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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[2. 기능 정리 - 2] 벤치마킹을 통한 기능 정리

벤치마킹을 통한 기능 정리

 벤치 마킹은 경쟁력 확보를 위해,

 타제품의 장단점을 분석해서 자신의 제품에
반영하는 것을 말한다.

 게임 시장에는 수 많은 게임들이 출시되어 있기
때문에, 경쟁이 불가피하다.

 거기다, 온라인 게임들은 업데이트를 통해
콘텐츠를 계속 공급하여

 유저로 하여금 게임을 즐기는 기간을 지속적으로
늘리기까지 한다.

 이런 상황에 유저들은 모든 게임을 다 할 여력이 없다.

 이제 게임을 잘 만들더라도, 같은 시기에 더
잘 만든 게임이 있다면

 큰 성공을 거두기가 어렵게 된 것이다.

 다른 게임에 비해 경쟁력이 있어야 하며,
벤치마킹은 경쟁력 확보에 큰 도움을 준다.

 참고로 기능 정리를 하는 시점에만 벤치마킹을
하는 것은 아니고,

 다른 게임의 참조가 필요하다면 아무 때나
사용하도록 하자.


 세 가지 기능 정리 방법은 각각 장단점이 있지만,

 벤치마킹을 통해 기능을 정리하는 방법
그중 가장 유용하고 강력하다.

 다른 기능 정리 방법들은 직관과 같은 선천적인
능력에 의해 완성도가 달라지는 반면,

 벤치마킹은 타 게임을 분석해 장단점을 반영하는
작업이기 때문에,

 작업자에 따른 개인차가 적은 편이다.

 또한 대중들이 먼저 내린 게임 평가를 참고할 수도
있기 때문에,

 확신을 갖고 작업을 할 수도 있다.

 예를 들어, MMORPG에 인스턴트 던전을
도입하려고 할 때,

 자신의 경험과 생각에 따라 결정을 내리는 것과
많은 상용 MMORPG들을 살펴보고 결정을
내리는 것은 큰 차이가 있다.

 인스턴트 던전을 구현하기가 기술적으로
쉽지 않다면,

 개발팀이 해당 기능을 반드시 개발해야 하는지,
기능의 필요성에 대해 의문을 제기할 수 있다.

 개인의 판단을 토대로 기능이 필요하다고
결정한 경우는

 인스턴트 던전 기능이 필요하다고 강하게
주장하기 어렵기 때문에,

 개발 우선순위나 비용 문제로 인해 인스턴트
던전을 포기하게 될 수도 있다.

 반면에 벤치마킹 결과를 근거로 가지고 있다면,
경쟁력 있는 게임이 되기 위해

 인스턴트 던전이 필요하다고 강력하게 주장할
수 있다.

 이런 결정에 대한 확신은, 이후 기획 및 개발
단계에 실리는 추진력의 차이를 만든다.

 성공적인 벤치마킹을 하기 위해서는,

 다른 게임을 잘 분석하는 작업, 즉 '역기획'을
잘 해야 한다.

 역기획에 대한 구체적인 내용은 뒤에 따로
다루도록 하겠으며,

 지금은 벤치마킹을 진행할 때 필요한 가정이나
조건에 대해 논하겠다.

 

성공적인 벤치마킹을 위한 가정 및 조건

1. 게임의 방향성이 있어야 하며, 이를 통해 게임에 필요한 기능들에 대한 윤곽이 드러나 있어야 한다.

2. 기존에 존재하는 방향성이나 기능이어야 한다.

3. 벤치마킹과 관련한 이슈들에 대해 빠르게 결정할 수 있어야 한다.


 첫째, 게임의 방향성이 먼저 결정되어 있어야 하며,

 그로부터 필요한 기능들이 어느 정도 정리되어
있어야 한다.

 벤치마킹의 대상이 되는 게임들이 수없이 많고,
게임 하나에도 여러가지 시스템이 있다.

 확실한 목적과 대상을 두지 않으면 수박 겉핥기식
벤치마킹을 하게 되어 좋은 결과를 내기 어렵다.

 그렇기 때문에 최대한 범위를 좁혀, 집중하여
분석할 필요가 있다.

 따라서 앞서 설명한 '방향성을 바탕으로 한 기능 정리'
선행되면 좋다.


 둘째, 기존에 존재하는 방향성이나 기능이어야 한다.

 벤치마킹기존 게임을 대상으로 삼기 때문에,

 새로운 개념이나 기능에 대해 벤치마킹을 할 수는
없다.

 따라서 새롭고 참신한 기능을 생각해냈다면,
벤치마킹을 하기 어렵고 효과도 낮을 것이다.

 하지만 어디에서도 참고할 수 없는 새로운 기능들을
고안하는 것은 매우 드문 일이기 때문에

 정말 그런지 확인해볼 필요는 있다고 할 수 있다.

 참신한 기능이라고 스스로 믿고 벤치마킹을
소홀히 하면,

 이후 비슷한 게임이 이미 출시됐다는 사실을 알고
충격을 받을지도 모른다.


 셋째, 벤치마킹과 관련한 이슈들에 대해
빠르게 결정할 수 있어야 한다.

 벤치마킹을 하다보면

  • 기능 선정 이슈
  • 추가 벤치마킹 이슈
  • 결과정리 이슈

등의 이슈들이 존재한다.


기능 선정 이슈

 벤치마킹을 할 대상을, 처음 선정하는 것과
관련이 있다.

 예를 들어, '훌륭한 액션성'이라는 방향성
있을 때,

 피격 애니메이션, 사운드, 힛 포즈(Hit Pause),
카메라 쉐이킹, 타격 이펙트 등

 수십 개의 기술들이 '훌륭한 액션성'에 도움을
줄 수 있다.

 하지만 이런 기술들은 무조건 다 사용하는 것이
아니라,

 게임의 사정과 목적에 따라 취사선택되어
적용해야 한다.

 벤치마킹도 마찬가지로,

 게임에 적용하면 좋을 것 같은 기능
먼저 선택하는 것이 필요하다.

 그렇게 한다면 벤치마킹할 대상 게임과
기능을 줄일 수 있고,

 범위를 좁히게 되면, 더 깊이 있는
벤치마킹을 할 수 있다.

 겉보기에는 하나의 기능처럼 보이더라도,

 수많은 기능이 복합적으로 적용되어 있는
경우도 많기 때문에,

 기능을 특정하지 않고 벤치마킹을 하면
눈에 보이지 않는 기능을 놓치게 될 수 있다.


추가 벤치마킹 이슈

 벤치마킹을 하는 도중에 다른 기능
발견했을 때

 이를 추가로 벤치마킹할지 여부를 결정
하는 것이다.

 만약 액션성 향상을 위해 힛포즈(Hit Pause)
기능을 사용하기로 하고,

 해당 기능에 대해 <스트리트 파이터 4>를
벤치마킹하기로 결정했다고 하자.

 그런데 힛포즈에 대한 벤치마킹을 하는 도중,

 피격 애니메이션에 독특한 처리가 있었다는
것을 발견하게 되었다.

 힛포즈뿐만 아니라 피격 애니메이션 처리
등의 다양한 기능이 복합적으로 사용되어

 <스트리트 파이터 4>의 액션성을 만들어
낸 것이다.

 이때 힛포즈만 벤치마킹 대상으로 삼았더라도

 피격 애니메이션과 관련해 추가 벤치마킹
해 기술적으로 보완을 할 수 있다.

 이 결정이 제대로 되지 않으면, 방향성 달성의
정도가 만족스럽지 않아,

 '왜 우리 게임의 액션성은 <스트리트 파이터 4>와
다르지?' 같은 질문이 나오게 된다.

 당연히 <스트리트 파이터 4>의 액션성을 위한
기능을 모두 고려하지 않고서

 그와 비슷한 수준이 되기를 바라는 것은
어불성설이다.

 이렇게 되면 시간이 한참 흐른 뒤에,

 뒤늦게 피격 애니메이션 기능에 대해 고려하게
될 수도 있다.

 이렇게 벤치마킹 도중에 다른 기능을 발견하는
일은 꽤 빈번하며,

 그럴 때마다 좋은 결정을 빠르게 해야 한다.


 결과 정리 이슈

 이는 벤치마킹이 끝난 다음에 발생하게 된다.

 벤치마킹은 다른 게임의 특징에 대해
분석만 할 뿐,

 그 자체로 어떤 결론을 내려주지 않는다.

 따라서 벤치마킹을 바탕으로 게임에 적용할
기능에 대한 결정을 내려야 한다.

 이를 위해 자기 게임의 기능들이 벤치마킹한
타 시스템에 비해 경쟁력이 있는지 살펴봐야 하며,

 이때 'SWOT 분석'과 같은 방법을 사용할 수도
있다.

 어떤 기능들은 같이 사용되어서 시너지를 내는
경우가 있고,

 전혀 어울리지 않아서 역시너지를 내는 경우가
있다.

 어떤 기능들은 게임의 장르, 개발 환경, 개발력
등의 차이로 인해 적용이 어려울 수 있다.

 벤치마킹을 통해 기능들의 장단점과
세부 내용을 알아내더라도,

 최종적으로 게임에 어떻게 적용할지를
결정하는 것이 필요하다.

 사실상 기능을 도출하는 작업이기 때문에

 디렉터나 개발 팀장 같은 리더들과 같이
논의하는 것도 도움이 된다.


 벤치마킹은 객관적 근거를 가지고 빠르게
기능 정리를 할 수 있게 도와주는 유용한
방법이며,

 이렇게 도출된 기능은 매우 구체적인
내용까지 포함하게 된다.

 벤치마킹을 할때 다른 시스템들의 장단점
분석하므로,

 이후 기능의 대안을 찾거나 방향성을
점검해야 할 때,

 벤치마킹 결과가 큰 도움을 줄 수 있다.

 또한 다른 사람에게 기능을 설명할 때,

 유사 시스템을 분석한 벤치마킹은 기능의
이해를 돕는 좋은 참고자료가 된다.

 마지막으로 벤치마킹을 하게 되면, 대상들을
분석해 더 좋거나 적합한 기능

 게임 내에 도입할 수 있기 때문에 경쟁력을
확보하기가 수월해 진다.

 하지만 벤치마킹은 매우 강력한 방법임에도
불구하고

 게임에 필요한 모든 기능을 도출해 주지는
못한다.

 또한 벤치마킹을 통해 정리된 기능을
그대로 가져온다고 해서,

 그 기능이 자신의 게임에 적합하다는
법은 없다.

 벤치마킹의 강력함에 빠져서 카피 게임을
만드는 실수를 하지 않기 위해서는

 다른 기능 정리 방법이 반드시 병행되어야
한다.

 벤치마킹은 더 좋은 게임을 만들기 위한
참고자료에 불과하다는 사실을

 계속해서 자신에게 일깨워야 한다.

 또한 기능 도출 단계에서 수행하는 벤치마킹
비교적 큰 기능들을 다루기 때문에,

 세부 명세를 할 때는 그에 맞춰 필요한
벤치마킹을 다시 해야 한다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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