는 자동사냥 프로그램의 제작·판매·유통행위를 직접적으로 금지하고 있다.