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게임 기획/게임 기획자와 시스템 기획(심재근)

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[4. 인지요소 명세 - 1] 인지 요소 열거 들어가며 지금부터 시스템의 인지요소를 명세하는 것에 대해 알아본다. 인지요소는 규칙을 제외한 나머지 시스템의 구성 요소들, 즉 부품들을 말한다. '캐릭터'와 '아이템'처럼 구체적인 것들부터, '지능'과 '장비 강화' 같은 추상적인 것까지 모두 포함한다. 인지요소 명세는 시스템에 어떤 인지요소가 있는지 정리하고 각 인지요소에 대해 상세한 명세를 하는 것으로 진행된다. 인지요소 열거 인지요소의 열거는 시스템 명세 준비 작업을 했음을 전제한다. 시스템의 기능들이 어느 정도 정리되어 있으면 인지요소를 찾아내기가 수월하기 때문이다. 시스템에 필요한 기능들을 보고 하향식으로 분석해 시스템에 필요한 부품들을 찾아낸다. 시스템에 필요한 '기능' 그 자체를 찾고, 기능을 사용해 만들어낼 '내용'을 찾으면, 많은 인지요소..
[3. 시스템의 큰 그림 - 3] 시스템 이외의 것들 시스템 이외의 것들 처음으로 '시스템'을 다루는 이 시점에, 그동안 고려된 것들을 모아서 같이 정리하는 것이 좋다. 벤치마킹 내용이나 방향성과 같은 것들은 물론이거니와, 기능들에 대해 검토 과정에서 있었던 회의 내용까지 정리하는 것이 좋다. 바로 이어서 지금 정리한 시스템에 대해 세부 명세 작업을 할 수도 있지만, 시간이 어느 정도 지난 다음에 세부 명세 작업을 할 수도 있다. 아니면 한참 뒤에 시스템이 만족스럽지 않아 다시 들여다볼 일이 생기기도 한다. 사람의 기억력은 휘발성이 강하며, 시간이 지나면 상당 부분 잊게 된다. 같이 논의를 했지만 그 내용에 대해 서로 기억하는 바가 다를 수 있다. 따라서 회의록을 남기거나 시스템에 대한 기록들을 추적할 수 있어야 한다. 지금 고민이 되는 내용들은 이후 다시..
[3. 시스템의 큰 그림 - 2] 시스템의 방향성 시스템의 방향성 정리된 기능들로부터 얼추 시스템들을 찾아냈다면, 이제 시스템의 방향성을 생각하도록 한다. 시스템 방향성은 시스템의 기획이나 구현을 할 때 발생할지도 모르는 문제들을 해결하거나 기능 사이에 가치가 충돌해 결정이 필요할 때 도움을 주도록 작성한다. '훌륭한 타격감을 제공한다'와 같이 의미가 별로 없거나, 게임 방향성 수준의 추상적인 내용은 지향하라. 시스템 방향성을 결정하기 위해서는 시스템의 기능들을 분석하고 평가해야 한다. 그리고 게임 방향성에 맞게 기능들을 어떻게 사용할지에 대한 정책을 세운다. 이 과정에 있어서 가장 큰 도움을 주는 것은 '벤치마킹'이며, 만약 벤치마킹이 불충분하거나 수행되지 않았다면 지금 단계에서라도 기능들에 대해 벤치마킹을 해야 한다. 벤치마킹의 내용이나 방법 등은 ..
[3. 시스템의 큰 그림 - 1] 시스템 만들기 시스템의 큰 그림 그리기 기능 정리가 게임의 큰 그림을 그리는 작업이었다면, 시스템 명세 준비는 시스템의 큰 그림을 그리는 작업이라고 생각하면 된다. 시스템 단위로 처음 생각하게 되는 단계로, 시스템을 구성하는 기능들을 추리고 이들을 구조화 한다. 또한 시스템에 명확한 목적이나 목표, 즉 방향성을 부여한다. 이 작업은 시스템 기획의 당위성을 확보해주는 한편, 이후 진행될 상세 명세 작업의 완성도에 영향을 미친다. 만약 게임을 처음부터 만드는 경우가 아니라 기존 게임에 기능이나 시스템을 추가하는 경우라면 앞서 기능 정리를 할 때부터 시스템 단위로 고려했기 때문에, 여기서 다루는 내용은 참고하는 정도로 사용해된다. 시스템 만들기 가장 먼저 해야 할 일은 어떤 시스템이 필요한지를 결정하는 것이다. 2장에서 말..
[2. 기능 정리 - 4] 기능 정리의 흐름과 이후 기능 정리의 흐름 이제 기능이 정리되는 흐름과 과정에 대해 살펴보자. 기능 정리는 게임 방향성에서 보이는 추상적인 기능으로 출발해, 구체적인 기능을 도출해 정리하는 것으로 마무리 된다. 예를 들어, '다양하고 재미있는 스킬' 과 같은 방향성으로부터 '액티브 스킬', '패시브 스킬' 등 필요한 기능들을 도출할 수 있다. 이중 '액티브 스킬'은 다시 '스킬 사용 조건', '스킬 판정', '스킬 결과' 등의 '하위 기능'들이 필요하다. 이렇게 상위 개념으로부터 시작해서 점차 하위 개념으로 진행해 내려오는 방식을 '하향식' 방법 이라고 하며, 이런 하향식 정리 방법은 앞서 설명한 세 가지 기능 정리 방법에 모두 적용할 수 있다. 하향식 방법은 시스템 기획 전반에 걸쳐 계속 사용되기 때문에 잘 알아두자. 추상적 ..
[2. 기능 정리 - 3] 주관에 따른 기능 정리 주관에 따른 기능 정리 여러분들이 액션 MOPRG를 개발하는 조직에서 '대전 격투 게임의 손맛을 느끼게 하라' 라는 게임 방향성을 달성해야 하는 상황에 처했다고 가정해보자. 이 방향성을 달성하기 위해 어떤 기능이 필요하다고 생각하는가? 액션캔슬, 커맨드 입력 등의 많은 기능들이 머릿속에 떠오를 것이다. 이런 생각들은 자신의 경험이나 지식에 의거해 내려진 결론일 가능성이 높다. 시리즈를 즐긴 기획자는 '슈퍼 캔슬'이 필요하다고 주장할 수 있고, 시리즈를 즐긴 기획자라면 '저스트 프레임'이 필요하다고 주장할 수 있다. 아니면 자신의 경험이 아니라 격투 게임을 즐겼던 대중들의 평가를 토대로 특정 기능이 필요하다고 주장할 수도 있다. 이런 식으로 머리 속에 떠오르는 기능들에 대해 검토한 뒤 게임에 사용할 기능을..
[2. 기능 정리 - 2] 벤치마킹을 통한 기능 정리 벤치마킹을 통한 기능 정리 벤치 마킹은 경쟁력 확보를 위해, 타제품의 장단점을 분석해서 자신의 제품에 반영하는 것을 말한다. 게임 시장에는 수 많은 게임들이 출시되어 있기 때문에, 경쟁이 불가피하다. 거기다, 온라인 게임들은 업데이트를 통해 콘텐츠를 계속 공급하여 유저로 하여금 게임을 즐기는 기간을 지속적으로 늘리기까지 한다. 이런 상황에 유저들은 모든 게임을 다 할 여력이 없다. 이제 게임을 잘 만들더라도, 같은 시기에 더 잘 만든 게임이 있다면 큰 성공을 거두기가 어렵게 된 것이다. 다른 게임에 비해 경쟁력이 있어야 하며, 벤치마킹은 경쟁력 확보에 큰 도움을 준다. 참고로 기능 정리를 하는 시점에만 벤치마킹을 하는 것은 아니고, 다른 게임의 참조가 필요하다면 아무 때나 사용하도록 하자. 세 가지 기능..
[2. 기능 정리 - 1] 게임 방향성을 바탕으로 한 기능 정리 시스템 기획 전, 기능 정리 아무 것도 없는 상황에서 게임을 처음 만들 때 곧바로 시스템 기획을 할 수는 없다. 처음에는 게임에 필요한 것들이 무엇이 있는지 찾아내는 것이 필요하다. 시스템 기능 정리는 게임에 필요한 기능들을 열거하는 작업으로, 시스템에 대해 생각하기 전에 게임의 얼개를 작성하는 것이라고 할 수 있다. 게임에 필요한 기능이 모두 동일하다면 이런 기능 정리 작업은 필요 없겠지만, 안타깝게도 카피 게임이 아닌 이상, 각각의 게임마다 가지는 기능들이 다 다르며, 자신이 만들 게임 시스템 기능 정리를 위해 게임에 필요한 기능을 찾아내는 일을 해야 한다. 게임에 필요한 기능들을 도출하는 방법은 여러 가지가 있지만 성질에 따라 다음과 같이 세 가지로 나눌 수 있으며, 게임 개발 조직마다 정도가 다를..
[1. 개념잡기 - 4] 시스템 기획의 중요성 시스템 기획 기능 개발 기능 개발을 할 때는 시스템적인 접근을 하는 것이 크게 매력적이지 않을 수 있다. 하지만 이후 기능을 활용하는 시점이 되면, 개발된 시스템이 큰 힘을 발휘한다. 특히 컨텐츠를 제작할 때 필요한 기능들을 시스템으로 구현해 두었다면, 컨텐츠 제작에 드는 비용을 많이 줄일 수 있다. 『League of Legend(LOL)』에 등장하는 『이즈리얼』의 『정조준 일격(컨텐츠)』과 『징크스』의 『초강력 초토화 로켓(컨텐츠)』과 『애쉬』의 『마법의 수정화살(컨텐츠)』을 비교해 보자. 이 세 스킬은 『직선 투사체(시스템)』를 발사하는 스킬이며 세부 능력치는 다르지만, 기능은 거의 동일하다. 직선 투사체 기능을 시스템적으로 개발한다는 것은 투사체의 종류, 투사체의 사거리, 투사체의 판정 등을 시스..
[1. 개념 잡기 - 3] 시스템 기획과 비용 비시스템 기획과 시스템 기획의 비용 기능을 비시스템적으로 개발하게 되면 최소한의 비용으로 개발을 할 수 있다. 그렇기 때문에 속도와 비용이 중요한 프로토타이핑에서는 시스템 개발을 하지 않고, 되는 대로 빠르게 개발을 하는 것이다. 근시안적인 관점에서의 시스템 개발은 효율이 떨어지는 경우가 많다. 하지만 장기적인 관점에서는 시스템 개발을 통한 기능이 오히려 더 경제적으로, 비용을 줄일 수 있다. 시스템 기획의 비용 먼저 시스템 개발을 통해 얻는 높은 완성도는 장기적인 관점에서 개발 비용이 줄어듦을 알 수 있다. 기능의 완성도가 증가함에 따라 결함과 하자가 줄어들고, 줄어듦에 따라 수정해야 하는 상황도 적어진다. 게임의 결함은 시간이 지날수록 그 수정 비용이 엄청나게 커진다는 것을 생각해 보면, 높은 완성도..
[1. 개념 잡기 - 2] 시스템 기획의 양면성 시스템 기획의 장단점 우리는 원인과 근본, 이유를 생각할 필요가 있다. 즉, '왜'라고 질문해야 한다. 핵심 기능에 대해 시스템 기획을 해야 한다는 당위성에 대해서 말이다. 시스템 기획의 장단점, 기본적인 목적을 인식하고 시스템 기획을 하는 것이 바람직하다고 생각한다. 이를 통해서 불필요한 시스템 기획은 줄이고, 더 나은 방향으로 시스템 기획을 할 수 있을 것이다. 시스템 기획 개발의 장점 기능이 시스템 기획으로 개발되었을 때의 가장 큰 장점은 높은 완성도를 기대할 수 있다는 것이다. 시스템 기획은 기능을 위해 필요한 것을 심사숙고하여 체계적으로 정리한다는 의미다. 그렇기에 단순히 기획하여 개발된 기능들보다, 시스템 기획으로 개발한 기능들은 더 높은 완성도를 기대할 수 있는 것이다. 또한 시스템 기획으로..
[1. 개념 잡기 - 1] 시스템 기획에 관하여 게임 시스템의 정의 게임에 필요한 기능을 구현하고 이를 쉽게 사용하기 위해, 필요한 요소와 요소 간의 상호작용을 조직화한 것. 게임 시스템의 목적은 게임에 필요한 기능을 제공하고 사용하는 것을 체계적으로 하는 데 있다. 시스템 기획은 시스템의 기능 제공에 필요한 것들을 정리하고 이를 조직화하는 작업을 말한다. 뿐만 아니라 시스템을 통해 게임 기능의 사용을 쉽게 하기 위해서 기획자(시스템 사용자)가 가능을 조정할 수 있는 수단을 기획해야 한다. 인지 요소는 우리가 인지할 수 있는 어떤 '대상'으로, 구조와 부품들에 해당한다. 인체로 예를 들자면, 신체를 구성하고 있는 유형의 물체(가시적)인 살, 뼈 등이다. 규칙은 구조와 부품들의 동작 원리 및 법칙들을 말한다. 인체로 예를 들자면, 무형의 개념(추상적)인..