통합된 테마
한 가지 테마에 기반한 게임을 만들 때의 1차적 이득은,
게임의 모든 요소가 공통의 목표 하에 작업되었기에
서로를 강화한다는 점이다.
때로는 게임을 만들어가는 과정에서 테마가 나타나게 하는 것이
최선이다.
테마를 빨리 정할수록, 어떤 것을 게임에 넣을지 말지를 결정할 수
있는 쉬운 방법을 찾게 되기 때문에 일이 쉬워진다.
어떤 요소가 테마를 강화한다면 남기고, 아니라면 없애는 것이 좋다.
강력한 게임 경험을 만들기 위해 테마를 쓰는 간단한 2단계는 다음과 같다.
1단계: 테마가 무엇인지 정하라.
2단계: 테마를 강화할 수 있는 가능한 모든 방법을 사용하라.
그렇다면 테마라는 것은 무엇인가?
게임 전체를 하나로 묶어주는, 모든 요소가 지지해야 하는 개념
다시 말해, 게임이 무엇인지에 대한 것이 테마다.
자신의 게임의 테마가 뭔지 모른다면, 게임이 가지는 잠재력보다
더 적은 수의 유저만이 게임에 참여할 가능성이 크다.
대부분의 게임 테마는 경험에 기반한다. 즉, 디자인의 목표는
경험의 정수를 플레이어에게 전달하는 것에 있다.
'캐리비안의 해적', 테마의 분석
저자가 직접 제작에 참여한 '캐리비안의 해적 : 해적의 황금 전투'라는
게임을 예시로 들어보자.
요구하는 사항과 주어진 상황은 다음과 같다.
- 캐리비안의 해적을 소재로 한 게임
- 캐리비안의 해적 테마파크 놀이기구의 인터랙티브 버전
- 컴퓨터 증강 가상 환경으로 구현
- 플레이 타임은 5분 내외
- 어떤 줄거리나 특정 목표는 정해지지 않음
이미 테마의 시작은 해둔 것이었다.
이 놀이기구는 해적에 관한 테마로 한정되지만,
더 구체적이어야 한다.
선택할 만한 여러가지 요소는 다음과 같았다.
- 해적에 관한 역사적 기록
- 경쟁 해적선끼리의 전투
- 해적의 숨겨진 보물 찾기
- 해적은 악당이며 물리쳐야 한다.
그 밖의 여러 가지 테마가 떠오르지만, '해적' 같은 한정된 테마로도,
만들 수 있는 경험이 너무나 다양해서 실제 테마를 잡지 못 한걸 볼 수 있다.
저자는 게임 아이디어와 미술적 아이디어, 그리고 가능하다면 명확하고
통합된 테마를 찾아서 연구를 시작했다.
그 결과 깨달은 것은 해적에 대한 것을 플레이어에게 알려 주는 것이 아닌,
플레이어가 직접 해적이 되는 환상을 충족시켜주는 것이다.
어떻게 하면 해적에 대한 환상을 충족시키고, 몰입하게 하고, 인터렉티브한
경험을 통해 해적이 되는 느낌을 잘 제공할 수 있을까 고민했다.
이제 첫 단계는 완료했다. 즉, 테마를 잡았다.
두 번째 단계인 가능한 모든 수단을 통해 테마를 강화할 차례였다.
저자는 테마의 강화를 위해, 모든 것을 갈아넣어 정말 열심히
일했다고 한다.
(대충 완전 해적처럼 느껴질 수 있도록 별에 별 걸 다 때려박았다는 내용)
테마에 모든 것을 맞추는데 한번 맛들린다면, 좀처럼 그만 두기 힘들다.
하지만 왜 그만두어야 하는가?
여기서 통합의 렌즈가 만들어 진다.
렌즈 #9 : 통합
이 렌즈를 사용하려면, 모든 것에 이유를 생각하라.
· 무엇이 테마인가?
· 테마를 강화하기 위한 모든 방법을 사용하고 있는가?
통합의 렌즈는 4대 요소의 렌즈와도 잘 동작한다.
통합된 테마의 관점에서 좀 더 쉽게 연구할 수 있도록
게임의 요소를 4대 요소로 분해하라.
공명
최고의 테마는 플레이어의 깊은 곳을 건드리는,
플레이어와 공명하는 테마다.
모든 의무와 걱정, 근심에서 벗어나, 하고 싶은 것을 하고,
되고 싶은 것이 되는 자유로의 열망과 공명한다.
이렇ㄴ 공명하는 테마를 잡아낸다면 사람들을 감동시키면서
초월적인 변화의 경험을 줄 수 있는 깊고 강력한 능력을 가진
무언가를 손에 쥔 셈이다.
'경험 기반적 테마'는 특정한 경험의 본질을 전달한다는 뜻이다.
이 경험이 플레이어의 환상과 욕망에 공명한다면, 금새 그들에게
중요한 경험이 될 것이다.
하지만 경험 기반적 테마만큼이나, 때론 그 이상의 반향을 일으키는
테마는 바로, '진리 기반의 테마'이다.
영화 <타이타닉>을 떠올려보자.
이 영화의 특별한 점은, 모든 요소에 의해 강화되는 깊이 있고
공명하는 테마였다.
그렇다면, 테마가 뭐였는가?
처음에는 타이타닉 그 자체와 비극적 사건을 테마라고도 볼 수 있다.
하지만 중요 테마는 아니었으며, 핵심 테마는 경험 기반이 아니다.
그보다는 '사랑은 삶보다도 중요하고, 죽음보다도 강하다' 같은 문장으로
표현할 수 있는 단순한 주장이 영화의 테마다.
이건 강력한 주장이기도 하지만, 많은 사람이 가슴 속 깊이 믿고 있는
주장이다.
물론 과학적 진리는 아니지만, 많은 이들이 표현하지는 않아도 깊이
간직하는 보편적인 개인적 진리다.
때로는 진리 기반의 테마는 발견하기 어렵다. 이런 깊은
진리의 힘은 그것이 숨겨져 있는 데도 일부 있다.
단지 경험이 어때야 하는지 특정한 감정을 가질 뿐이다.
하지만 확실히 테마에 대해 말할 수 있도록, 이렇게 감정을
탐구하는 불편을 감수하는 것은 그럴만한 가치가 있다.
게임에 무엇이 들어가야만 하고, 들어가지 말아야 하는지 결정하고,
이런 결정의 이유를 팀원들에게 설명하기가 쉬워질 것이다.
공명하는 테마는 우리의 일을 기술에서 예술로 승화시킨다.
물론 모든 테마가 공명하는 테마일 필요는 없다.
하지만 깊이 공명하는 테마를 찾는다면 모든 일에 가치 있는
일에 쓰는 게 당연하다.
경험 기반의 테마도 있고, 진리 기반의 테마도 있다.
논리만으로는 어떤 것이 공명하는 테마인지 절대 말할 수 없다.
자신의 마음속 깊이에서 공명을 느껴야만 한다.
이것은 자신을 들여다보는 중요한 형태이다.
렌즈 #10 : 공명
공명의 렌즈를 쓰려면 숨겨진 힘을 바라봐야 한다.
· 게임에서 강력하고 특별하게 느껴지는 건 무엇인가?
· 사람들에게 게임을 설명하려면, 무엇이 그들을 흥분시키는가?
· 아무런 제약도 없다면, 이 게임은 어떠할 것인가?
· 게임이 어때야 할지에 대한 직관이 있다. 무엇이 이 직관을 이끌어내는가?
공명의 렌즈는 고요하고 섬세한 기구이며, 자신과 다른 사람을
경청하는 도구다.
우리는 가슴 속에 중요한 것들을 묻어두고 있고, 뭔가가 그것을
울리면 중심부터 흔들려온다.
이 중요한 것들이 숨겨져 있다는 사실이 그것에 힘을 주지만,
또한 그것을 찾기 어렵게 만들기도 한다.
현실로의 귀환
일부 게임에는 그러한 공명의 테마가 적용되지 않을 수도 있다.
예를 들어, '마이너 울트라 어드벤처' 게임은 그냥 똥겜이다.
거기에 무슨 방구석 철학자의 개똥 철학을 넣는다 해도 그냥 똥겜이다.
하지만 그 게임에는 디자인을 이끌어가는데 도움을 주는
통합된 테마가 있다는 점은 분명하다.
공명하는 테마는 게임 디자이너의 작업에 강력한 힘을
줄 수 있지만,
만약 그렇지 않더라도 통합된 테마가 있다면
경험에 집중하는데 힘을 실어줄 것이다.