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게임 기획/The Art of Game Design(Jesse Schell)

7장 - 게임은 점진적으로 발전한다.

아이디어 고르기

 브레인스토밍 회의가 끝나면 막대한 아이디어 목록을 갖게 된다.

 많은 디자이너가 이 단계에서 걸려 넘어진다. 좋아하는 아이디어가
너무 많아서, 혹은 평범한 아이디어는 많지만 개쩌는 아이디어는
없어서,

 뭘 골라야 할 지 모른다.

 그래서 이 우유부단의 연속에서 적절한 아이디어가 갑자기 선명히
떠오르길 바라며 너무나 오랫동안 방황한다.


 재미있는 것은, 내적인 결정을 내리면 전에는 지나쳤던 결점들이
갑자기 명백해지며 눈에 밟히는 것이다.

 디자인에 대해 즉각적 결정을 내리고 이것을 고수한 다음,
즉시 이 선택의 결과를 고찰하기 시작해보라.


 만약 자신이 잘못된 선택을 했다는 걸 깨닫게 된다면,
틀렸다는 것을 알았을 때, 결정을 뒤집을 준비를 하라.

 대개 디자인적인 결정을 일단 내리고 나면 그걸
사장시키는데 불편함을 느낀다.

 하지만 게임 디자이너는 감상적이 될 여유가 없다. 아이디어는
비싼 도자기가 아니라 싸구려 종이컵 같은 것이다.

 싸게 만들 수 있고, 구멍이 생긴다면, 새 것을 가져오면 된다.


 갑작스런 취소를 염두에 두는 즉각적 결정이라는 방법이 적잖이
당황스러울 수도 있다.

 하지만 그것이 결정을 내리는 힘을 제대로 사용하는 데 가장 효과적인
이며, 게임 디자인이란 결국 결정을 내리는 행위이다.

 이 다소 불합리해보이는 방식이, 가능한 최선의 결정을 내리는 방법이다.

 자신의 결정에 너무 애착을 갖지 말고, 도움이 되지 않을 때는 언제든지
뒤집을 준비를 해둬야 한다.


 그렇다면 어떻게 아이디어를 선정하는 것이 좋은가?

 초기 아이디어를 발전시키기 전에 고려해야 할 많은 사항이 있다.

 초기 아이디어를 고르기 전에 그 아이디어가 무엇으로 성장해야
할지를 생각하고 있어야 한다.

 

8가지 필터

 완성된 디자인은 8개의 필터를 통과해야 한다.

 이 모든 필터를 통과해야만 '충분히 좋다'고 할 수 있다.

 하나라도 걸린다면, 디자인을 바꾸거나 수정하여 8개의
필터를 '모두 다시' 거쳐야 한다.

 수정된 변경점이 통과했던 필터에 걸릴 수도 있기 때문이다.

 어떤 의미에서 디자인 과정은 문제점을 기술하고, 초기 아이디어를 얻고,
8개의 필터를 모두 통과하는 방법을 찾는 것이 대부분이다.

 

필터 #1 : 예술적 충동

핵심 질문: "이 게임은 옳게 느껴지는가?"

 가장 개인적인 필터다.

 근본적으로 디자이너 스스로에게 게임이 '옳게 느껴지는가'를
물어봐서, 그렇게 느껴진다면 필터를 통과한다.

 그렇지 않다면 무엇인가 바뀌어야 한다. 직감은 중요하다.

 직감이 항상 옳은 것은 아니지만, 나머지 필터가 균형을
잡아줄 것이다.

 

필터 #2 : 인구 통계

핵심 질문: "의도한 고객층이 이 게임을 충분히 좋아해줄 것인가?"

 게임에는 목표 시장이 있다. 연령층, 성별 등의 고객층이 있다.

 게임이 목표 시장에 올바른지를 고려해야만 한다.

 

필터 #3 : 경험 디자인

핵심 질문: "디자인이 잘 된 게임인가?"

 이 필터를 적용하려면 미학, 흥미 곡선, 공명하는 테마,
게임 밸런싱 등 좋은 경험을 만드는데 대한 지식을 모두 고려해야 한다.

 이 책의 많은 렌즈가 경험 디자인에 관한 것이다.

 게임이 이 필터를 통과하려면, 수 많은 렌즈의 조사를 견뎌내야 한다.

 

필터 #4 : 혁신

핵심 질문: "게임은 충분히 참신한가?"

 새로운 게임을 디자인 한다면 그 정의에 의해 플레이어가
예전에 본 적 없는 뭔가 새로운 것이 필요하다.

 

필터 #5 : 사업과 마케팅

핵심 질문: "이 게임이 상업적 가치가 있는가?"

 게임 산업도 역시 산업이며, 게임이 팔리길 바라는 게임 디자이너라면,
이 현실을 고려해여 게임 디자인에 녹여내야 한다.

 

필터 #6 : 엔지니어링

핵심 질문: "이 게임을 만드는 것이 기술적으로 가능한가?"

 구현하기 전까지 게임 아이디어는 아이디어일 뿐이다. 아이디어가
반드시 가능성과 실질성의 제약에 한정되진 않는다.

 기술적 한계로 애초의 아이디어를 구현할 수 없다는 답이 나올 수도 있다.

 엔지니어링 필터는 게임을 새로운 방향으로 성장시키기도 한다.

 이 필터를 적용하는 과정에서 생각지도 않았던 특징을 엔지니어링에 의해
깨닫게 되기도 하기 때문이다.

 특히 이 필터를 적용하는 동안 나타나는 아이디어는 구현 가능함
알기 때문에 더욱 값지다.

 

필터 #7 : 사회집단/커뮤니티

핵심 질문: "게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티적 목표에 부합할까?"

 때로는 게임이 그저 재미있는 것만으로는 충분하지 않다.

 어떤 디자인은 강한 사회적 요소나 게임을 둘러싼 풍성한 커뮤니티를
필요로 한다.

 게임 디자인은 이러한 커뮤니티나 사회적 집단에 의해 크게 영향을 받는다.

 

필터 #8 : 플레이 테스트

핵심 질문: "플레이 테스터가 충분히 게임을 즐기는가?"

 게임이 플레이 가능한 정도로 개발되면 가장 중요한 필터라고 할 수 있는
플레이 테스트 필터를 적용해야 한다.

 게임이 어떻게 플레이될지 상상해보고, 실제로 플레이하며,
실제 목표 고객이 플레이하는 걸 보면, 각각은 상당히 다르다.

 게임이 실제 동작하는 걸 봐야지만, 해야 할 중요한 변경이
확실해지기 때문에, 가능한 한 빨리 게임이 플레이할 수 있는
상태가 되길 원할 것이다.

 이 필터를 적용하면 게임 자체를 고치는 데 더해서, 게임
메커니즘과 목표 고객의 심리를 좀 더 알게 됨으로써,

 종종 다른 필터를 바꾸거나 조정하게 된다.

렌즈 #13 : 8개의 필터

 디자인이 만족시켜야 하는 많은 제약(필터)을 고려해야만 한다.

 변경 없이도 8가지를 모두 통과할 때만 디자인이 완료됐다고
말할 수 있다.

 · 이 게임이 옳게 느껴지는가?
 · 의도한 고객층이, 이 게임을 충분히 좋아해줄 것인가?
 · 잘 디자인된 게임인가?
 · 이 게임은 충분히 참신한가?
 · 이 게임은 상업적 가치를 가지고 있는가?
 · 이 게임을 만드느 것이 기술적으로 가능한가?
 · 게임이 우리의 사회적 혹은 커뮤니티 목표에 부합하는가?
 ·  플레이 테스터가 충분히 게임을 즐기는가?

 경우에 따라서 더 많은 필터가 필요할 수도 있다.

 예를 들어 교육을 테마로 하는 게임이라면, '이 게임은 의도한 바를
잘 가르치는가?'와 같은 필터를 통과해야 한다.

 더 많은 필터가 필요한 디자인이라면, 이를 무시하거나 간과해서는
안 된다.

 

순환의 법칙

순환의 법칙: 디자인을 여러 번 테스트하고 개선(Iteration)할수록, 게임은 더 나아질 것이다.

 순환의 법칙은 렌즈가 아니다. 이것은 하나의 관점이 아닌,
절대적 진리이기 때문이다.

 순환의 법칙에서 예외란 없다. 개발을 하다보면, 자신을 확신시키며,
'이번 디자인은 너무 좋아서 테스트 할 필요도 없겠누 ㅋㅋ'라거나,

 'ㅈ댓다, 선택의 여지가 없다. 이걸로 간다...;;;'라며 자기 합리화를
시도하며 괴로워할 때가 있을 것이다.

 컴퓨터 게임의 무서운 점은 테스트를 하고 시스템을 조정하는 데
소비되는 돈과 시간이 전통적인 게임보다 훨씬 많다는 사실이다.

 컴퓨터 게임 개발자는 반복을 할 수밖에 없다는 뜻이며, 이는
엄청난 위험 부담이라고 할 수 있다.


 게임 디자인에 종사한다는 것은, 참으로 기나긴 '테스트와 개선'의
순환에 빠져드는 일이며, 다음 두 질문에 대답해야 한다.

  • 순환 질문 1: 어떻게 매 순환을 의미있게 만들 수 있는가?
  • 순환 질문 2: 어떻게 하면 가능한 한 빨리 순환을 할 수 있을 것인가?

 소프트웨어 공학자들은 이 문제에 대해 지난 40년간 엄청나게
뚝배기를 굴린 끝에 몇 가지 유용한 기법을 만들어 냈다.

 

소프트웨어 공학의 간략한 역사

위험 - 폭포수 - 억제

 1970년대 에 '폭포수 모델'이라는 소프트웨어 개발을 적용하려고 했다.

 이 기법은 소프트웨어 개발의 7가지 단계를 차례로 따르는 프로세스였다.

그림 2 - (위험 - 폭포수 - 억제) 프로세스

 폭포수 모델에는 한 가지 좋은 점이 있다.

 개발자에게 바로 코딩을 시작하기 전에, 계획을 세우고 디자인을
하는데 시간을 더 쓰도록 장려한다는 점이다.

 그 외에는 순환의 법칙에 위배되기 때문에, 나머지는 완전 헛소리다.

 소프트웨어는 너무 복잡해서 이런 선형적 프로세스로 동작할 수 없다.

 

나선형 순환 반복

 이 모델에는 복잡한 세부 사항이 많지만, 모두 살펴볼 필요는 없다.

 기본적으로는 위험 평가, 프로토타입, 순환이라는 아이디어가 담겨 있다.

 이 나선 모형이 제안하는 것은 간략히 다음과 같다.

  1. 기본적 디자인을 생각한다.
  2. 디자인의 가장 큰 위험을 찾아낸다.
  3. 이 위험을 완화하는 프로토타입을 만든다.
  4. 프로토타입을 테스트한다.
  5. 여기서 배운 내용을 기반으로 더 ㅈ자세한 디자인을 떠올린다.
  6. 2단계로 돌아간다.

 기본적으로 시스템이 완성될 때까지 이 순환을 반복한다.

 이 모형은 앞선 2개의 질문에도 답을 해준다.

 

  • 순환 질문 1: 어떻게 매 순환을 의미있게 만들 수 있는가?

    나선 모형의 답: 위험을 평가하고, 이를 완화한다.

  • 순환 질문 2: 어떻게 하면 가능한 한 빨리 순환을 할 수 있을 것인가?

    나선 모형의 답: 대략적인 프로토타입을 많이 만든다.

  나선 모형에는 살펴볼 만한 후속 모형이 많다. 어느 정도 차이는 있지만,
모두 위험 평가와 프로토타입이 핵심적 특징이다.

렌즈 #14 : 위험 완화

 긍정적으로 생각하는 것을 그만두고, 게임에 심각한
잘못이 될 수 있는 일들을 진지하게 고민하라.

 · 이 게임이 훌륭해지지 못 하는 이유는 무엇인가?
 · 그런 일이 생기는 것을 어떻게 막을 수 있는가?

 위험 관리는 어렵다. 피하고만 싶은 문제점에 맞서서,
즉시 해결해야 함을 뜻한다.

 하지만 훈련만 된다면 더 많이, 더 유용하게 순환해,
결국 더 나은 게임을 만들 수 있다.

 잠재적 문재점은 무시하고 가장 자신 있는 부분만
작업하고 싶은 유혹이 들 것이다.

 이런 유혹을 뿌리치고 게임의 위험한 부분에 집중하라.

 

생산적 프로토타이핑의 8가지 요령

프로토타이핑 요령 #1 : 질문에 답하기

 모든 프로토타입은 하나 혹은 그 이상의 질문에 대답하기 위해
디자인 한다.

 따라서 질문을 명확하게 기술할 수 있어야 한다.

 그렇지 않으면 프로토타입이 기대했던 시간 절약의 대상이 아닌,
쓸데없는 시간 낭비가 될 위험이 생긴다.

  • 보유한 기술로 한 화면에 움직이는 캐릭터를 얼마나 뿌릴 수 있는가?
  • 핵심 게임 플레이는 재미있는가? 오랫동안 재미있을 수 있는가?
  • 캐릭터와 환경이 미적으로 잘 어우러지는가?
  • 게임의 레벨은 얼마나 커야 하는가?

 프로토타입을 너무 크게 만들려는 유혹을 이겨내고,
핵심 질문에 답할 수 있게 만드는 데만 집중해야 한다.

 

프로토타이핑  요령 #2 : 품질은 잊어라.

 프로토타입을 작업할 때는 질문에 대답하는지의 여부만이
중요하다.

 대답을 빨리 할수록 좋은 것이다.

 간신히 돌아가거나 너무 거칠어 보여도 좋다. 프로토타입을
다듬는 것은 상황을 악화시킬 뿐이다.

 우리는 거칠어 보이는 데에서 문제를  더 잘 찾아내야 한다.

 문제점을 즉시 찾아내, 초기에 고치는 것이 프로토타입의 목적인
만큼,

 다듬어진 프로토타입은 진짜 문제를 숨기고 섣불리 안심하게
만들어 목적에 어긋날 수 있다.

 순환의 법칙을 피해갈 수는 없다.

  얼마나 흉해 보이느냐에 상관없이, 질문에 대답하는 프로토타입을
빨리 만드는 편이 훨씬 낫다.

 

프로토타이핑 요령 #3 : 집착하지 마라.

 좋든 싫든, 시스템의 첫 버전은 최종 제품이 될 수 없으며,

 '옳은' 방향으로 시스템을 만들기 전에 버려질 프로토타입이
된다는 것이다.

 사실은 여러 개의 프로토타입을 내다버려야 한다. 따라서
프로토타입은 모두 임시일 뿐이라는 마음을 가져야 한다.

 중요한 것은 질문에 대답하는 것이다.

 각 프로토타입을 배움의 기회라고 여기며, '진짜' 시스템을
세울 때를 대비하고 연습하라.

 물론 모든 것을 버릴 필요는 없다.

 

 프로토타이핑 요령 #4 : 프로토타입에 우선 순위를 매겨라.

 위험 목록을 만들면, 그 모든 위험을 풀려면 여러 개의
프로토타입이 필요하다.

 이제 거기에 우선 순위를 매겨서, 가장 큰 위험부터
직면해야 한다.

 의존성 또한 고려해야 한다.

  하나의 프로토타입 결과가 다른 프로토타입을 무의미하게 할 수도 있으니,
 '상위의' 프로토타입이 가장 높은 우선 순위여야 한다.

 

 프로토타이핑 요령 #5 : 프로토타입을 생산적으로 병렬 진행하라.

 한 번에 하나 이상을 진행하는 것은 더 많은 순환을 하는
훌륭한 방법 중의 하나다.

 시스템 엔지니어가 기술적 질문에 답하기 위해 프로토타입 작업을
하는 동안, 아티스트는 아트 프로토타입 작업을 할 수 있고,

 게임 스크립터는 게임 플레이 프로토타입을 작업할 수 있다.

 작고 독립적인 프로토타입을 많이 갖는게 더 많은 질문에 빠르게
대답하는 방법이다.

 

 프로토타이핑 요령 #6 : 디지털일 필요는 없다.

 목표는 가능한 한 많이, 쓸모있게 순환하는 것이다.

 통제 범위 내라면, 소프트웨어의 개념에서 벗어나는 것도 좋다.

 가능하다면 게임 아이디어를 보드 게임이나,
'페이퍼 프로토타입'으로 만들 수 있다.

 종종 보드 게임은 동일한 게임 플레이를 더 빨리 만들 수 있고,
이는 문제에 더 빨리 집중하게 만든다.

 프로토타입 과정의 대부분이 문제를 찾아내고 그걸 어떻게
고칠 지를 알아내는 것이므로,

 페이터 프로토타입은 많은 시간을 절약해준다.

 

프로토타이핑 요령 #7 : '빨리 순환하는' 게임 엔진을 골라라

 테스트 결과가 마음에 들지 않는다면, 모든 과정을 처음부터
다시 하는 수밖에 없다.

 그러면 너무 시간이 걸린다. 특히, 큰 게임에서는 더욱 그렇다.

 스크립트 시스템이 제대로 갖춰진 엔진을 고르면 게임이
동작하는 동안, 코드를 바꿔볼 수 있다.

 이것은 진흙으로 작업하는 것처럼 지속적으로 변경이 가능하다.

  1. 게임을 돌린다.
  2. 게임의 테스트하고 싶은 부분으로 건너간다.
  3. 테스트를 한다.
  4. 코드를 짠다.
  5. 3단계로 돌아간다.

 이를 위해서는 기술적 작업이 조금 필요하지만, 순환 법칙의 장점을
취할 수 있으니, 충분히 가치가 있다.

 

프로토타이핑 요령 #8 : 장난감부터 만들어라.

 장난감을 먼저 만들고 그것을 게임으로 만듦으로써, 두 가지
수준의 재미를 통해 게임 품질을 크게 올릴 수 있다.

 게다가 만들어낸 게임플레이가 장난감의 가장 재미있는 부분에
기반한다면,

 이 두 수준은 아주 강력하게 서로를 지탱해 줄 것이다.

렌즈 #15 : 장난감

 게임을 플레이할 때 재미있을지에 대해 생각하기를 멈추고,
갖고 놀기 재미있을지를 생각해보라.

 · 이 게임에 목표가 없어도 재미있을 것인가?
 · 사람들이 게임을 보고 무엇을 하면 될지 알지 못해도 갖고 놀고 싶어할 것인가?
 · 아니라면, 어떻게 고쳐야 할 것인가?

 장난감의 렌즈를 쓰는 데는 두 가지 방법이 있다.

 첫 번째이미 존재하는 게임에 적용해, 어떻게 장난감적 특징을
붙일 수 있을지를 찾아보는 것이다.

 두 번째는 게임을 플레이하면 어떨지를 생각하기 전에, 새로운
장난감을 발명하고 창조하는 것이다.

 일정이 꽉 짜여있다면 위험한 방법이지만, 다른 방법으로는
찾아낼 수 없었을 멋진 게임을 찾아내도록 도와줄 수 있다.

 

 

순환의 종결

 프로토타입을 만들었다면 이제 그것을 테스트하고,
배운 내용을 바탕으로 전체 과정을 되풀이 하는 일만 남았다.

 앞서 논의한 비공식적 과정을 상기해보라.

 비정규 순환

  1. 아이디어를 생각한다.
  2. 만들어본다.
  3. 충분히 좋을 때까지 바꾸고 시험해본다.

조금 더 규격화 하면 다음과 같다.

 정규 순환

  1. 문제를 기술한다.
  2. 가능한 해결책 몇 가지를 브레인스토밍한다.
  3. 해결책을 고른다.
  4. 이 해결책을 썼을 때의 위험을 나열한다.
  5. 위험을 완화하기 위해 프로토타입을 만든다.
  6. 프로토타입을 테스트한다.
  7. 충분히 좋다면 멈춘다.
  8. 해결해야할 새로운 문제를 기술하고, 2단계로 돌아간다.

 이 과정이 숙달되면 매번 프로토타입에서 문제를 더 상세히 기술하는
자신을 발견할 것이다.