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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

[1. 개념 잡기 - 2] 시스템 기획의 양면성

시스템 기획의 장단점

 우리는 원인과 근본, 이유를 생각할 필요가 있다.

 즉, '왜'라고 질문해야 한다.

 핵심 기능에 대해 시스템 기획을 해야 한다는
당위성
에 대해서 말이다.

 시스템 기획의 장단점, 기본적인 목적 인식하고

 시스템 기획을 하는 것이 바람직하다고 생각한다.

 이를 통해서 불필요한 시스템 기획은 줄이고,

 더 나은 방향으로 시스템 기획을 할 수 있을 것이다.


시스템 기획 개발의 장점

 기능이 시스템 기획으로 개발되었을 때 가장 큰 장점
높은 완성도를 기대할 수 있다는 것이다.

 시스템 기획은 기능을 위해 필요한 것을 심사숙고하여
체계적으로 정리
한다는 의미다.

그렇기에 단순히 기획하여 개발된 기능들보다,

 시스템 기획으로 개발한 기능들은 더 높은 완성도를
기대할 수 있는 것이다.


또한 시스템 기획으로 개발된 기능은 관리와 사용이 용이하다.

시스템을 활용하는 것시스템 개발의 중요 목적이기 때문에,

시스템 기획은 단순한 기능 명세뿐만 아니라

기능을 사용하는 것에 대한 고려도 포함하게 된다.

 

기능 사용은 대부분 데이터를 통해 이루어지기 때문에,

 데이터가 복잡할 경우에는 데이터 설계까지 직접
체계적으로 하여 데이터 조정이 쉽도록 한다.

 기능 사용과 관련한 인터페이스(데이터)가 있는 것
관리와 사용 단계에서 '큰 차이'를 만든다.

 예를 들어, 새로운 캐릭터의 초기 능력치가 불안정하여
새롭게 설정해야 하는 상황을 상정하도록 하자.

이 이슈를 처리하는 방법은 크게 2가지로, 각각을 비교해 보도록 하자.

1. 직접 개발자에게 캐릭터별로 하나씩 수정을 요청하는 것.

 첫 번째 방법의 경우에는 기획자가 자유롭게 수치를 변경할 수 없
뿐만 아니라, 변경할 때마다 개발자에게 요청해야 한다.

이는 의사소통 비용이 추가로 발생하기 때문에 비효율적임을 알 수 있다.

2. 기획자가 직접 스테이터스(스텟) 데이터를 조정하여 수정하는 것.

 두 번째 방법은 스텟 시스템을 통해 마련된 스텟 데이터는
기획자가 직접 스텟을 조정할 수 있게 해 주기 때문에

 캐릭터와 스텟이 많더라도 효율적인 관리가 가능함을 알 수 있다.

 시스템 기획 기반 개발이 주는 이러한 이점들은,

 여러 사람들이 기능을 관리하고 사용할 때 더 빛을 발한다.

 밸런스 작업 등의 이유로 캐릭터의 능력치를 변경해야
하는데, 담당 기획자가 부재중인 상황을 가정하도록 하자.

이 이슈를 처리할 방법을 크게 2가지로 나누어 생각해 보자.

1. 시스템 개발을 한 경우

 첫 번째 경우인 시스템 개발을 한 경우, 담당이 아닌 기획자라 하더라도
데이터와 그에 대한 매뉴얼을 보고 이를 직접 수정하는 것이 가능하다.

2. 그 외의 그렇지 못한 경우

 두 번째 경우인 그렇지 못한 경우에는 기획자가 고칠 방법이 없기 때문에
개발자에게 수정해달라고 요청해야 하지만, 둘 사이에는 해당 일을 함께
진행한 적이 없기 때문에 평소보다 더 큰 의사소통 비용이 발생한다.

 더욱이 담당 개발자와 담당 기획자 모두 부재중이라면
수정을 요청해야 하는 것다른 개발자가 수정 요청 처리를 해야하는
다양하게 비효율적인 과정이 추가된다.

 게임 개발 조직의 큐모가 커짐에 따라서 여러 사람이
같이 작업하는 경우가 많아지는 것을 생각하면,

기능을 시스템으로 개발하는 것은 여러모로 효율적인 도구가 된다.


시스템 기획 개발의 단점

 시스템 개발을 통해 기능을 구현하게 되면,
완성도사용성높아지는 것을 기대할 수 있다.

 하지만 개발 비용은 대체로 증가하게 된다.

 시스템적인 접근을 하면 구성요소를 하나씩 만드는 것보다
고려해야 할 것들이 많아지기 때문이다.

 관련있거나 유사한 기능들을 통합해 구조화 하고,
미래에 사용될 기능들까지 고려해야 한다.

예를 들어, 액션 게임의 전투 시스템은

 캐릭터 액션(스킬) 내용, 캐릭터 애니메이션, 공격 판정,
데미지 공식, 부가 효과 등

고려해야 할 것들이 굉장히 많다.

각각의 요소들은 긴밀하게 연관되어 있는데,

 이에 대해 '종합적으로 고려하는 것'시스템적인 접근
또는 시스템적인 개발 방법이라 볼 수 있다.
반면에, 일단 애니메이션을 만들고, 거기에 피격 및 타격 판정을 붙인 뒤,

그 위에 피해 공식을 적용해 보는 등의 '순차적인 개발 방법'

비시스템적 개발 방법이라고 볼 수 있다.

 완성도를 떠나서 생각해보면, 전체를 고려하여
체계적으로 만드는 것(시스템적 개발 방법)

 기능을 하나씩 만들어 적용하는 것보다 더 복잡하고
더 긴 개발 기간을 가질 것(시스템적 개발의 단점)
자명하다.

 더군다나 시스템 개발을 하게 되면 검증과 활용을 위한
인터페이스
까지 만들어야 하기 때문에

 더 많은 비용이 들 수밖에 없다.


 그러나 단순한 기능을 개발하는 경우에는, 이런 노력과
비용을 들여 얻을 수 있는 완성도의 수준이 별반 차이가
없을 수도 있다.

따라서 간단한 요구사항 전달을 통한 개발로도 충분할 수 있다.

 

즉, 완성도개발 비용 트레이드 오프(맞교환)되기 때문에

아무 기능이나 시스템 개발을 하는 것은 바람직하지 않다.

그림 4 - 취사선택은 중요하다.


참고 및 출처

게임 기획자와 시스템 기획
국내도서
저자 : 심재근
출판 : 에이콘출판사 2016.07.12
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