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대학교 강의/게임 저작권

게임과 방송

1. 게임방송의 탄생

 게임은 문학, 예술, 미술, 영상 등이 결합된 종합예술로 방송을 통해 시청자의 몰입을 이끌어내기에 매우 적합한 콘텐츠이다. 대도서관 같은 유명 방송인이 아니더라도, 취미삼아 게임 방송을 하는 자들이 적지 않다. 우리나라에서 게임 방송의 시초는 1990년대 후반 블리자드 엔터테인먼트의 '스타크래프트'로 볼 수 있다. 당시 패키지 형태로 제공된 스타크래프트는 배틀넷 서비스를 제공함으로써 게이머 간 대결이 가능하였고 이러한 점이 마치 스포츠 게임을 보듯 게임을 보는 재미를 이끌어 내며 방송으로까지 확대하면서 부터이다. 그러한 게임대결의 인기에 편승하여 2000년대 초반부터 게임전문 케이블체널 온게임넷과 MBC게임이 프로게이머들의 스타크래프트 게임 대결을 방송하며 게임 방송의 시작을 알렸다. 그러나 당시 저작권 처리에 미숙했던 방송사들은 스타크래프트의 저작권자인 블리자드와 별도의 계약 없이 방송을 하였고, 이는 결국 2007년 블리자드와 두 방송사의 프로 리그 중계권에 대한 분쟁으로 이어졌다. 블리자드는 별도의 계약 없이 자사의 저작물인 스타크래프트를 이용하여 방송 콘텐츠를 제작 및 방송하는 것은 블리자드의 공중송신권 내지 공연권을 침해하는 것이라고 주장하였다.

 이렇게 되자 과연 게임대회를 방송할 수 없는 가에 대한논의가 시작되었다. 체스 제조사의 승낙 없이 체스 대회를 개최할 수 없다거나, 탁구대 제조 회사의 승낙 없이 탁구 대회는 개최할 수 없다는 사례가 없었듯이, 게임 또한 플레이하기 위하여 게임 제조사들로부터 허락을 받을 필요가 없다고 주장하는 자들도 있었다. 즉, 이미 게임개발사에 의해 제조·판매된 게임을 구매자들이 어디에서 어떻게 플레이 할 지는 이용자가 알아서 선택할 일이며, 이것을 제조사가 막는다는 것은 게임 플레이어들이나 방송사 입장에서는 이해할 수 없다는 입장들이었다. 따라서 게임 이용자들이 자발적으로 토너먼트를 열거나 아니면 누군가가 상금을 걸고 대전자를 모집하여 대회를 개최하는 것은 게임을 즐기는 자연스러운 모습이라고 생각한 것이다.

 그런데, 이 같은 문제는 체스나 탁구와 달리 게임 그 자체가 저작물이라는 인식이 부족한 데서 비롯된 것이었다. 이러한 점을 생각하면, 게임 경기를 TV나 인터넷으로 중계 방송하는 것에는 게임제작사의 방송권 및 전송권이 문제될 수 있다는 점을 유념해야 한다. 즉, 저작권이 깊이 관여될 수 있는 부분이다.

 이러한 사건들을 거치며, 과거에는 이용자들을 위한 단순한 놀이 정도로 여겨졌던 게임 경기가 전문적인 스폰서와 시청자 층이 발생하면서 현재에 이르러서는 전통적인 스포츠와 동일한 정도의 시장을 구축하게 되었고, e스포츠라는 용어까지 정착하게 되었다. e스포츠가 인기를 끌게 되자, 2007년 경에는 미국 블리자드 사의 <스타크래프트> 대회인 <스타리그>에 대한 방송중계권을 라이선스받고자 MBC의 'MBC Game'이나, CJ E&M의 '온게임넷', 그레텍의 '곰TV' 등이 분쟁을 벌이기에 이를 만큼 큰 인기를 끌게 되었다.

 현재는 인터넨 플랫폼인 유튜브, 트위치와 같은 미디어 플랫폼이 급속도로 발달하면서 TV에 기반을 두었던 게임 방송은 인터넷으로 옮겨갔다. 게임 방송사가 갖춘 집약된 노하우를 바탕으로 제작한 정제된 미학과 세련됨을 무기로한 e스포츠 리그는 사라졌지만 자유로운 분위기와 다양한 콘텐츠를 갖춘 인터넷 방송인들이 미디어 플랫폼을 활용해 주목받기 시작했다.

 

2. 게임방송과 저작권 문제

 앞서 여러 장에 걸쳐 살펴보았듯이 게임이 저작물이라는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 따라서, 게임을 방송하는 경우 저작권법상의 문제들이 발생할 수 있을 것이라는 점도 간과해서는 안된다. 이런 게임 방송은 게임을 하는 본인과 시청자에겐 즐거움을 주지만, 게임을 제작한 회사 입장에서는 제작사의 사전허락없이 인터넷이나 방송을 통하여 게임 화면을 보여주는 것은 사적 이용을 벗어나 불특정다수인에게 전달하는 것이므로 저작권이 문제될 수 있다. 이때, 게임 제작사는 게임 저작물에 대하여 복제권 및 방송권을 가지고 있으며, 이것이 인터넷으로 제공되는 경우, 그에 대한 전송권을 행사할 수 있다.

 원래 방송은 저작물을 전달하는데 그치는 경우도 흔하여 이 경우에는 방송물의 전달자로서 인접권자에 해당한다. 그러나, 게임방송은 게임을 플레이하는 장면들을 송신하기 때문에 원저작물의 2차적저작물이 될 수 있다. 따라서, 방송하는 자가 직접 게임플레이를 하는 경우에는 2차적저작물을 작성하는 자도 될 수 있다. 2차적 저작물로 인정이 되려면 원작과 실질적 유사성을 유지하면서 그에 새로운 창작성을 추가하여야 하는데, 플레이하는 과정이 영상화되면서 창작성이 인정된다면 2차적저작물이 될 것이다. 대부분의 방송은 중계와 동시에 흥미를 돋우기 위하여 일정한 음악을 배경음악으로 사용한다든가 영상을 확대하거나 부각시키기 위한 편집활동 등을 하는데 이 부분에 대해서도 2차적저작물이 될 수 있는 것이다.

 2차적저작물을 작성하는 경우에는 원저작자의 동의를 얻어야 하는데, 이것이 사적인 공간에서 게임을 한다든가 하는 경우는 공정이용 등으로 저작권이 제한될 여지가 있을 것이나, 방송중계를 통하여 공중에 전달될 때는 원저작자는 2차적저작물의 이용행위에 대한 권리를 가지게 되므로 저작권 처리를 사전에 해둘 필요가 있다.

 또한 플레이어들의 저작인접권이 문제될 수도 있다. 여기서 다시 플레이어를 게임방송의 2차적저작물의 작성자로 보는 견해도 있으나, 실연자로 보아 저작인접권자라고 보기도 한다. 특히, 유튜브, 트위치 및 아프리카TV와 같은 동영상 사이트에서 이루어지는 '게임 방송'에는 방송을 하는 자가 자신이 좋아하는 게임을 하면서 게임에 맞추어 게임을 공략하는 방법 등을 이야기하며 자신의 게임 방식을 실시간으로 방송한다. 따라서, 원저작물을 시청자들이 이해가기 쉽도록 전달하는 자로 보아 저작권법상의 실연자로 보는 견해도 있는 것이다.

 따라서, 게임 그 자체는 앞서 살펴본 바와 같이 저작물로서 게임 개발자들의 저작권이 문제될 것이나, 게임을 방송하고 플레이하는 자들은 저작권과는 별개로 저작인접권이 문제될 수 있는 것이다.

1. 제작사의 사전허락없이 인터넷이나 방송을 통하여 게임 화면을 보여주는 것은 사적 이용을 벗어나 불특정다수인에게 전달하는 것이므로 저작권이 문제될 수 있다.
2. 게임 제작사는 게임 저작물에 대하여 복제권 및 방송권을 가지고 있으며, 이것이 인터넷으로 제공되는 경우, 그에 대한 전송권을 행사할 수 있다.
3. 게임방송은 게임을 플레이하는 장면들을 송신하기 때문에 원저작물의 2차적저작물이 될 수 있다.
4. 2차적 저작물로 인정이 되려면 원작과 실질적 유사성을 유지하면서 그에 새로운 창작성을 추가하여야 하는데, 플레이하는 과정이 영상화되면서 창작성이 인정된다면 2차적저작물이 될 것이다.
5. 방송중계를 통하여 공중에 전달될 때는 원저작자는 2차적저작물의 이용행위에 대한 권리를 가지게 되므로 저작권 처리를 사전에 해둘 필요가 있다.
6. 플레이어를 게임방송의 2차적저작물의 작성자로 보는 견해도 있으나, 실연자로 보아 저작인접권자라고 보기도 한다.
7. 게임 그 자체는 앞서 살펴본 바와 같이 저작물로서 게임 개발자들의 저작권이 문제될 것이나, 게임을 방송하고 플레이하는 자들은 저작권과는 별개로 저작인접권이 문제될 수 있는 것이다.

 

3. 게임 방송사업자들의 저작권법상 지위

방송사업자

 '방송'은 공중공신 중 공중이 동시에 수신하게 할 목적으로 음·영상 또는 음과 영상 등을 송신하는 것을 말한다. 방송사업자는 방송을 업으로 하는 자를 말하며, 방송의 객체는 반드시 저작물일 필요가 없다. 예컨대, 뉴스나 일기예보, 스포츠 중계 등도 방송에 포함된다.

 저작권법상으로 보호를 받는 방송은 (가) 대한민국 국민인 방송사업자의 방송, (나) 대한민국 내에 있는 방송설비로부터 행하여지는 방송, (다) 대한민국이 가입 또는 체결한 조약에 따라 보호되는 방송으로서 체약국의 국민인 방송사업자가 당해 체약국 내에 있는 방송설비로부터 행하는 방송이다.

방송의 대상은 반드시 저작물일 필요는 없다.

 방송의 객체는 반드시 저작물일 필요는 없다. 저작물, 비저작물, 생방송, 녹음 또는 녹화 방송을 불문한다. 따라서 사실적인 정보도 그 대상이 된다. 법문상으로는 이용행위의 대상을 '방송'이라고만 말하고 있으나 엄격히 말해 방송으로 송신되는 음 또는 영상이 방송사업자가 배타적으로 이용할 수 있는 대상이라 할 것이다.

1. 방송의 객체는 반드시 저작물일 필요가 없다.

방송사업자의 권리

 방송사업자는 자신의 방송에 대해 복제권을 가진다.

 방송사업자는 그의 방송을 복제할 권리를 가진다. 방송되고 있는 음 또는 영상을 복제할 권리, 환언하면 일시적이며 무형적인 방송신호인 음 또는 영상을 유형물에 고정하는 것이 방송의 복제이며, 이러한 복제는 그 방송을 송출한 방송사업자의 배타적인 권리에 속하게 되므로 누구든지 이 복제 행위를 할 때에는 방송사업자의 허락을 받아야 한다는 것이다. 방송의 복제란 최초의 고정만을 뜻하는 것이 아니므로 고정물에 의한 재고정도 복제이다. 또한 방송을 녹음·녹화 촬영 등의 방법으로 직접적으로 고정하는 것뿐만아니라 고정물에 의한 재방송 또는 방송을 수신하여 행하는 유선방송 등을 고정하는 간접적 고정도 여기서의 복제에 해당한다.

 기존의 녹음물, 즉 실연이 녹음된 음반을 사용한 방송을 수신하여 녹음하는 경우에는 실연자의 복제권(녹음권), 음반제작자의 복제권 및 방송사업자의 복제권 등 3종 권리가 동시에 작용하므로 이들의 권리처리에 주의할 필요가 있다.

방송사업자는 자신의 방송에 대해 동시중계방송권을 가진다.

 방송사업자는 그 방송을 동시중계방송할 권리를 가진다. 동시중계방송이란 다른 방송사업자의 방송을 수신과 동시에 재방송하는 것을 말한다.  중계방송에 의하여 방송이 공급되는 영역에 관하여는 아무런 제한이 없다. 따라서 타인의 방송을 무단으로 그 방송의 공급ㄱ영역 외의 수신인에게 광역케이블로 재송신하는 것도 본조의 침해가 된다. OGN에서 방송되는 게임방송을 다른 종합유선 방송사업자가 OGN의 허락없이 방송하는 경우, 동시중계방송권의 침해가 된다. 재방송에는 방송을 녹음·녹화에 의하여 고정하였다가 나중에 송신하는 이시적 재방송도 있으나, 이에 관하여는 복제권에 의하여 실질적으로 그 통제 된다.

방송사업자는 자신의 방송에 대해 공연권을 가진다.

 방송사업자는 공중의 접근이 가능한 장소에서 방송의 시청과 관련하여 입장료를 받는 경우에 그 방송을 공연할 권리를 가진다. 방송을 시청할 수 있는 시설에서 그 방송의 시청에 대한 입장료 등 직접적인 반대급부를 받는 경우에 방송사업자에게 그러한 방송의 공연에 대하여 배타적인 권리를 부연한 것으로서 한·EU FTA 이행을 위한 2011.6.30. 개정법에서 새로 도입한 규정이다.

1. 방송사업자는 자신의 방송에 대해 복제권을 가진다.
2. 방송사업자는 자신의 방송에 대해 동시중계방송권을 가진다.
3. 방송사업자는 자신의 방송에 대해 공연권을 가진다.

인터넷 방송

 인터넷 방송은 라이브 스트리밍의 이용형태는 동시 수신형 서비스에 해당하는데, 이는 공중의 구성원이 동일 시간에 동일한 내용의 콘텐츠를 동시에 수신할 수 있도록 이용에 제공하는 서비스이다. 이는 다시 소리만을 송신하는 서비스와 영상을 송신하는 서비스로 구분할 수 있다. 전자는 디지털음성송신으로 분류되어, 저작권법상으로 디지털음성송신에 해당한다. '디지털음성송신'이라 함은 공중송신 중 공중으로 하여금 동시에 수신하게 할 목적으로 공중의 구성원의 요청에 의하여 개시되는 디지털 방식의 음의 송신을 말하며, 전송을 제외한다.

 그런데 '영상물'의 실시간 스트리밍은 '음'만으로 구성된 것이 아니기 때문에 '디지털음성송신'이라고는 할 수 없다. 대신 이용형태만을 보면 우리의 저작권법상의 방송과 유사하다 즉, 방송은 라디오나 텔레비전을 통하여 널리 듣고 볼 수 있도록 음성이나 영상을 전파로 내보내는 것을 의미한다. 방송법상의 '방송'이라 함은 방송프로그램을 기획·편성 또는 제작하여 이를 공중(개별계약에 의한 수신자를 포함하며, 일명 '시청자')에게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것을 말한다. 반면, 저작권법상의 '방송'은 저작물의 이용형태를 의미한다. 현행 저작권법에서는 방송을 "공중송신 중 공중이 동시에 수신하게 할 목적으로 음·영상 또는 음과 영상 등을 송신하는 것"으로 정하고 있는데, 이에 따르면 형행 저작권법상 방송은 '동시성'과 '일방향성'을 그 개념의 요소로 하고있음을 알 수 있다. 이와 같이 전통적 의미의 방송은 '동시적' 수신을 기본적 특징으로 하는 것이다.

 그런데, 이러한 모든 동시적이고 일방향성이 있는 영상물 송신을 '방송'으로 볼 수 있을 것인지가 문제될 수 있다. 이에 대해서는 견해가 나뉘는데 '영상'을 포함하여 송신하는 경우에는 '방송'에 해당한다는 주장과 '기타송신'에 해당한다는 주장이 있다. 이 때문에 지상파 방송의 영상이 동시성과 쌍방향성을 갖춘 인터넷 송신으로 이용되는 경우에는 방송으로 보아야 할지, 전송으로 보아야 할지 또는 기타송신으로 보아야 할지 명확하지 않다는 점이다.

1.

 

4. 게임 플레이어들의 저작권법상 지위

 인플루언서와 게임사는 공생 관계다. 인플루언서는 게임을 플레이하면서 시청자를 확보하고 콘텐츠를 생산한다. 게임사는 인플루언서가 자사 게임을 플레이하면서 홍보 효과를 누린다. 양 집단간 묘한 공생관계는 다년간 암묵적으로 이뤄져왔다. 반대로 자사 저작물을 사용해 '무단으로' 수익을 창출하는 것을 저작권 위반으로 본다면, 게임사는 언제라도 '마음만 먹으면' 인플루언서를 상대로 고소할 수 있다. 사실상 별도 '서면 합의'나 '저작권 사용 승인'을 입증할만한 근거 자료가 부족하다면 법의 심판을 받을 가능성은 언제든지 있는 것이다.

1. 자사 저작물을 사용해 '무단으로' 수익을 창출하는 것을 저작권 위반으로 본다면, 게임사는 언제라도 '마음만 먹으면' 인플루언서를 상대로 고소할 수 있다.
2. 사실상 별도 '서면 합의'나 '저작권 사용 승인'을 입증할만한 근거 자료가 부족하다면 법의 심판을 받을 가능성은 언제든지 있는 것이다.

게임플레이어의 지위

 게임 방송의 시초는 온게임넷과 MBC 게임과 같은 방속국이었지만 현 시대에 게임 방송을 이끄는 것은 아프리카TV나 유튜브와 같은 인터넷 매체라고 해도 과언이 아니다. 특히 개인 방송의 메카로 볼 수 있는 아프리카TV의 시청 순위를 살펴보면 10위 이내의 방송이 대부분 게임을 주제로 한 것임을 알 수 있다. 결국 게임방송은 절대다수의 지지를 받는 인기 방송으로 볼 수 있다. 또한 방송을 진행하는 BJ로 불리는 진행자들은 방송 내에서 게임을 직접 플레이하는 플레이어의 역할을 겸하는데 이들을 방송을 통한 수익 뿐만 아니라 광고 등으로 수입을 얻는다. 따라서 e스포츠나 게임방송에서의 플레이어들을 어느정도 이름이나 특성 혹은 초상들이 알려진 유명인으로 인정을 한다면 이들의 초상이나 성명 등을 무단으로 이용하는 것에 대해 퍼블리시티권이 인정될 여지는 크다고 여겨진다.

 우리 저작권법은 실연자를 저작물의 창작자는 아니지만 저작물의 해석자 내지 전달자로서 창작에 준하는 활동을 통해 저작자와 일반 공중 사이를 매개하여 저작물을 전달하고 유통시키는 역할을 한다고 보고 저작인접권의 범위에서 함께 보호하고 있다. 저작권법에서는 실연자를 '저작물을 연기·무용·연주·가창·구연·낭독 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표현하는 실연을 하는자를 말하며, 실연을 지휘 연출 또는 감독하는 자를 포함한다'고 정의한다. 여기서 중요한 것은 실연자가 저작물만을 예능적 방법으로 표현할 필요는 없고 저작물이 아닌 것 역시 예능적 방법으로 표현했다면 실연자의 권리를 부여받는다는 것이다. 따라서 실연을 하는데 있어서 목적물이 저작물임을 요건으로 하지 않으므로 배우, 무용가, 연주자, 가수 등의 행위 이외에도 마술사의 마술이나 서커스와 같이 저작물이 아닌 목적물을 실연하는 것이라 하더라도 그 행위가 예능적인 방법으로 표현한 것이라면 실연에 해당한다. 프로야구 등의 스포츠 선수는 실연자가 아니라고 판단된 바도 있으나, 원래 스포츠 종목에 포함된다 하더라도 예능적인 성격을 가지는 리듬체조, 수중발레, 피겨스케이팅 등의 경우는 일종의 '쇼'로 수행할 경우에는 실연에 해당하는 것으로 볼 수 있다. 같은 행위라 할지라도 그것을 실연하는 자에 따라서 실연 여부가 성립되는 것이다. 이러한 저작권법의 태도는 e스포츠 선수의 실연자 성립 여부에 긍정적인 영향을 끼친다. e스포츠 플레이어의 실연자 성립 여부를 판단하려면 저작권법상 규정되어 있는 실연자에 부합하는 지를 살펴보아야 한다. 플레이어의 행위가 실연의 개념에 해당하여 이들이 실연자로서의 권리를 부여받는데 있어서 관건이 되는 것은 단연 '예능적 방법으로 표현'에 해당하는지의 여부이다.

1. 실연자를 저작물의 창작자는 아니지만 저작물의 해석자 내지 전달자로서 창작에 준하는 활동을 통해 저작자와 일반 공중 사이를 매개하여 저작물을 전달하고 유통시키는 역할을 한다고 보고 저작인접권의 범위에서 함께 보호하고 있다.
2. 여기서 중요한 것은 실연자가 저작물만을 예능적 방법으로 표현할 필요는 없고 저작물이 아닌 것 역시 예능적 방법으로 표현했다면 실연자의 권리를 부여받는다는 것이다.
3. 같은 행위라 할지라도 그것을 실연하는 자에 따라서 실연 여부가 성립되는 것이다.
4. 실연자로서의 권리를 부여받는데 있어서 관건이 되는 것은 단연 '예능적 방법으로 표현'에 해당하는지의 여부이다.

실연자의 권리

인격권

 우리 저작권법은 실연자에게 성명표시권과 동일성유지권을 부여하고 있다. 2006년 개정 저작권법을 통해 실연자의 인격권 규정이 신설되었는데, 이는 세계지적재산기구 실연·음반 조약(WPPT)에 가입하기 위한 준비 과정이었다.

 저작자의 인격권과 공표권의 부여 여부에서 차이를 보이고 있는데 이는 다수의 실연 행위는 공표를 전제로 이루어지는 행위이기 때문이며, 대부분의 국가에서도 실연자에게 공표권을 부여한 규정이 없기 때문이다.

실연자는 자신의 실연에 대해 성명표시권을 가진다.

 저작권법 제66조는 실연자에게 성명표시권을 규정하고 있다. 이를 통해 드라마 등에 참여한 실연자는 자신의 이름이 표시될 수 있는 권리를 갖게 된다. 저작자의 권리와 유사하게 규정하고 있으며, 제2항의 단서에 따라 실연자가 실연 행위를 한 경우에도 부득이한 경우라면 성명표시권은 어느정도 제한될 수 있도록 규정하고 있다.

 다만, 방송이나 영화의 경우 엔딩 크레딧이라는 수단을 보유하고 있기 때문에 부득이한 경우가 청각 실연자의 경우보다는 좁게 해석될 여지는 있으나 실무적으로 60분 가량의 드라마에도 출연하는 출연진의 숫자가 약 40명 이상인 상황을 고려한다면 모든 출연자의  설명을 표시하는 것에는 시간적 한계뿐 아니라 실무적인 어려움이 있다고 할 것이다.

 다만, 국내에서 실연자의 설명표시권이 문제된 사건은 없으나 실연자의 성명표시권 침해 주장으로 인해 실연의 이용이 원활하게 이루어지지 못할 상황에 대비하여 독일 저작권법 제93조의 규정과 같이 '심각한 침해인 경우'에 한정하여 침해를 주장할 수 있도록 하는 규정도 고려해 봄직 하다.

실연자는 자신의 실연에 대해 동일성 유지권을 가진다.

 저작권법 제67조에 따라 실연자는 동일성 유지권을 부여받고 있다. 디지털 환경이 발달하면서 실연자가 참여한 영상을 편집하여 다른 영상과 합친 메시업 영상 등의 행위가 발생하고 있는 상황을 보호하기 위해 2006년 저작권법 개정에서 실연자에게도 동일성 유지권을 부여하였다. WPPT에는 실연자의 명예 또는 성망을 해할 우려가 있는 경우에만 실연자의 동일성 유지권이 침해된 요건을 부여하고 있다. 반면 우리 법은 이러한 요건이 없더라도 침해가 인정될 수 있다는 점에서 상대적으로 넓은 범위의 보호를 부여하고 있다고 할 수 있다. 다만, 단서규정에 따라서 방송사가 실연자의 행위를 편집하여 일부만 방송하는 경우에 부득이한 편집이라면 이를 동일성유지권을 침해한 행위로 보기에는 어려움이 있다. 실연자의 동일성유지권 침해가 성립되기 위해 실연 그 자체에 대한 개변 행위가 이루어져야 한다. 이는 실연의 보호범위가 '모방'인 경우에는 복제행위로 포섭되지 않기 때문이다.

저작재산권

 우리 저작권법은 제69조 내지 제74조에서 실연자의 재산권에 대해 규정하고 있다. 저작자와 실연자에게 부여된 권리 사이에는 차이를 보이고 있으나 실연자의 권리 또한 저작자의 권리 범위가 기술의 발전 등 여러 환경의 변화로 인해 새로운 권리가 규정되는 것과 같이 실연자의 범위 역시 지속적으로 확대되고 있는 추세이다. 현행 저작권법에 따라 실연자는 6가지 재산권을 행사할 수 있으며 규정된 권리에 따라 실연자는 자신의 권리를 주장하고 자신의 실연을 보호할 수 있다.

실연자는 자신의 실연에 대해 복제권을 가진다.
실연자는 자신의 실연에 대해 대여권을 가진다.
실연자는 자신의 실연에 대해 공연권을 가진다.
실연자는 자신의 실연에 대해 방송권을 가진다.
실연자는 자신의 실연에 대해 전송권을 가진다.
프로게이머들의 경기 실황방송 중 명장면만을 모아 인터넷 웹사이트 서비스하는 것은 저작권침해가 될 수 있다.